Im Test: Ein Meisterdieb schlittert in die Moderne
Nostalgische Momente
Es gibt Momente wie diesen vor der Gießerei. Als Garrett wie ein Raubvogel auf einem Balken kauert, während um ihn herum die Asche gen Boden rieselt. Dann dreht man die Kamera langsam, beobachtet die patrouillierenden Wachen, die viktorianisch anmutende Architektur, das diffus durch die Wolken brechende Licht und denkt sich: Diese namenlose Stadt sieht verdammt schick aus. Zwar kommt das Artdesign hinsichtlich der Kleidung und der Architektur nicht an die fantasievolle Vielfalt eines Dishonored heran, aber Stadt und Interieur sind gelungen.
Und es gibt Momente, in denen das clevere Austricksen von Wachen richtig Laune macht – man kann sie gezielt ablenken, muss ihre Fackelkreise meiden und ihre Laufwege studieren. Man löscht das Licht mit Wasser, huscht in dunkle Ecken und fühlt sich fast wie Zuhause. Man findet wie damals mehrere Wege zum Ziel, über die Dächer, durch die Kanalisation, direkt an Wachen vorbei, die teilweise Hunde mit sich führen. Man kann zudem sehr gut mit Ablenkungen arbeiten, wie etwa einen gezielten Flaschenwurf. Dabei muss man gut auf seine Umgebung achten: Vögel kreischen z.B. auf, wenn man sich zu schnell bewegt - da hilft nur Langsamkeit oder einer der neuen Erstickungspfeile.
Klassische Stealth-Action
Aber es bleibt bei Momenten in einer nicht enden wollenden Serie von Designschnitzern und Drehbuchmurks über knapp zwölf bis fünfzehn Stunden. Unterhaltsam ist dieses Spiel für Kenner des Meisterdiebs ohnehin nur, wenn man vor dem Start selbst Hand anlegt und über mehr als ein dutzend Optionen zwei, drei vier weitere Schritte zurückgeht, bis man ungefähr auf dem Stand der Jahrtausendwende ist. Wenn man also all das abschaltet, was sich Eidos Montreal abseits der klassischen Notwendigkeiten an modernen Unsinnigkeiten ausgedacht hat.
Ein Spiel ohne Handschrift
Diesen Fokus z.B., der alles an Geheimnissen, Fallen und Interaktivitäten blau oder rot leuchten lässt, obwohl doch schon so viel visuell gespoilert wird. Die Entwickler haben nach dem negativen Feedback zum daraufhin gestrichenen XP-System scheinbar die Einsicht gewonnen, dass man es am besten dann allen recht macht, wenn sich auch alles an eigenen Ideen abschalten lässt. Aber selbst da sind sie inkonsequent, denn die wesentlichen Spielspaßkiller kann man nicht deaktivieren. Und man muss sich auch fragen, wie man beim Design von Stealth-Action überhaupt darauf kommen kann, dass im normalen Spielmodus ein Schlagstock im Kampf gegen mit Schwertern bewaffnete Wachen zum Knockout führt? Habt ihr denn keine Recherche betrieben, dass da draußen auch noch Leute mit Anspruch zocken, die Thief kennen? Ich werde also noch vor dem Start genötigt, offensichtlichen Unsinn zu entfernen, den ein Lead Designer von Format erst gar nicht zugelassen hätte.
und die fehlende Glaubwürdigkeit einer in Module sezierten Spielwelt verhindern immer wieder das Abtauchen. Man wird nicht belohnt, weil man ein spezielles Risiko eingeht, sondern weil man nebenbei eben alles einsackt.
Dieses Thief ist kein Schritt in die Zukunft, sondern einer zurück, weil es sich die Entwickler beim Figurenverhalten extrem leicht machen: Alles ist zum einen auf kleinste Areale beschränkt, die der Power der aktuellen Generation absolut nicht gerecht werden. Sie bieten zudem nur bekannte KI-Mechanismen an, aber leisten sich unverzeihliche Inkonsequenzen und sogar Rückschritte, die das Interagieren mit der Umgebung in ein Korsett zwängen: Seilpfeile lassen sich nur an bestimmten, schrecklich offensichtlichen Stellen anbringen - und dann sieht es aus, als würde man einen Aufzug benutzen; kein Schwingen, kein Hangeln. Dann kann man an der einen Stelle nach oben klettern, weil dort Taubenschiss oder ein blaues Gitter klebt, direkt daneben geht es nicht, obwohl der Weg architektonisch einfacher wäre. Hinzu kommt ein willkürliches Leveldesign: Ich breche in ein Dachgeschoss ein, raube alles aus, höre unten Stimmen und kann - nicht runter. Wie kommen die Leute dann hier hoch? Und anstatt zumindest einen Hauch der freien Akrobatik von Mirror’s Edge anzubieten, wird man künstlich beschränkt und springt sogar automatisch, wenn man auf Abgründe rennt – komfortabel, aber langweilig.
Künstliche Intelligenz ohne Fortschritte
Aber um mehr Qualität hinsichtlich Spielwelt oder Figurenverhalten ging es Eidos Montreal gar nicht. Deshalb sollte man auch nicht erwarten, dass sich hier irgendetwas hinsichtlich künstlicher Intelligenz seit 1998 verbessert hätte; man bekommt quasi den Stand von anno dazumal: Wachen suchen in mehreren Alarmstufen, sie entzünden gelöschte Fackeln wieder, sie bemerken ausgeknockte Kameraden und gehen verdächtigen Geräuschen nach. Bewusstlos geschlagene Wachen lassen sich wegschleppen. Es gibt neue „Erstickungspfeile“ gegen bellende Hunde und schnatternde Vögel. Das ist solide, das sorgt für Katz und Maus im Schatten, aber nicht viel mehr als man schon aus Metal Gear kennt.
Durchwachsenes Figurenverhalten
Es gibt weitere Dinge innerhalb des Spieldesigns, die mir nicht gefallen, wie z.B. das Ausknocken von Wachen, die (viel zu oft!) auf Stühlen schlafen: Statt eines eleganten Hiebs, der sie in sich zusammen sacken lässt, werden sie unnatürlich mit einem Schrei (auf den niemand reagiert) aus dem Sitz auf den Boden katapultiert; das sind ganz schlechte Animationen. Auch das Knacken von Schlössern wird schwach inszeniert – da gibt es iPad-Spiele wie Lone Wolf, die das besser simulieren. Hier bekomme ich fast kein haptisches Gefühl für die Situation, denn ich muss lediglich den Analogstick drehen, bis sich im ersten der drei bis fünf Kreise ein weißer Punkt zeigt; dann R2 drücken und zum nächsten. Das ist nicht nur billig inszeniert, sondern kostet mich bei einem Fehlschlag nicht mal einen Dietrich, weil er ewig hält. Angeblich soll das Klicken beim Scheitern ja Wachen anlocken, aber das ist mir nicht einmal passiert. Sprich: Es fehlt die Spannung in diesen wichtigen Situationen.
Hinzu kommen schwere Aussetzer, wenn sich etwa riesige Tore malmend öffnen und die Wache dahinter zwar „Einbrecher!“ ruft, sich aber nicht mal umdreht - so einfach gelingt der Knockout. Oder wenn ein Armbrustschütze sieht, wie ich seinen bewusstlosen Kollegen wegschleppe, dann nach einem „Keine Bewegung!“ auf mich schießt und plötzlich stehen bleibt und umdreht. Vermutlich bin ich aus seinem Reaktionsbereich gelangt, obwohl er noch drei Meter vor mir steht. Überhaupt kann man die meisten der sehr kleinen Gebiete recht einfach von allen (!) Wachen befreien, weil ihre Sichtweite ein Witz ist: selbst vier, fünf Meter Abstand reichen aus, um nicht gesehen zu werden. Und wenn mal gejagt wird, braucht man nur die Dächer hoch oder in ein Ladelicht laufen und man ist auf der anderen Seite sicher - kein Alarm, keine Verfolgung. Und für mich als Stealth-Action-Fan kein Spielspaß.
Der übermächtige Meisterdieb
Garrett ist mit seinen neuen Bewegungen von Anfang an viel zu schnell und mächtig. Er verliert keine Ausdauer, wenn er mit Tempo durch den Schatten huscht und kann so auch helle Bereiche fix durchqueren – einfach Kombohuschen zum Schatten. Wirkte die Schnelligkeit in Dishonored als eine Art Kurzteleport noch passend, mutet sie hier fast wie ein künstlicher Cheat an, denn selbst rückwärts zischt Garret wie ein Blitz. Ich sage nicht, dass dieses Element komplett unsinnig ist. Aber warum hat man dieses neue Huschen nicht als erlernbare Fähigkeit in mehreren Stufen integriert? Apropos Fähigkeiten und Werkzeuge, Aufrüstbares und Kaufbares: Das ganze System ist Murks. Man hat viel zu früh alles wirklich Nützliche wie Fokus (wenn man mag), Schraubenschlüssel für die Kanalisation oder Drahtschneider gegen Fallen - es gibt ansonsten fast nur Überflüssiges.
Wimmelbild im Triple-A-Format
Auch das willkürliche Wechseln von Schauplätzen und Situationen nervt. Egal wie man spielt, egal wie gut man sich anstellt – irgendwann kommt der geskriptete Alarm und man wird zu Trial&Error-Fluchtszenen gezwungen. Richtig nervig sind die engen Passagen, diese Ich-zwäng-mich-durch-Nischen-Situationen, die in Tomb Raider richtig gut gemacht waren: Hier sehen sie alle gleich aus, egal in welchem Schauplatz, und hier kommt immer in der Mitte ein Balken, den ich über einen dummen Reaktionstests wegschieben muss – dieses Copy&Paste von Langweile ist unglaublich. Zumal es solche Nischen tatsächlich auch vor Tavernen mitten in der Stadt gibt.
Es gibt übersinnliche Schlauchlevel mit Traumcharakter, die an Anspruchslosigkeit nicht zu unterbieten sind – man latscht Checkpunkte ab. Es gibt zähe Phasen wie z.B. in der Heilanstalt, die am Aufbau von Grusel scheitern: Als Garrett wie in einem Wimmelbildspiel glitzernden Klunker einsammelt und wie ein Idiot von A nach B nach C und D geführt wird. Schon beim Eintreten spoilert er mit seinen Gedanken, wo man was suchen soll. Dann dreht man die Kamera und fragt sich: Hallo Regie, wo bist du? Und wenn du mir schon keine freie Erkundung zumutest, dann sorg doch wenigstens für den Nervenkitzel! Hier sollte es doch gruselig oder zumindest unheimlich sein. Aber man muss eher unfreiwillig lachen, als erste Schreie und Spukgeräusche wie in einem schlechten John-Sinclair-Hörspiel ertönen. Als es dann endlich etwas düsterer und bedrohlicher wird, ist der Pseudohorror viel zu schnell vorbei.
Habe ich Wimmelbild gesagt? Ja, das schmerzt, aber es trifft den Kern eines Designs, das aus einem Meisterdieb einen Schnüffelhund macht. Wer diese Suchspiele kennt, der weiß um die Faszination: Man will einfach alles haben, was glitzert. Und auf dieses Spielbedürfnis scheint es auch Eidos Montreal abgesehen zu haben, sonst hätte man nicht überall so viel Taubenschiss und Blaulicht, Silbergefunkel und Goldglanz verteilt. Ersterer zeigt an, dass man dort wie in Assassin's Creed hochklettern kann, Zweiteres weist auf Schalter oder aufhebelbare Fenster hin, Letztere bedeuten Beute.
Ein Herz für Vitrinen
Apropos: Die kostbarsten Teile werden automatisch in Garretts Quartier ausgestellt. Und das ist ein Symbol für die Sterilität der Spielwelt. Auch hier muss man den Assassinen und Ubisoft erwähnen, die das wesentlich stimmungsvoller hinbekommen haben. Denn dieser potenziell intime Rückzugsort bietet keinerlei Geheimnisse, keinerlei Persönliches, keinerlei Trainingsgerät oder Tagebücher, sondern einfach nur Vitrinen für die Schätze. Und natürlich passt da alles genau rein – selbst die Denkmaltafeln von Sehenswürdigkeiten kann Garret dort horten. Warum zur Hölle sollte er einer Stadt diese Identitäten stehlen? Und was sagt er noch im Einstieg wie ein Lehrer? "Es kommt nicht darauf an, wieviel man stiehlt, sondern was man stiehlt." Ach ja?
Eine herzallerliebste Nebenfigur
Schon der Einstieg offenbart erzählerische Defizite. Darunter eine weibliche Nebenfigur, die wie ein künstlicher Fremdkörper wirkt. Ich weiß gar nicht, wann mir das letzte Mal ein Charakter so egal war wie Erin, eine junge Schülerin von Garrett. Eidos Montreal will dem Trend der weiblichen Nebenrollen folgen, um die emotionale Seite des traditionell eher kühlen Meisterdiebs zu zeigen. Also versucht man eine Beziehung aufzubauen, in der man Konflikte und Gefühle darstellen kann. Das kann hervorragend funktionieren, wenn man an The Last of Us, The Walking Dead oder BioShock Infinite denkt.
Im Vergleich zu diesen Spielen wirkt die schnell durchschaute Konstellation der beiden Figuren hier plump. Garrett vertritt die alte Schule der Diebe, in der sie wie Phantome agieren - sauber und lautlos. Erin vertritt die "modernere" und etwas mörderische Schule, in der Wachen auch einfach mal abgemurkst werden. Wie soll man diese schlecht modellierte Gothic-Zicke sympathisch finden, die nach all den Jahren des Wartens genau das symbolisiert, was man als Fan der ersten Stunde gerade nicht mit Thief verbindet? Mehr Tempo, mehr Action, mehr Rücksichtslosigkeit? Zwar bemüht sich das Drehbuch später um eine Erklärung, aber das Ganze ist irgendwann nur noch nervig.
Man vermisst nicht nur eine offenere, sondern auch eine bessere Geschichte und vor allem eine Lebendigkeit, die abseits der pathetischen Cutscenes für Authentizität sorgt: Zwar hört man ab und zu Gespräche, in denen man auch Hinweise auf Beute bekommt, aber das war es auch schon. Die Bewohner verhalten sich ansonsten stumm wie Fische und reagieren selbst dann nicht auf Garrett, wenn er direkt vor ihnen steht. Selbst in den Tavernen wirken sie wie seelenlose Statisten. Man muss hier einfach mal Dishonored im Vergleich anschauen, wo man viel öfter Feedback bekam und interagieren konnte. Und mal im Ernst, so zum Absacken: Ich spiele einen Meisterdieb mit einem Hightechbogen, der einen Schraubenschlüssel kaufen muss?
Steuerungszicken & Touchpadgefummel
Die Steuerung hat allgemein ihre Tücken. Obwohl Eidos Montreal eine neue Schnelligkeit in dieses Thief bringen will, stockt mitunter der Ablauf. Man kann dank Kralle selbst sehr hoch liegende Leitern oder Simse erreichen, fast schon Wandläufe einleiten und überspringt Abgründe bei gedrückter Sprinttaste automatisch. Hinzu kommen Kletterpartien, die ganz entfernt an Uncharted erinnern. Aber es entsteht durch dieses fragwürdige Tempo nicht wirklich ein intuitiver Fluss wie etwa in Dishonored. Manchmal hockt man nach einem Lauf auf einem Sims und kann z.B. nicht direkt nach
Was auf der PlayStation besonders nervt: Das Touchpad. Es ist ein Graus, wie nervös die Auswahl von Tränken oder Pfeilen dort läuft – so etwas muss komplett präzise ohne Fehlversuche laufen. Zwar kann man auch über das Steuerkreuz durchschalten, was perfekt funktioniert, aber dort eben nur durch Pfeiltypen, nicht durch Heilmittel, Tränke & Co. Warum kann ich da nicht das komplette Inventar erreichen?
Artdesign und Technik
Apropos PlayStation 4: Laut Square Enix ist das die „Lead-Plattform“ für die Entwicklung. Aber davon sollte man sich nicht zu viel versprechen – keine Bange: Thief sieht ordentlich bis gut aus, aber eben nicht mehr. Das reicht nur, um z.B. die PlayStation-3-Version im direkten Vergleich hinter sich zu lassen. Vor allem verwaschene Oberflächen im nahen Bereich, gelegentliche Bildratenprobleme beim Kameraschwenk sowie spätes Texturnachladen beim Betreten eines Levels ernüchtern. Hinzu kommt, dass sich Mimik, Gestik und Animationen auf der PlayStation 4 deutlich unter dem Niveau grafisch erstklassiger PS3-Abenteuer wie The Last of Us oder Beyond befinden.
All das könnte ein ausgezeichnetes Artdesign abfangen, wie das markante Deus Ex mit seinem Leitmotiv aus Gold und vor allem das künstlerisch eindrucksvolle Dishonored mit seiner lebendigen, farblich und stilistisch beeindrucken Parallelwelt gezeigt haben. Aber hier bin ich von Eidos Montreal enttäuscht: Die Mischung aus düsterem Mittelalter und viktorianischem Industriezeitalter bietet so viel Potenzial für eigene Interpretationen, für exotische Maschinen oder Gefährte, das zumindest in den ersten Kapiteln nur ansatzweise genutzt wird. Alles wirkt einheitlich düster. Manche Stilelemente wie etwa Männer mit Melonen oder der Händler in seinem Trenchcoat wirken sogar wie Fremdkörper.
Fazit
Thief hat seine Momente. Aber es hat vor allem seine Strecken, seine Story, seine Linearität, seine Ladezeiten, seine Beschränktheiten, seine Inkonsequenzen, seine Steuerung, seine KI, seine Einbahnstraßen, seine Überflüssigkeiten und seine Leblosigkeit. Manchmal bekommt man eine Ahnung, was mit mehr Mut, Kreativität und Hingabe möglich gewesen wäre. Eidos Montreal hat auf den ersten Blick viele klassische Elemente der Stealth-Action eingebaut, so dass man stellenweise solide unterhalten wird. Aber auf den zweiten Blick gibt es eine Fülle an Drehbuchmurks und vor allem Designschnitzern, die man einfach nicht verzeihen kann, weil sie entweder für Langeweile sorgen oder die Glaubwürdigkeit der Spielwelt zerstören. Mich überkam nie diese wohlige Gänsehaut, die ich von der namenlosen Stadt kenne - ich hatte das Gefühl, in streng linearen Modulen voller Roboter weitgehend sicher unterwegs zu sein. Schließlich ignorieren mich Wachen trotz Steckbrief in der Kneipe! Garrett ist der übermächtige, auf Dächern unantastbare Meisterdieb für die Massen, voller Gier und Widersprüche, voller Optionen und Trophäen, Statistiken und Sammelkram - ihm fehlen von der ersten Stunde an Charakter und Charisma. Thief war 1998 weiter, freier, mysteriöser und spannender! Wie kann das sein, Eidos Montreal? Spiele wie Bioshock oder The Last of Us haben eine kreative Handschrift hinterlassen - dieses Thief hinterlässt einen Marketingstempel. Es ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel. Alles glitzert, es gibt verdammt viel zu finden. Viel Spaß beim Füllen der Vitrinen!
Pro
Kontra
Wertung
360
Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel.
PlayStation4
Thief hat seine Momente. Aber es hat auch seine Strecken, seine Story, seine Linearität, seine Beschränktheiten, seine Inkonsequenzen, seine Überflüssigkeiten und seine Leblosigkeit.
PlayStation3
Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel.
XboxOne
Thief hat seine Momente. Aber es hat auch seine Strecken, seine Story, seine Linearität, seine Beschränktheiten, seine Inkonsequenzen, seine Überflüssigkeiten und seine Leblosigkeit.
PC
Dieses Thief ist keine Neu-, sondern eine seelenlose Fehlinterpretation: Es ist das erste Triple-A-Wimmelbild-Schleichspiel.
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