Ghost Recon: Future Soldier23.05.2012, Michael Krosta
Ghost Recon: Future Soldier

Im Test:

Eine fantastische Kulisse, die neue Maßstäbe setzt! Intensive Gefechte in großen Arealen, die nicht nur von krachender Action geprägt sind, sondern auch eine gute Portion Taktik fordern. Innovative Mehrspieler-Partien inklusive einer separaten Online-Kampagne – das alles bot das ausgezeichnete Ghost Recon: Advanced Warfighter anno 2006. Jetzt wollen die Ghosts nach langer Auszeit erneut begeistern.

Tödlicher Hinterhalt

Die Ghosts sind nicht nur eine Spezialeinheit. Sie sind die Besten und kämpfen mit modernsten Waffensystemen. Das macht sie zwar zu einer enorm schlagkräftigen Truppe, doch schnell wird mir bewusst, dass in den Uniformen immer noch Menschen und keine Superhelden stecken. Denn was als Routine-Einsatz zur Sicherstellung einer illegalen Waffenlieferung beginnt, endet für das Team in einer tödlichen Falle: Zwar sind die ersten Feinde im Tutorial schnell beseitigt und man bekommt erste Einblicke in Spielmechanik sowie Ausrüstung, doch setzt ein versteckter Sprengsatz der Mission vorzeitig ein blutiges Ende. Team vernichtet – und nun?

Ein neues Geister-Quartett muss ran! Nicht nur, um die gefallenen Kameraden zu rächen, sondern auch ein gefährliches Komplott aufzudecken, das bis in die höchsten Kreise reicht und einen neuen Weltkrieg auslösen könnte. Es ist wieder der typische Tom Clancy-Stoff, der vor allem die Klischees serviert, die von Waffenhändlern in Afrika über Putschisten in Russland bis hin zu einer mysteriösen Terrorgruppe im Hintergrund reichen. Die Geschichte bleibt trotz ihres Potenzials recht flach und bietet kaum Überraschungen. Immerhin verstrickt sie die Ghosts in abwechslungsreiche Missionen, die ihre Präsenz in Einsatzgebieten rund um den Erdball erfordern.

Bleihaltige Weltreise

Eine gute Deckung und Taktik im Gelände sind gefragt.
Eine gute Deckung und Taktik im Gelände sind gefragt.
Die dreizehn Abschnitte der etwa zehnstündigen Kampagne führen die Truppe u.a. nach Bolivien, in ein Flüchtlingscamp im afrikanischen Zambia und ins heiße Niger-Delta. Zur Abkühlung geht es in schneebedeckte Landschaften nahe der norwegischen Grenze und auch Pakistan spielt bei den Plänen der Terrorgruppe Raven's Rock eine Rolle. Leider kann die Kulisse nicht mehr den Wow-Faktor von Advanced Warfighter entfachen, denn dafür schwankt ihre Qualität zu stark. Sehen Wald- und Wüstengebiete dank atmosphärischer Licht- und Partikeleffekte stellenweise fantastisch aus, wirken Einsätze in Gebäuden eher trist und die Texturschwächen werden deutlich.

Zudem befindet sich die Bildrate in großen Außenbezirken mit vielen Zivilisten teilweise hart am Limit. Klasse ist dagegen der Sound, auch wenn die Wucht eines Battlefield 3 nicht erreicht wird. Trotzdem kann sich die Abmischung hören lassen und auch die deutschen Synchronsprecher leisten überwiegend überzeugende Arbeit. Allerdings hätten die Sprachaufnahmen insgesamt die Dramatik besser einfangen müssen, wenn es heiß hergeht. Die meiste Zeit verbringt man übrigens in Russland und angrenzenden Regionen wie Dagestan oder dem Kaukasus. Selbst durch die Straßen und Gebäude Moskaus muss man sich später mit den Ghosts kämpfen, um Scharfschützen daran zu hindern, einen Politiker im Stile von John F. Kennedy zu töten.

Unsichtbare Operationen

Die Schauplätze sind abwechslungsreich. Es gibt Kampfeinsätze in heißen und...
Die Schauplätze sind abwechslungsreich. Es gibt Kampfeinsätze in heißen und...
Dazu steht dem Quartett hochmoderne Ausrüstung zur Verfügung – allen voran eine futuristische Tarnvorrichtung, die sowohl Personen als auch Waffen mit Hilfe von Lichtreflektionen nahezu unsichtbar macht. Einziges Manko: Der Effekt, der im Spiel durch das starke Flackern ein bisschen aussieht wie ein fieser Texturfehler, wirkt nur bei Stillstand oder langsamen Bewegungen in geduckter und liegender Haltung. Zudem darf man sich nicht zu lange im Blickfeld von Gegnern in der Nähe aufhalten, die von Söldnern bis hin zu ebenbürtig ausgerüsteten Spezialeinheiten reichen. Fällt ihnen etwas Ungewöhnliches auf, hat man etwa fünf Sekunden Zeit, um wieder aus ihrem Sichtfeld zu verschwinden. Entdecken sie mich oder gar eine Leiche, gehen die Wachen umgehend in den Alarmzustand über. Ab diesem Moment verliert die Tarnung trotz Funktionstüchtigkeit ihre Wirkung: Das mag zwar inkonsequent erscheinen, kommt aber dem Spielablauf entgegen, der dadurch vom spannenden Schleichansatz in klassische Baller-Action mit Deckungssystem übergehen kann. Schön: Hat man Schutz hinter Wänden oder anderen Objekten gesucht, kann man mit einem Cursor die nächste Deckungsposition markieren und mit der Sprint-Taste automatisch zu ihr hechten.

Insgesamt habe ich so weit wie möglich die unauffällige Variante bevorzugt, denn wer hauptsächlich vorsichtig vorgeht, wird schnell feststellen, dass der Tarnanzug ein mächtiges Instrument ist – für mich ist er sogar ein zu großer Vorteil! Vor allem in Kombination mit der transformierbaren Drone, die man sowohl in der Luft als auch am Boden einsetzen kann, fällt der Schwierigkeitsgrad auf der mittleren der drei Stufen recht lasch aus. Kein Wunder: Aus der Luft lassen sich die Schergen kinderleicht für die KI-Mitstreiter markieren, die ihre Ziele meist blitzschnell ausschalten. Teilweise hat man dadurch fast das Gefühl, in einem Echtzeitstrategiespiel gelandet zu sein. Muss man im Stealth-Modus noch manuell den Feuerbefehl erteilen, ballern die Teammitglieder bei Alarm die markierten Bösewichter sofort über den Haufen. Nur selten verrennen sie sich  in unglückliche Positionen – meist agieren die Begleiter fast schon zu souverän und nehmen mir einen Großteil der Arbeit ab. Schön ist, dass sie umgehend erste Hilfe leisten, falls ich zu Boden gehe, bevor mich das regenerative Heilsystem rettet. Auf der anderen Seite machen sie gerne ihr eigenes Ding und suchen sich unabhängig von meinem gewählten Weg ihre Routen oder preschen auch mal unaufgefordert nach vorne. Schade,

...kalten Regionen rund um den Globus.
...kalten Regionen rund um den Globus.
denn die Entwickler hätten zumindest dafür sorgen können, dass sich wenigstens einer von ihnen konstant in meiner Nähe aufhält. Im Vergleich zu Advanced Warfighter wirken die Areale aber ohnehin etwas kompakter – stellenweise wartet sogar ein enger Levelschlauch.

Hatte man in der Vergangenheit noch einen Hauch von Befehlsgewalt und konnte das Team manuell positionieren sowie Einsatzregeln (Rules of Engagement) festlegen, läuft hier nahezu alles automatisch ab. Ja, das gestaltet den Spielablauf komfortabel, raubt ihm gleichzeitig aber auch die taktischen Möglichkeiten. Waren die Ghost Recon-Titel früher noch etwas Besonderes, wirkt Future Soldier austauschbar und zu deutlich auf ein Shooter-Erlebnis für die Masse getrimmt. Mir wird hier einfach zu viel abgenommen oder durch Automatismen vereinfacht. Selbst eine leichte Zielhilfe greift mir ungewollt unter die Arme – abschalten lässt sie sich nicht.

Sicherer Treffer

Es fehlt einfach dieses gewisse Kribbeln – das Risiko, auch mal eine falsche Entscheidung zu treffen, die man anschließend wieder ausbügeln muss. Das gilt auch für den Synchronschuss, bei dem man bis zu vier Ziele markiert. Schieße ich, drücken auch die Kameraden mit tödlicher Präzision ab – Fehlerquote: null Prozent! Wo ist der Unsicherheitsfaktor, den man generell in diesem Kampfeinsatz vermisst? Sind Gegner in der Nähe, bekommt man schon im Vorfeld eine Meldung. Ist das Gebiet gesichert, wird es mir ebenfalls umgehend in einem Schriftzug mitgeteilt – auf Kosten der Spannung. Denn sobald die Einblendung erscheint, weiß ich, dass mir nichts mehr passieren kann.

Neben klassischen Projektilwaffen spielen die modernen Tarn- und Markierungssysteme eine große Rolle.
Neben klassischen Projektilwaffen spielen die modernen Tarn- und Markierungssysteme eine große Rolle.
Überhaupt fühle ich mich durch den Tarnanzug, die Dronen und die verlässliche KI insgesamt zu sicher. Der mächtige Warhound setzt dem die Krone auf, denn der schwer bewaffnete Mech legt mit Mörsern und Raketen alle markierten Ziele binnen weniger Sekunden in Schutt und Asche! Spätestens hier wird der taktische Ansatz endgültig pulverisiert – man hält einfach nur drauf und vernichtet alles, was vor das Fadenkreuz rennt. Auch wenn diese Zerstörungsorgie durchaus Spaß macht, bin ich froh, dass der Warhound nur selten in der Kampagne zum Einsatz kommt, denn anspruchsvoll sind diese Momente nicht. Der größte Feind der Ghosts ist tatsächlich die Uhr, denn einige Abschnitte müssen unter Zeitdruck gemeistert werden. Vor allem, wenn sich viele Gegner zwischen dem Ziel postiert haben, kann das gesetzte Limit ganz schön knapp ausfallen... Ähnlich hektisch wird es, wenn man Flüchtige aufhalten muss, bevor sie einen Helikopter erreichen oder sich zu weit entfernen.

Dramatische Momente

Teamplay ist alles: Leider wirken viele Einsätze aufgrund der Automatismen zu leicht.
Teamplay ist alles: Leider wirken viele Einsätze aufgrund der Automatismen zu leicht.
Zwischendurch wird der Spielablauf durch kleine Feuereinlagen am Geschütz aufgelockert – sei es an Bord eines Hubschraubers oder in einem Jeep. Leider lässt gerade die Fahrt auf vier Rädern zu wünschen übrig, da sie nur mäßig inszeniert wird – selbst das alte Metal Gear Solid bietet bei der finalen Verfolgungsjagd mehr Dramatik, Call of Duty & Co ganz zu schweigen. Im Gegensatz dazu stehen die Momente, in denen man Zielpersonen evakuieren oder sich in geskripteten Szenen in Sicherheit bringen muss: Eigentlich handelt es sich dabei ebenfalls um simple Schienenabschnitte, doch schafft man es hier durch packende Choreographien, die Intensität und Dramatik zu vermitteln, die man in den beiden klassischen Railsequenzen vermisst. Es fühlt sich klasse an, wenn sich das Team mit einem Verwundeten im Schlepptau Richtung Landezone schleppt und ich mit nur einer freien Hand alle Gegner ausschalten muss, die sich mir und den Jungs nähern...

Bei der seltenen Erstürmung von Räumen verschenkt Ubisoft dagegen Potenzial: Anstatt wie bei Rainbow Six: Vegas zumindest ein paar taktische Optionen anzubieten, erfolgt das Eindringen erneut automatisch und es gilt im Anschluss lediglich, die Feinde in der typischen Call of Duty-Zeitlupeneinstellung auszuschalten. Überhaupt habe ich teilweise das Gefühl, dass sich die Entwickler an Activisions Erfolgsshooter orientieren, wenn es im Sekundentakt kracht und heftige Explosionen die Schauplätze erschüttern. In diesem Zusammenhang bin ich enttäuscht, dass die Ghosts einfach durch diese Hölle durchmarschieren – selbst wenn zwei Meter neben ihnen etwas detoniert, zeigen sie keine Reaktion oder werden verletzt. In der Vergangenheit stand die Reihe eher für Realismus und Anspruch, heute ist davon nicht mehr allzu viel übrig.

Abwechslungsreiche Missionen

Trotz wuchtiger Inszenierung erreicht man nicht die technische und akustische Qualität eines Battlefield 3.
Trotz wuchtiger Inszenierung erreicht man nicht die technische und akustische Qualität eines Battlefield 3.
Trotzdem ist das Missionsdesign überdurchschnittlich gut: Mal winken Standardaufgaben wie das Sprengen von Artillerie-Geschützen, mal müssen Computer gehackt oder Geiseln gerettet und zur Landezone eskortiert werden. Auch Befreiungsaktionen in einem Hochsicherungstrakt stehen auf dem Programm – genau wie das Verteidigen von Stellungen oder das Beschatten von Schlüsselpersonen. Zwischendurch darf man sogar Luftschläge anfordern und muss die Bombe manuell in Ziele wie Panzer lenken. Frisch wirken Momente, in denen sich Hacker Zugriff auf das System der Ghosts verschaffen und die Technik verrückt spielt. Plötzlich werden Ziele angezeigt wo keine sind, der Droneneinsatz ist nicht möglich, die Tarnung fällt stellenweise aus  und selbst das Markieren fällt aufgrund der gestörten Kommunikation flach. Schade, dass man nicht öfter böse Überraschungen wie diese erlebt, doch sorgen später immerhin EMP-Granaten für einen ähnlichen Effekt.

Scheinbar haben sich die Entwickler von Spec Ops: The Line und Mission Impossible: Phantom Protokoll inspirieren lassen, denn auch sie schicken die Ghosts durch einen heftigen Sandsturm, bei dem man nur dank der Magnetsicht den Überblick behält. Nachteinsätze runden die gelungene Auswahl an Missionen ab, bei denen man teilweise sogar zum Schleicheinsatz gezwungen wird: Manchmal führt das Auslösen eines Alarms unmittelbar zum Abbruch und es geht zurück zu einem der meist fair verteilten Checkpunkte. Dabei helfen nicht nur Schalldämpfer für lautloses Töten, denn alternativ kann man sich auch von hinten an Feinde heranschleichen und sie mit einem Würgegriff erledigen.

Spielplatz für Waffennarren

Die Story lebt von außenpolitischen Intrigen und der Terrorgefahr, versinkt aber schnell in üblichen Klischees.
Die Story lebt von außenpolitischen Intrigen und der Terrorgefahr, versinkt aber schnell in üblichen Klischees.
Trotzdem steht der Gebrauch von Waffen und Equipment im Vordergrund. Diese reichen von einfachen Pistolen über Pump-Guns bis hin zu Maschinen- und Scharfschützengewehren, die sich im Gunsmith-Modus sogar individuell anpassen lassen. Wir reden hier nicht nur von Lackierungen und Mustern – hier dürfen je nach Modell selbst Dinge wie Gassystem, Abzug oder Zielvorrichtungen ausgetauscht werden. Insgesamt ergeben sich dadurch Millionen von Kombinationsmöglichkeiten, mit denen man die Abzugskraft, Reichweite, Kontrolle, Handhabbarkeit, Feuerrate und Magazingröße der Waffen beeinflussen bzw. anpassen kann. Vorausgesetzt, man schaltet entsprechend viele Teile frei: Dies geschieht u.a. durch sekundäre Ziele im Rahmen der Kampagne, die sich in Waffen-, Ghost- und taktische Herausforderungen aufteilen. Dazu zählen z.B. Aufgaben wie fünf Kills innerhalb von vier Sekunden, keinen Alarm auszulösen oder eine bestimmte Trefferquote zu erreichen.

Neben einer Primär- und Sekundärwaffe, die man auf Wunsch bei getöteten Feinden oder an Nachschubkisten austauschen kann, finden auch Blend-, Brand-, Rauch- und Splittergranaten den Weg ins Arsenal. Mit am nützlichsten sind jedoch die Sensorgranaten: Einmal geworfen, verraten sie die aktuellen Feindpositionen innerhalb eines großzügigen Radius. Leider hat man nicht immer Zugriff auf das komplette Arsenal, sondern muss sich bei den Granaten auf zwei Varianten festlegen. Zudem wird vor jeder Mission automatisch ein Ausrüstungspaket geschnürt, das festlegt, ob man z.B. Dronen oder ein Nachtsichtgerät mitnehmen darf oder nicht. Bei den Schusswaffen hat man dagegen meist freie Wahl, obwohl man sich an die vorgegebenen Empfehlungen halten sollte.

Konnte man bei Advanced Warfighter die Feuerrate einiger Gewehre noch während der Mission durchschalten, muss man sich hier im Vorfeld festlegen und im Gunsmith entscheiden, ob der Abzug z.B. auf Voll- oder Semi-Automatik ausgerichtet werden soll.  

Achtung: Zivilisten!   

Team: Ghost Lead (Capt. Cedrick Ferguson), Kozak (Staff Sergeant John Kozak), Pepper (Master Sergeant Robert Bonifacio, Scharfschütze), 30K (Sergeant First Class Jimmy Ellison, aggressiver Typ).
Team: Ghost Lead (Capt. Cedrick Ferguson), Kozak (Staff Sergeant John Kozak), Pepper (Master Sergeant Robert Bonifacio, Scharfschütze), 30K (Sergeant First Class Jimmy Ellison, aggressiver Typ).
Im Gegensatz zu vielen anderen Militär-Shootern werden einige Schauplätze wie das Flüchtlingslager oder die Straßen in Bolivien auch von Zivilisten bevölkert. Und diese gehen nicht nur in Deckung, sondern laufen bei dem ersten Schuss auch panisch durch die Gegend und verdecken mitunter die Sicht auf die Ziele. Selbst zivile Opfer sind im Kugelhagel möglich. Sterben zu viele Unschuldige, wird die Mission abgebrochen.

Die andere Seite

Die Kampagne lässt sich auch kooperativ mit bis zu vier Spielern bestreiten – und das sowohl online als auch im lokalen Netzwerk. Und so macht Future Soldier sehr viel mehr Spaß als der Solo-Einsatz: Endlich bekommen die Synchronschüsse einen kleinen Unsicherheitsfaktor, endlich reicht es nicht mehr aus, Ziele nur zu markieren und automatisch erledigen zu lassen. Nein, hier muss man sich absprechen und gegenseitig unterstützen, kann sinnvolle Pläne zum Flankieren schmieden, taktieren und einen Hauch der Faszination von damals erleben. Zudem wird es anspruchsvoller, denn stirbt einer der Mitstreiter, heißt es für das komplette Team zurück zum letzten Checkpunkt. Ankreiden könnte man höchstens, dass man nicht auch einen geteilten Bildschirm anbietet – immerhin steht eine solche Funktion im Guerilla-Modus zur Verfügung. Für den Onlinemodus benötigt man übrigens wie nicht anders zu erwarten den U-Play Passport, der neuen Versionen beiliegt. Gebrauchtkäufer müssen dagegen extra investieren.

Aufregende Online-Partien

Die Basis muss vor Eindringlingen geschützt werden.
Die Basis muss vor Eindringlingen geschützt werden.
Und was wird auf den Online-Schlachtfeldern geboten? Zunächst eine prima Auswahl an Versus-Modi, in denen zwei Teams mit jeweils sechs Spielern gegeneinander antreten - und das auf zehn gut designten Karten. Teamwork spielt nicht nur eine entscheidende Rolle, sondern wird auch mit Punkten belohnt. Zunächst sollte man die richtige Balance zwischen den drei Klassen finden: Was nützt eine Truppe voller Schützen, wenn Techniker oder Späher mit ihren Tarnanzügen und Dronen fehlen? Erst wenn alle Rollen besetzt sind, kann man effektiv agieren und sich gegenseitig unter die Arme greifen. Wie schon in der Kampagne erweist sich die Drone als besonders hilfreich, um feindliche Positionen zu verfolgen und Gegner zu markieren. Daneben verfügt man hier über weiteres Equipment wie einen Wärmedetektor oder ein Medikit zur schnelleren Heilung. Allerdings muss ein Großteil der Ausrüstung erst freigespielt werden - und das für jede Klasse separat. Da man nur in großen Abständen und damit relativ selten einer der Belohnungen für das Erreichen eines Ranges erhält, fällt der Aufstieg in der Online-Karriere etwas zäh aus.

Den aufregenden Gefechten tut dies jedoch keinen Abbruch: Im Spielmodus Konflikt stehen sich die beiden Parteien auf dem Schlachtfeld gegenüber und sich dynamischen Missionszielen stellen - Killzone lässt grüßen. Etwas komplexer geht es beim „Köder“ zu: Hier muss jedes Team drei Punkte auf der Karte erobern - zwei von ihnen sind allerdings nur Ablenkungsziele. Erst wenn man den „Schlüssel“ gefunden und gesichert hat, wird das Hauptziel enthüllt. Eine tolle Variation, die auf jeden Fall Laune macht. Das gilt auch für den Modus „Saboteur“, bei dem eine Bombe zunächst gesichert und anschließend in das Lager des Feindes geschleppt werden muss, um sie dort detonieren zu lassen. Wird im Laufe der Zeit die Bombe nicht explodieren, weil sie ständig den Besitzer wechselt, entscheiden wie auch in den anderen Modi bei Gleichstand die Teamaktionen über Sieg oder Niederlage.

Absichern, Ansprechen, Taktieren - nur so hat man in den Mehrspielermodi Erfolg.
Absichern, Ansprechen, Taktieren - nur so hat man in den Mehrspielermodi Erfolg.
Während man in der Regel nach dem Ableben jederzeit wieder ins Spiel einsteigen kann - und das auf Wunsch sogar direkt bei anderen Teamkameraden - lernt man beim Modus „Belagerung“ sein virtuelles Leben wieder richtig zu schätzen. Warum? Weil der Respawen ,also die „Wiederauferstehung“, nicht erlaubt ist! Egal ob Angreifer oder Verteidiger: Man hat pro Runde nur eine Chance, das Ziel zu vernichten oder zu beschützen.

Wenige Anpassungen möglich

Aber warum beschränkt Ubisoft das Respawn-Verbot nur auf diesen Modus? Wenn ich eine eigene Session anlege, dann erwarte ich gewisse Freiheiten, doch bis auf das Zeitlimit darf ich hier keine Anpassungen vornehmen. Dabei hätte es für mehr Abwechslung gesorgt, wenn man z.B. den Droneneinsatz manuell verbieten oder zumindest einschränken dürfte - das Gleiche gilt für den Tarnanzug oder das Waffensortiment. Hinsichtlich individueller Anpassungen sind die Mitbewerber schon deutlich weiter.

Auch auf das Erscheinungsbild seiner Figur hat man kaum Einfluss: Zwar lassen sich diverse Helm-Layouts freischalten, doch bleibt man hinter den Möglichkeiten zurück. Immerhin darf man im Handumdrehen eigene Squads erstellen, was besonders Clan-Spieler freuen wird. Auch das Einladen von Freunden funktioniert schnell und problemlos. Ein so genannter „Ghost Feed“ informiert zudem im Ticker-Style, was die Leute auf der Freundesliste gerade im Spiel erreicht haben. Teilweise werden die Errungenschaften sogar mit Herausforderungen verknüpft: Schafft ein Bekannter z.B. fünf Kopfschüsse innerhalb einer bestimmten Zeit, kann man versuchen, ihn gezielt zu  überbieten und im Gegenzug ebenfalls eine „Challenge“ anbieten.

Guerilla-Kampf

Neue Waffen, neue Munition?
Die Umrisse von Feinden lassen sich auch durch Objekte hindurch erkennen.
Ein klasse Ergänzung zu den Versus-Partien stellt der Guerilla-Modus dar: Hier stellt sich ein Quartett fünfzig Gegnerwellen. Dabei muss eine Stellung nicht nur verteidigt, sondern auch (zurück)erobert werden. Jede der vier Guerilla-Karten bietet zwei Basen, zwischen denen alle zehn Runden gewechselt wird. Klar, dass auch hier Zusammenarbeit oberste Pflicht ist, wenn man überleben will. Für zusätzliche Dramatik sorgt ein Zeitlimit, sobald einer oder mehrere Feinde die Abgrenzung überschreiten und sich in der Basis befinden. Schaltet man sie nicht schnell genug aus, ist das Spiel vorbei! Etwas Zeit zum Durchatmen bleibt nur in den wenigen Sekunden zwischen den Runden, die man für das Aufmunitionieren oder Waffenwechsel nutzen sollte. Zusätzlich sorgen Extras wie ein "Super-Radar", das Anfordern von Luftschlägen oder vorübergehende Unsichtbarkeit für Dynamik, da man sich die Fähigkeiten erst verdienen muss. Wie bereits erwähnt, kann man den Guerilla-Modus auch lokal am geteilten Bildschirm genießen. Warum man die Funktion nicht auch auf die Kampagne erweitert hat, ist mir ein Rätsel. Schön dagegen, dass Ubisoft die Ghosts nicht nur über die Internetleitung in den Kampf schickt, sondern auch an Veteranen denkt, die lieber im lokalen Netzwerk via System Link gegeneinander antreten.

PS3- oder 360-Uniform?

In den Mehrspieler-Partien dienen u.a. Figuren aus der Kampagne als Muster - weitere lassen sich freischalten.
In den Mehrspieler-Partien dienen u.a. Figuren aus der Kampagne als Muster - weitere lassen sich freischalten.
Inhaltlich und technisch sind die Versionen für PS3 und Xbox 360 nahezu identisch. Allerdings müssen Sony-Jünger gut sechs Gigabyte für die Zwangsinstallation auf ihrer Platte zur Verfügung stellen - auf der Xbox 360 ist sie nur optional, obwohl bereits beim ersten Spielstart automatisch „verbesserte Audioinhalte“ installiert werden. Wo genau der Unterschied zu den „Standard-Audioinhalten“ bestehen soll, wurde mir allerdings nicht klar. Auf der Microsoft-Konsole sollte man das Spiel ebenfalls auf der Festplatte installieren - ansonsten kommt es stellenweise zu Ruckeleinlagen. Insgesamt läuft das Geschehen auf der 360 einen Tick runder ab als auf der PS3, bei der ich auch in den technisch leicht angestaubten Zwischensequenzen das eine oder andere Stottern bemerkt habe. Während stereoskopisches 3D in Spielen auf der PS3 dank Sonys Engagement weiter verbreitet ist als auf der 360, kommen hier Besitzer beider Plattformen in den Genuss der räumlichen Darstellung, wenn sie einen entsprechenden Fernseher ihr Eigen nennen.

Ist Kinect angeschlossen, können Bereiche wie Gunsmith oder Figurenanpassungen auch mit der Gestensteuerung vorgenommen werden - auch in Kombination mit Sprachbefehlen. Einen echten Mehrwehrt bietet die Integration für mich nicht: Mit dem Controller in der Hand lässt sich der Waffenbaukasten nicht nur präziser bedienen als mit dem Umherwedeln, sondern es geht auch wesentlich schneller. Im Gegenzug bekommen auch PS3-Spieler eine optionale Bewegungssteuerung, denn genau wie bei Killzone 3, Resistance 3 & Co wird auch hier Move als alternative Steuerung unterstützt.

Fazit

Was waren das für Zeiten, als Ubisoft mit Ghost Recon: Advanced Warfighter ein Ausrufezeichen auf der damals brandneuen Xbox 360 setzen konnte. Auch der letzte Auftritt der Truppe vor fünf Jahren bot eine gelungene Mischung aus Taktik und Action. Future Soldier wurde dagegen auf eine neue Spielergeneration abgestimmt: Der schon damals gestutzte Taktik-Anteil wurde jetzt endgültig auf ein Minimum reduziert und durch Automatismen ersetzt. Stattdessen stehen Action in Kombination mit Schleichelementen im Fokus - nicht schlecht, aber auch nicht das, was die Serie ausmacht. Ich könnte mich sogar halbwegs mit der neuen Ausrichtungen anfreunden, denn was Tempowechsel, Schauplätze, Missionsdesign und stellenweise auch die Inszenierung angeht, weiß der Titel durchaus zu gefallen. Aber hätte es nicht etwas anspruchsvoller sein können? Spätestens mit Equipment wie Dronen oder Kampfmech wird das Quartett schnell übermächtig - auch weil die KI-Begleiter fast schon zu zielsicher auftreten und mir dadurch zu viel Arbeit abnehmen. Als ob das nicht genug wäre, greift mir auch noch eine Zielhilfe unter die Arme, die sich nicht deaktivieren lässt. Zu selten spüre ich die Bedrohung, das Kribbeln, die Spannung. Würde ich mich nur auf das Solospiel beschränken, wäre die Wertung eher Anfang 70 angesiedelt. Erst wenn man sich kooperativ durch die Kampagne schlägt, gewinnt sie an Reiz und macht dank des Absprechens und Taktierens im Team deutlich mehr Spaß. Überhaupt gewinnt Future Soldier vor allem durch die Mehrspielerkomponente an Faszination, denn neben den Koop-Einsätzen überzeugen auch abwechslungsreiche Versus-Modi und der saubere Netzcode. Allerdings hätte ich mir mehr individuelle Möglichkeiten zur Anpassung gewünscht - sei es bei den Figuren oder Spielsessions. Die findet man lediglich im Baukasten Gunsmith, der vor allem Waffennarren begeistern dürfte - ob mit oder ohne Kinect. Insgesamt ist Future Soldier ein gelungener Action-Titel, der vor allem im Multiplayer überzeugt, im Solo-Einsatz jedoch einen gewissen Anspruch vermissen lässt. Wer sich hier die Rückkehr zur Taktik oder zumindest eine Fortsetzung des Tugenden eines Advanced Warfighter erhofft hat, wird zwangsläufig enttäuscht!

Wertung

360

Dieses Ghost Recon ist mehr Action als Taktik und in der Kampagne meist zu simpel gestrickt. Erst in den Mehrspielerpartien - sei es im Koop oder Versus - zeigt Future Soldier seine Klasse.

PlayStation3

Dieses Ghost Recon ist mehr Action als Taktik und in der Kampagne meist zu simpel gestrickt. Erst in den Mehrspielerpartien - sei es im Koop oder Versus - zeigt Future Soldier seine Klasse.

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