Mass Effect: Galaxy14.08.2009, Jörg Luibl
Mass Effect: Galaxy

Im Test:

Wer hätte das vor ein paar Jahren gedacht? Exklusiv auf dem iPhone wird eine kleine Episode aus BioWares Rollenspiel Mass Effect erzählt. Wir sind voller Vorfreude mit Apples kleiner Kiste in das Jahr 2148 gedüst. Dort schlüpft man in die Haut eines Offiziers und wird im Urlaub von mörderischen Intrigen überrascht.

Vom Passagier zum Helden

Die Story ist gut und die Comicgrafik kann sich sehen lassen.
Eigentlich könnte die Zeit auf einem Luxuskreuzfahrtschiff eine schöne sein: Entspannen, abschalten und den Militäralltag weit hinter sich lassen. Zumal die politische Welt gerade angesichts eines Besuchs des batarianischen Botschafters in der Citadel angenehm friedlich wirkt. Aber Elitesoldat Jacob Taylor wird auf seiner wohlverdienten Urlaubsreise böse überrascht, als ein Anschlag auf das Schiff verübt wird - überall Tote und Verletzte, überall Panik und Entsetzen.

Wer steckt bloß dahinter? Wollen die Terroristen den Botschafter-Besuch sabotieren? Die Antwort darauf muss der schlagfertige Mann in einem nur knapp zweistündigen Abenteuer finden, indem er sich in Vogelperspektive durch futuristische Abschnitte schießt und angenehm offene Gespräche führt. Sowohl er als auch die weibliche Kontaktperson Miranda kommen übrigens auch als Charaktere in Mass Effect 2 vor. Und ganz wie im Großen findet man auch hier im Kleinen interessante Gespräche, die man beeinflussen kann - und das ist der größte Pluspunkt des Spiels.

Reden oder kämpfen?

Sehr schön ist nämlich, dass man Kämpfe vermeiden kann, wenn man sich in den Dialogen entsprechend clever verhält -

Leider ist die Action gewöhnungsbedürftig, da man Jacob wie eine Kugel durch die Levels kippen muss.
diese werden übrigens in animierter Comicgrafik dargestellt, so dass sich die Mimik bei wütenden Antworten entsprechend verändert; sehr schön! Sobald es zu einem Gespräch kommt, kann man rechts durch mögliche Antworten von aggressiv bis verständnisvoll blättern und diese auf Fingerdruck auswählen. Aber man kann die Leute selbstverständlich auch provozieren und zur Waffe greifen.

Die Action ist allerdings gewöhnungsbedürftig und erinnert fast an ein Marble Madness: Man bewegt Jacob quasi wie eine Kugel, indem man das iPhone sanft in die gewünschte Richtung kippt. Hört sich unpräzise an? Ist es auch! Obwohl man sich daran gewöhnen kann, vermisst man spätestens dann eine direkte Steuerung über virtuelle Analogsticks oder den Finger, wenn es hektisch wird und man taktisch klug von Deckung zu Deckung "rollen" muss. Das Problem dabei wiederum: Man erkennt von oben kaum die Unterschiede zwischen solider Wand und Designzierde - so läuft man ungewollt ins freie Schussfeld.

Der rollende Ballermann

Dafür freut man sich wiederum über angenehm offene Dialoge.
Jacob, der angesichts der feuernden Feinde stetig auf seinen blauen Schild sowie die rote Gesundheitsanzeige achten sollte, schießt übrigens automatisch. Neben dem einfachen Laser kann Jacob ein biotisches Projektil abfeuern, das den Gegner kurzfristig lähmt; außerdem kann er eine Sprenggranate werfen oder gezielt den Schild zerstören. Gegner werden umgehend ins Visier genommen und stärkere Widersacher umgibt ein dickeres Fadenkreuz - man sollte also im Ernstfall zunächst die dicken Feinde beschießen, indem man sie antippt und klug die Waffensysteme wechseln. Leider kommt es auch zu einigen Dauerfeuerbugs: Jacob schießt sich quasi schon einen Wolf, obwohl kein Feind da ist.

Das Missionsdesign läuft leider immer nach dem actionreichen Schema F ab: Erst wenn man einen Raum komplett von Feinden oder Geschützen befreit hat, geht es weiter. Dabei hat man nach dem Kampf selten genug Zeit, um z.B. noch geschlossene Kisten zu untersuchen, da sofort zum nächsten Raum gewechselt wird - das ist ärgerlich, zumal so die Erkundungsreize wegfallen. Um Kisten zu öffnen, muss man sie einfach antippen; dann werden sie beschossen und hinterlassen Extras wie Schildenergie oder Upgrades für die Angriffe.

     

Fazit

Ansehnlich, actionreich und überraschend kommunikativ! Aber gerade der Name BioWare ist ein Inbegriff für Episches - und davon ist dieser kleine Abstecher made in Holland weit entfernt. Man erwartet auf dem iPhone natürlich kein ausuferndes Abenteuer, aber doch mehr als nur knapp zwei Stunden solide Unterhaltung. Zumal die Action von einer im wahrsten Sinne des Wortes wackligen Kippsteuerung getragen wird und ein denkbar unglückliches Leveldesign mit seiner Vogelperspektive für Verwirrung sorgt: Ist da jetzt eine Deckung oder nicht? So arten manche Gefechte leider in Hektik und Glücksgekippe aus - man vermisst eine direktere Steuerung, um die Kampftaktik wirklich einzusetzen. Außerdem kann man nur einen Spielstand anlegen, so dass man nach dem Finale quasi von vorne beginnen muss. Am Ende bleibt trotz der angenehm offenen Dialoge und des brillanten Comicdesigns nur ein explosives Appetithäppchen, das mit seinen zwei Hauptcharakteren immerhin Lust auf Mass Effect 2 macht.

Pro

gute Dialoge
unterhaltsame Story
ansehnliche Comicgrafik
drei Waffensysteme wählbar
freie Planeten- & Questwahl

Kontra

unpräzise Kippsteuerung
ärgerliche Ruckeleinlagen
nur ein Spielstand möglich
zu viel Trial&Error statt Kampftaktik
nur knapp zwei Stunden Spielzeit
Deckung optisch schwer zu erkennen

Wertung

iPhone

Marble Madness mit Wummen und offenen Dialogen? Ein wackliges Appetithäppchen für BioWare-Fans.

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