Test: Brink (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
13.05.2011
13.05.2011
13.05.2011
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Spezialisten unterwegs

Zunächst einmal erstellt man einen Charakter, den man sowohl auf der Seite der Revoluzzer und als auch in der Rolle eines Sicherheitsmanns entwickeln wird - der Kerl erhält einfach zwei Outfits. Der Editor protzt geradezu mit seinen Comicfiguren - das Artdesign der Akteure und der Schauplätze ist eine der größten Stärken des Spiels und mit steigender Erfahrung erhält man natürlich Zugriff auf weitere Klamotten. Viel wichtiger ist, dass man auch immer mehr Upgrades für Waffen sowie neue Fähigkeiten freischaltet. So erhält man etwa eine Warnung vor anrückenden Feinden, steckt mehr Schaden ein oder bewegt sich lautlos.
Stämmige Kerle stecken viel ein, sind aber träge. Behände Kämpfer können dafür nicht jede Waffe tragen. Womit fühlt ihr euch am wohlsten?
Stämmige Kerle stecken viel ein, sind aber träge. Behände Kämpfer können dafür nicht jede Waffe tragen. Womit fühlt ihr euch am wohlsten?
Hat man zunächst nur einen normalen Kämpfer zur Verfügung, kann man ihn später außerdem jederzeit zu einem schwergewichtigen oder spindeldürren verändern. Leichtfüßige laufen schneller und ziehen sich in größere Höhen hinauf, Breitschultrige kompensieren ihre Trägheit mit schweren Waffen.

Die Statur ist unabhängig von der gewählten Klasse: Die Wahl von Techniker, Agent, Sanitäter und Soldat schränkt weder die Bewegungsfreiheit noch die Waffenauswahl ein. Selbstverständlich besitzt jede Klasse aber eigene Fähigkeiten und nur ihr Zusammenspiel gewinnt den Kampf. So können nur Soldaten ihren Kameraden Munition zuwerfen und Sprengsätze anbringen. Das Entschärfen beherrschen wiederum nur Techniker. Agenten tarnen sich als tote Gegenspieler oder machen die Positionen aller Feinde sichtbar. Sanitäter machen einen Mitstreiter kurzfristig unverwundbar oder lassen ihn einige Sekunden lang schneller sprinten. Genau wie die generelle Charakterentwicklung müssen die meisten Fertigkeiten im Austausch gegen Erfahrungspunkte gekauft werden. Dabei vermittelt Brink den Umgang mit allen Fähigkeiten denkbar einfach: Ein Knopfdruck und schon wird der anvisierte Kamerad mit Munition oder Erste Hilfe-Spritze versorgt. Derselbe Knopfdruck und der Agent hackt ein Terminal, ein Techniker baut ein MG-Nest usw. Aufgaben wie gefallene Mitstreiter oder Missionsziele werden markiert, man muss sie nicht erst suchen. Auslösen, Erfahrungspunkte einstreichen, weiter – man ist immer ohne Umweg mittendrin.

Starkes Stellungsspiel

Sprengsätze, MG-Nester oder Barrikaden können allerdings nur an vorgegebenen Positionen angebracht werden. Eine Einschränkung, um Neulingen das Spiel zu erleichtern? Vielleicht. Die Beschränkung hat allerdings einen taktischen Vorteil, denn so konnten die Entwickler jeden Schauplatz perfekt auf den Kampf abstimmen. Das Wechselspiel aus Abkürzungen und befestigten Stellungen ist wie ein Katz- und Mausspiel,
Viele Gefechte sind von harten Grabenkämpfen geprägt.
Viele Gefechte sind von harten Grabenkämpfen geprägt.
in dem sich vor allem die besseren Taktiker irgendwann einen Vorteil erarbeiten. Natürlich sind gute Schützen auch bei Brink klar im Vorteil! Allerdings darf man nur dann den Partien weniger erfahrener Spieler beitreten, wenn sie das ausdrücklich zulassen. Neulinge werden somit nicht maßlos überfordert sein.

Auch weil praktisch jeder Raum von mehreren Seiten zugänglich ist, entstehen viele taktische Positionskämpfe: Die Enge der Zugänge verhindert allzu wildes Umherrennen, wer eine Stellung hält, kann sie als Techniker mit Minen und Geschütztürmen befestigen und gute Sanitäter auf beiden Seiten halten einen Kampf trotz Verlusten am Laufen. Die regenerative Gesundheit trägt ihren Teil dazu bei, dass angeschossene Mitspieler schnell wieder im Gefecht sind. Den Angreifer zwingt sie hingegen zu Vorstößen, weil ein gesundeter Gegner nur verschwendete Munition bedeutet. Praktisch auch das globale Respawn-Intervall: Alle 20 Sekunden tauchen sämtliche gefallenen Teammitglieder, die nicht auf einen Sanitäter warten wollen, am Startpunkt wieder auf. So können Sanitäter und Techniker Gesundheit bzw. Durchschlagskraft der Waffen erhöhen und man zieht erstens gestärkt und zweitens gemeinsam in den Kampf.

Das britische Glücksrad

Eine weitere taktische Finesse sind Kommandopunkte, an denen man jederzeit Charakterklasse und Waffe wechseln darf - sobald der Posten eingenommen wurde. Der Wechsel ist aber nicht der einzige Vorteil, denn während das Besetzen eines Sanitätspostens die Gesundheit aller Teammitglieder erhöht, vergrößert sich die Durchschlagskraft mit dem Einnehmen eines Versorgungsstützpunkts. Beide Teams müssen also stets abwägen, ob sie ihre Aufmerksamkeit auf den zentralen Krisenherd lenken oder ihn zugunsten der sekundären Unterstützung vernachlässigen.
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Kommentare

die-wc-ente schrieb am
Bei Steam kostet das Game heute nur 4,99?. Wie ist denn die Singleplayer Kampagne? Lohnt es sich das Game deswegen zu kaufen?
casanoffi schrieb am
Vielleicht liegt es an der ähnlichen Spielbarkeit der Levels.
Im Endeffekt unterscheidet sich nur die Optik...
Gerade das Bewegungssystem würde nach vertikal aufgebauten Levels schreien :)
$tranger schrieb am
Ich hab das Tutorial und 4-5 Matches online gespielt. Irgendwas fehlt mir :(
casanoffi schrieb am
Spielt das noch irgendwer?
Hab´s grad angefangen und bin begeistert :)
schrieb am