WWE SmackDown vs. Raw 201029.10.2009, Mathias Oertel
WWE SmackDown vs. Raw 2010

Im Test:

Im Herbst schlagen die Herzen der Wrestling-Fans schneller. Nicht nur, weil u.a. die Survivor Series vor der Tür steht, sondern auch, weil THQ die länger werdenden Abende mit einer  weiteren Ausgabe der Smackdown-Serie versüßen möchte. Die alljährliche Neuausgabe der Showkämpfer des World Wrestling Entertainment hat allerdings seit Jahren mit dem Update-Gespenst zu kämpfen – kann man es erfolgreich vertreiben?

Einer für alle

Im Laufe der letzten Jahre hat THQ auf diversen Konsolen mit unterschiedlichen Wrestling-Konzepten experimentiert: Während die Smackdown-Serie ein steter Begleiter der Sony-Systeme seit der PSone war, gab es auf der Xbox z.B. Raw oder Wrestlemania 21. Auf dem GameCube erschien u.a. das arcadige Day of Reckoning und Wii wurde mit einem Ableger der Smackdown-Serie auf Gestensteuerung getrimmt.

Rey Mysterio jubelt: Dieses Jahr gibt es inhaltlich nur leichte Unterschiede zwischen allen Systemen.
Man versuchte, sich auf die jeweilige Konsole einzustellen und ein auf sie zugeschnittenes Spielerelebnis zu liefern. An sich eine gute und vor allem löbliche Idee - aber letztlich wohl erfolglos. Denn mit Ausnahme der DS-Version wurde Smackdown vs. Raw 2010 (SvR 2010) für alle Konsolen inhaltlich gleichgeschaltet, wobei PSP nur eingeschränkte Online-Funktionalität bietet und sowohl Wii als auch PS2 vollkommen offline bleiben.

Daher möchte ich an dieser Stelle darauf hinweisen, dass immer, wenn von Online-Features oder -Problemen die Rede ist, die PS3- und Xbox 360-Versionen gemeint sind.

Zum Erfolg verdammt

THQs Wrestling-Bündnis mit Vince McMahons WWE hat sich seit einem Jahrzehnt als höchst profitabel für beide Seiten herausgestellt. Die Popularität des Sports Entertainment hilft der Vermarktung der Spiele, wobei die bisherige Qualität ebenfalls gute Dienste geleistet hat. Und im Gegenzug konnten die virtuellen Wrestler nicht nur die Zielgruppe an die WWE binden, sondern auch den potenziellen Kundenkreis erweitern. Denn die Smackdown-Serie, die später zu Smackdown vs. Raw wurde, konnte auch als Prügelspiel überzeugen, das eventuelle Nicht-Wrestlingfans zumindest zum gelegentlichen Einschalten bewegen dürfte.

Doch noch nie war die Symbiose von virtuellem und echtem Sports Entertainment so spürbar wie dieses Jahr: Mit dem jüngst ausgestrahlten Pay-Per-View "Bragging Rights", in dem Rivalität zwischen den Raw- und Smackdown-Brands inszeniert und der nicht von ungefähr von SvR 2010 gesponsert wurde, wurden für manche Einspieler Ausschnitte aus dem Spiel genutzt - die perfekte Werbekombination!

Dementsprechend steht das Spiel bereits im Vorfeld unter gewaltigem Erfolgsdruck. Nicht nur, weil die Serie im Allgemeinen in den letzten Jahren zu einem Topseller wurde. Sondern auch, weil THQ intern mit dem Anfang des Jahres erschienenen UFC 2009 Undisputed einen Konkurrenten ins Kampfsport-Feld geschickt hat, der sich dank visueller Qualität und

Das große Highlight dieses Jahres: Der Story-Editor!
ansprechender Spielmechanik einen Gold-Award sichern konnte. Und ausgerechnet bei diesen beiden Punkten gab es in der SvR-Serie innerhalb der letzten Jahre nur wenig Fortschritt.

A wie Aktueller Roster

Der so genannte Roster, also die Zusammenstellung der WWE Superstars, war in den letzten Jahren immer wieder ein Stein des Anstoßes. Bedingt durch den Entwicklungsprozess der Spiele gab es jedes Jahr Ungereimtheiten und Inaktualitäten. Das ist auch in SvR 2010 nicht anders. So sind beispielsweise immer noch Mr. Kennedy und Jeff Hardy aktiv, obwohl sie nicht mehr zur WWE-Familie gehören, während man den mittlerweile zu den WWE Alumni gehörenden ebenfalls inaktiven JBL durchaus noch als "Legende in Ausbildung" durchwinken.

Was aber gar nicht geht, ist Tazz als Sprecher auf Smackdown-Seite. Bereits letztes Jahr war der Ex-ECW-Haudegen falsch einsortiert und noch als Ringkämpfer aktiv, obwohl er eigentlich eine Kommentatoren-Funktion übernommen hatte. Mittlerweile ist er gar nicht mehr bei der WWE unter Vertrag und wurde durch Todd Grisham ersetzt, kommentiert im Spiel aber immer noch.

Zu verschmerzen sind hingegen die aus zahlreichen Hin- und Herschiebereien in der Realität resultierenden Charaktere auf der falschen Brand-Seite, die allerdings ohnehin nur die Diven betreffen.

Über die allgemeine Auswahl kann man im Detail natürlich geteilter Meinung sein: Wieso z.B. ist Natalya (Neidhart) drin, David Hard Smith und Tyson Kidd, die anderen Mitglieder der New Hart Foundation nicht? Dennoch muss man zugestehen, dass der Roster aktuell wie lange nicht ist, zumal alle namhaften Mid-Carder und die Topstars vertreten sind. Und wer will, kann natürlich ein bisschen Zeit opfern und den Roster mit seinen selbst erstellten Athleten auffüllen oder auf den neuesten Stand bringen. Womit wir beim nächsten Punkt wären.

    

D wie Do It Yourself

Schon letztes Jahr waren die mitgelieferten Editoren mächtig: Es konnten eigene Finishing Moves erstellt werden; Einmärsche ließen sich komfortabel einrichten; natürlich war es möglich, eigene Figuren zu bauen bzw. nicht enthaltene Legenden oder aktuelle Superstars einzufügen; man konnte sogar eigene Videos mit den Highlights erstellen (allerdings nur auf PS3 und 360).

Das alles ist natürlich auch dieses Jahr möglich. Aber das ist nur der Anfang. Wie auch die Minimierung der Ladezeiten beim Figuren- oder Move-Editor. Oder die Angleichung der Texturen der selbst erstellten Athleten an die Qualität der Original-Wrestler. Denn in der diesjährigen Ausgabe kann man z.B. erstmals auf 360 und PS3 mit dem Malwerkzeug seine eigenen

Ebenfalls neu, aber nur auf PS3 und 360 vorhanden: Das Malwerkzeug, mit dem sich z.B. Logos und Tattoos erstellen lassen.
Tattoos bzw. Logos gestalten (die SD-Varianten sind von diesem Feature ausgenommen) - auch wenn der Prozess mit dem Pad etwas langwierig ist. Und wer schon immer wissen wollte, wie Rey Mysterios Outfit in wunderschönem Rosa aussehen würde oder dem Undertaker ein blassblaues Kostüm verpassen möchte, kann dies im so genannten "Superstar Threads" (ebenfalls nur auf den HD-Systemen) schnell und intuitiv erledigen und damit dem WWE-Universum seinen eigenen Farbstempel aufdrücken. Und dass man (ebenfalls nur auf den aktuellen Konsolen) dieses Jahr seine selbst erstellten Highlight-Reels sogar als Einmarschvideo markieren kann, ist ein Superservice, der schon in der letzten Ausgabe hätte angeboten werden können.

Der "Über-Editor" jedoch wartet beim WWE-Storyline-Designer, der auch allen Versionen zur Verfügung steht. Hier kann man in einem etwas gewöhnungsbedürftigen, aber umfangreichen Editor seine eigenen Geschichten erzählen. Es lassen sich Hintergründe, die teilnehmenden Akteure sowie andere Grundeinstellungen festlegen und natürlich kann man auch seine eigenen Texte eingeben.

Wer Zeit und Muße hat, ins Detail zu gehen, kann sogar ganz gezielte Emotionen von den Akteuren verlangen und die Kamera frei positionieren. Der Fantasie sind nur durch die letztlich überschaubare, aber zufrieden stellende Anzahl an Locations Grenzen gesetzt.

Da man über diesen Editor auch Kämpfe samt Siegbedingungen, ggf. Einwirkung von außen durch andere Wrestler und selbst den Gesundheitszustand der Athleten einstellen kann, ist es nicht nur möglich, z.B. aktuelle Raw-Shows

Der "Road to WrestleMania"-Modus lässt sich dieses Jahr auch mit einem selbst erstellten Wrestler spielen und verfügt auch über eine Diva-Story.
nachzuerzählen, sondern im Zusammenspiel mit dem Figure-Editor  auch längst vergangene Fehden wieder aufleben zu lassen. Oder man baut das komplette Lineup von Pay-Per-Views nach.

Der Clou: Alle selbst erstellten Inhalte, seien es nun Highlight-Reels, Finisher, Figuren oder Storylines lassen sich auf PS3 und 360 exportieren und stehen damit der weltweiten SvR 2010-Community zur Verfügung. Eine klasse Idee!

Aber: Wieso kann man mit seinen selbst erstellten Superstars nur maximal zehn Slots der Story füllen? Immerhin stehen Hunderte zur Verfügung! Hier wurde definitiv am falschen Ende gespart. Denn der Reiz liegt doch auch darin, umfangreiche Storylines mit seinen eigenen Figuren zu erstellen.

E wie Echt dumm gelaufen

Ich kann mich nur wiederholen: Die ganzen Editoren sind eine klasse Idee! Aber eine, die unter dem Strich schlampig umgesetzt wurde. Nicht nur, dass der Download von Gegenständen selbst mit einer fetten Leitung teils unerträglich lang dauert.

Denn der Download-Hub, auf dem man landet, wenn man neue Inhalte sucht, bietet nur auf den ersten Blick alles, was man benötigt. Die letzten 20 hoch geladenen Gegenstände sind sofort einsehbar. Man kann nach Kategorie, Aktualität, Bewertung und wenn es sein muss, sogar nach freien Stichworten suchen wie z.B. "Macho Man",  "Hogan" oder "Vader" - bis hierhin ist alles noch super.

Doch sobald die erste Suche stattgefunden hat, beginnen die Probleme: Es werden 50 Suchergebnisse angezeigt - per se nicht schlecht,  wenn es die Möglichkeit gäbe, auf die nächste Seite zu schalten.

Mit den "Superstar Threads" lassen sich die Klamotten der WWE-Superstars neu einfärben.
Doch nachdem ich alle zur Verfügung stehenden Tasten gedrückt und nach dem Putzen der Brille jeden Pixel auf dem Bildschirm nach einem "Weiter"-Knopf (alternativ wäre ich auch mit "Nächste Seite" zufrieden gewesen) abgesucht habe, aber irgendwann frustriert diese Suche aufgeben musste, bleibt nur eine Frage übrig? Wieso? Wieso nicht mehr als lahme 50 Ergebnisse?

Was hat den zuständigen Produzenten geritten? Man hat hier eines der bislang mächtigsten Community-Tools, das in einem Konsolentitel Einzug gehalten hat. Und eine Download-Plattform, die nicht einmal annähernd in der Lage ist, die Bedürfnisse zu befriedigen.

Ein Beispiel: Ich sortiere nach den aktuellsten Storylines. Dann werden mir die letzten 50 hoch geladenen Storylines angezeigt - gut und schön. Bei weitem nicht mit allen sinnvollen Infos, aber immerhin... Wenn ich jetzt aber browsen möchte oder einfach auch nur, weil mir die Namen nicht zusagen, eine andere Story finden möchte, habe ich dazu keine Möglichkeit.

Oder ich möchte Hulk Hogan in mein Spiel integrieren, habe aber keine Lust, mir einen Hulkster zu bauen. Also schaue ich in die Download-Plattform, gebe als Stichwort "Hogan" ein und es werden mir Ergebnisse ausgespuckt. 50 an der Zahl. Von den geschätzten 200 oder 300 Hogans, die es mittlerweile da draußen geben dürfte. Welcher jetzt (trotz 5-Sterne-Bewertungssystem) wirklich der beste ist, lässt sich nicht wirklich ermitteln. Denn sowohl die Selektion als auch die Sortierung der 50 angebotenen  lässt sich nicht schlüssig nachvollziehen.  

   

Verdammt noch mal, THQ! Hatte man etwa erwartet, dass die Leute sich tatsächlich nur für aktuelle und best bewertete Inhalte interessieren? Was ist mit dem Archiv? Was ist mit Leuten, die in zwei, drei Wochen oder erst in ein paar Monaten das Spiel kaufen? Haben die kein Recht auf ein Archiv, in dem sie nach Herzenslust wühlen dürfen und sich wirklich die Inhalte rausfiltern können, die sie interessieren?

Und was ist mit den Usern, die ihre Zeit in Kreation investieren? Wie werden diese reagieren, wenn ihre eigentlich gute und sehenswerte Arbeit bereits nach wenigen Tagen im Archiv-Nirwana verschwunden ist und man seine Werke nur noch über Foren-Propaganda an den Mann bringen kann, wie es teilweise jetzt schon passiert?

Der Roster ist bis auf ein paar falsch verteilte Diven dieses Jahr akkurat wie selten zuvor. Das freut auch CM Punk und Taker.
Auf PS2, PSP und Wii hat man diese Probleme zwar nicht, dafür ist man dazu verdammt, seine Story-Kreationen nur im heimischen Umfeld präsentieren zu können. Verschmerzbar hingegen ist die reduzierte Zahl an einsetzbaren Slots, die mit weit über 50 genug Platz bietet.

K wie Kennt man schon, aber verbessert

Das Manko, das der Online-Community innewohnt, ist insofern um so ärgerlicher, da hier Zeit verschwendet wurde, die besser hätte genutzt werden können, um die Spielmechanik und vor allem die Engine auf Vordermann zu bringen.

Denn spätestens seit THQs erstem UFC-Ausflug sind die Differenzen all zu offensichtlich. Das soll nicht heißen, dass sich SvR 2010 zurück entwickelt. Ganz im Gegenteil. Mit der Reduzierung der ehemals zwei Konterknöpfe (je einer für Schläge und Griffe) auf einen, der gutes Timing erfordert werden die Kämpfe dynamischer, als man anfänglich vermuten möchte. Daran hat aber auch das Drehen kleiner Schräubchen hier und da seinen Anteil. Der Wegfall des klassischen Hud-Systems hin zu einem kleinen unauffälligen Dreiviertelkreis unter dem jeweiligen Athleten z.B. sorgt dafür, dass der Fokus stärker als zuvor auf den Figuren und deren Aktionen liegt. Die sind übrigens dank zahlreicher festgelegter Stärken und aktivierbarer Sonder-Fähigkeiten, die aus einem Pool von über 20 Eigenschaften kommen, noch unterschiedlicher zu spielen.

Die spröden Royal Rumble-Matches gehören der Vergangenheit an und werden in dieser Ausgabe mit speziellen Finishern und einigen Minispielchen aufgewertet.
Auch bei vielen der Gimmick-Matches gibt es viel Schräubchen-Drehen, was allerdings nur Serien-Veteranen wirklich auffallen wird - wobei mir die Zeit, die man beim Money in the Bank-Match an dem über dem Ring hängenden Aktenkoffer ziehen muss, um Erfolg zu haben, immer noch deutlich zu hoch ist. Das grenzt teilweise schon an Schikane...

Dafür wartet mit dem so genannten "Championship Scramble" ein neuer unterhaltsamer Matchtyp, der als Ergänzung der mit gut 60 Variationen ohnehin breit bestückten Auswahl eine gute Figur macht. Strukturell identisch zum letzten Jahr, allerdings um die Möglichkeit erweitert, mit einer Diva oder einem selbst erstellten Athleten anzutreten, ist der Story-basierte "Road to WrestleMania"-Modus. Wieso allerdings die Möglichkeit zu Matches Mann-gegen-Frau rausgenommen wurde, lässt sich nur ahnen - zumal gemischte Tag Teams möglich sind.

Doch wie bei keiner anderen Match-Art gab es so deutliche Änderungen wie beim Royal Rumble. Dieses Match, bei dem es darum geht, mit bis zu 30 Superstars (leider werden immer noch nur sechs gleichzeitig in den Ring geschickt) die Gegner über das oberste Ringseil auf den Boden zu werfen, hat in der Vergangenheit mit seiner sehr simplen Mechanik auf Dauer zu Frust geführt.

Mittlerweile gibt es neben dem speziellen Rumble-Finisher vier positionsabhängige Reaktions-Spielchen, die bei Erfolg dafür sorgen, dass der Gegner aus dem Match ausscheidet und ggf. ersetzt wird. Das Problem mit diesen Mini-Spielchen ist, dass ihr Reiz in erster Linie in Mehrspieler-Duellen zur Geltung kommt. Solo lässt sich die ohnehin meist schwache KI damit sehr schnell aushebeln, so dass man im schlimmsten Fall während des 30-Mann-Rumbles sogar immer noch Zeit hat, ein paar Sekunden zu verschnaufen, bevor der nächste Gegner seine Aufwartung macht, nachdem man den letzten Feind aus dem Ring beförderte. Hat man jedoch menschliche Gegenspieler, entfaltet die neue Rumble-Mechanik ihren ganzen Reiz und es kommt zu spannenden Duellen.

Die Diven können gegeneinander sowie im Mixed Tag Team antreten. Kämpfe Mann gegen Frau sind nicht erlaubt.
Ja: Die Pins lassen sich jetzt z.B. optional als Timing-Minispiel statt der Buttonmash-Serie einstellen. Doch dies kann, wie viele andere Änderungen, nicht darüber hinweg täuschen, dass abgesehen von Nuancen und der Umgewöhnung erfordernden Block-/Konter-Mechanik die Smackdown-Serie spielmechanisch vielleicht nicht gerade stagniert, aber bei weitem nicht so große Schritte macht, wie ich es mir nach UFC erhofft habe.

Liegt es daran, dass es einfach keine Konkurrenz gibt? Dann war es vielleicht sogar in mehr als einem Punkt positiv, dass THQ mit UFC (das übrigens von einem anderen Yukes-Team stammt) den Wettbewerb im eigenen Haus fördert.

V wie Visuelle Qualität, Kapitel 1: HD

Diesem Wettbewerb muss sich SvR 2010 natürlich nur auf 360 und PS3 stellen. Und damit sind die Wrestler bereits beschäftigt genug und irgendwann überfordert. Ich habe es letztes Jahr gesagt und ich wiederhole es dieses Jahr gerne und vor allem eindrücklich wieder: Weg mit den alten Zöpfen und her mit einer neuen Engine!

Während das Charakterdesign nach wie vor überzeugend ist und man bei den Tattoos der Superstars teils bis ins kleinste Detail alles erkennen kann, nagt der Zahn der Zeit mehr und mehr an den Animationen sowie an der Darstellung von langen Haaren, die im Gegensatz zu den UFC-Recken zum guten Ton im Wrestling gehören. Dementsprechend könnten mittlerweile neben den Frisuren vor allem die Geh- und Laufbewegungen, teils auch bei den sonst guten Einmärschen eine Überarbeitung vertragen. Und dass die Würfe, die Zeitlupen bei spektakulären Flugmanövern sowie die brachial in Szene gesetzten Finisher nach wie vor gut aussehen, wird durch die dieses Jahr noch stärker scheinenden Clipping-Probleme wieder zunichte gemacht. 

   

Immer wieder und viel zu häufig gehen Arme, Schultern und Fäuste des einen Wrestlers durch den Körper des anderen hindurch oder vermischen sich auf höchst skurile Art. Und das ist wahrlich kein neues Problem für die Serie.

Ein weiteres altes Problem, das der unnatürlichen Ringseilbewegung wurde mittlerweile dank des gezielten Einsatzes von Havok-Physik gelöst. Allerdings nur, um von einem anderen abgelöst zu werden: Denn während es mittlerweile deutlich besser und realistischer aussieht, wenn sich Athleten z.B. beim Betreten des Ringes durch die Seile klettern, kann es beim

Auch auf Wii machen die WWE Superstars eine gute Figur.
Bodenkampf in Seilnähe immer wieder zu merkwürdigen "Verwicklungen" kommen. Doch die positiven Seil-Eindrücke überwiegen. Schaut man sich die visuelle Entwicklung der Serie im Allgemeinen an, hat man hier an einem der geringsten Ärgernisse angesetzt und damit für mein Empfinden abermals mit der Designentscheidung leicht daneben gelegen.

V wie Visuelle Qualität, Kapitel 2: SD

Auf PSP und PS2 hat sich im Vergleich zu den Vorjahresmodellen erwartungsgemäß wenig getan. Mit leichten Verbesserungen hinsichtlich Charakterdesign und Mimik scheint auf diesen Systemen langsam, aber sicher das Limit erreicht zu sein. Denn auf eine Verbesserung der nach wie vor grobschlächtigen Zuschauer braucht man bei den technisch schwächeren Systemen wohl nicht mehr hoffen. Mit dem Publikum scheint auch Wii nach wie vor überfordert zu sein, doch mit der inhaltlichen Gleichschaltung auf die anderen Systeme hat die Nintendo-Konsole grafisch noch den größten Fortschritt im Vergleich zum letzten Jahr gemacht. Vor allem mit einem Komponentenkabel sehen die Figuren hier richtig gut aus, wobei sämtliche SD-Versionen auch an den mittlerweile bekannten (um den Begriff "alt" zu vermeiden) Animationsbibliotheken kranken. Zudem gibt es auf Wii immer wieder unschöne Kanten wie z.B. bei den Ringseilen, die hier natürlich nicht auf Havok setzen.

 Doch unter dem Strich bleibt festzuhalten, dass die Engine auf den technisch schwächeren Systemen deutlich besser gealtert ist als auf HD-Konsolen - auch weil die Konkurrenz hier bei weitem nicht so stark ist.

U wie Unterschiede, minimal bis mittelschwer

Abgesehen von der visuellen Qualität und der Online-Tauschbörse halten sich die Unterschiede zwischen allen Fassungen in überschaubaren Grenzen und sind vor allem hinsichtlich der Steuerung zu finden. Während wiederum PS2, PS3 und 360 eine gewohnt gute Kontrolle der Athleten bieten, hat die Reduzierung der Kontertasten für eine deutliche Verbesserung der PSP-Steuerung gesorgt. Diese ist zwar unter dem Strich immer noch den Stationärsystemen unterlegen, spielt sich aber runder und flüssiger als bisher.

Die Wii-Fassung verzichtet im Vergleich zum letzten Jahr komplett auf Gesten-Steuerung und konzentriert sich auf das Wesentliche, wobei die Variante mit Remote und Nunchuk nur eingeschränkt zu empfehlen ist. Stattdessen sollte lieber das Classic-Pad oder noch besser der GameCube-Controller eingesetzt werden, die beide von der Software unterstützt werden und eine Erlebnis bieten, dass denen der anderen Pad-Systeme in nichts nachsteht.

Dennoch ist es schade, dass ausgerechnet Wii wie auch PSP und PS2 nicht den Luxus des interaktiven Startbildschirms genießen, den 360 und PS3 bieten und der wie die übrige Menüstruktur stark an EAs Sportspiele erinnert. Denn auf HD-Systemen kann man sich bei Bedarf über kontextsensitive Hinweise durch die Steuerungsmechanik hangeln, ohne einen Blick ins Handbuch werfen zu müssen, bevor man sich in den Ring begibt.

Hinsichtlich der Akustik wiederum gibt es kaum Unterschiede. Die PSP hat zwar während der Matches keine Kommentare und spielt den umfangreichen Soundtrack rauf und runter, aber da sowohl das Duo Jerry Lawler/Joe Cole als auch Tazz mit 

Der Figureneditor wurde nicht nur hinsichtlich der Ladezeiten optimiert, sondern ist umfangreicher als je zuvor.
Jim Ross nach gar nicht all zu langer Zeit zu nerven beginnen, ist der dadurch entstandene Schaden begrenzt.

Und die Schlaggeräusche oder auch die Effekte, wenn man auf die Matte knallt etc. sind größtenteils bekannt, wirken aber insgesamt nicht mehr so brachial und könnten für nächstes Jahr ebenfalls überarbeitet werden.

Wie auch die alle Versionen heimsuchende Kameraproblematik: Dass man mit neuen dynamischen Blickwinkeln noch mehr das TV-Erlebnis WWE replizieren möchte, ist löblich und geht auch häufig auf. Doch immer wieder und leider zu oft passiert es beim Verlassen des Ringes, dass man die Übersicht verliert. Entweder, weil eine oder mehrere Figuren am Boden liegen und man sie bedingt durch Barriere und Zuschauermasse nicht mehr sehen kann. Oder aber, und das ist unverzeihlich, weil ein so genannter "Achsensprung" stattfindet. Also die Kamera in eine Position bugsiert wird, die das menschliche Auge vor eine Herausforderung stellt, weil sie über eine bestimmte gedachte Linie zwischen den Figuren hinaus geht.

Während die WWE-Techniker und Kameramänner diesen Fehler im Eifer des Gefechtes nur höchst selten produzieren und man das Vermeiden von Achsensprüngen (außer zu künstlerischen Zwecken) auf der Filmhochschule lernt, sind die für kurzzeitige Desorientierung beim Betreten des Ringes sorgenden Kamerawechsel immer wieder ein Ärgernis.    

Fazit

Als Wrestling-Fan stecke ich in einer absoluten Zwickmühle. Auf der einen Seite möchte ich THQ und Yukes zujubeln, weil sie angefangen vom (zumindest auf 360 und PS3) schicken interaktiven Hauptmenü à la EA Sports über die Matchtypen, den kaum zu beanstandenden Roster oder die neue Rumble-Mechanik auf den ersten Blick ein Wunschlos-Glücklich- Paket für Wrestling-Fans schnüren. Doch abseits des Inhalts bröckelt der Putz und ich beginne, das Team zu verfluchen. Weil sie trotz der UFC-Konkurrenz aus eigenem Haus immer noch an alten Engine- und Steuerungs-Zöpfen hängen, die man auf PS3 und 360 lediglich mit Havok-Ringseil-Physik aufpeppt. Doch selbst darüber könnte man mit einer angeborenen Wrestling-Verrücktheit noch hinweg sehen. Dass aber ausgerechnet der neue Story-Editor und die Möglichkeit, seine Kreationen (auf HD-Systemen) mit der Community zu teilen, mit deutlichen Makeln behaftet sind, lässt die Wut wachsen. Wieso kann ich selbst erstellte Superstars nur zehn Mal in der eigenen Story verwenden? Und wieso ist der Download von neuen Inhalten so unübersichtlich und zeigt mir maximal 50 Ergebnisse ohne Durchschaltmöglichkeit an? Das Motto von SvR 2010 lautet "It’s your world now". Dabei wurde allerdings der Nachsatz "But we set the rules" vergessen. Es ist zum Haareraufen: Inhaltlich bieten die WWE-Wrestler dieses Jahres das rundeste Erlebnis, das man im virtuellen Sports Entertainment finden kann – ganz gleich, auf welchem System man spielt. Die verbesserte PSP-Steuerung sowie die weit reichenden Wii-Kontrolloptionen zeigen, dass man bei Yukes auch die technisch schwächeren Systeme ansprechend auszunutzen versteht. Technisch jedoch ist es Zeit für einen Umbruch, der vor allem die 360- und PS3-Versionen betrifft. Dass PS2, Wii und PSP langsam ans Limit geführt werden, ist nicht zu ändern und wiegt nicht schwer. Doch in Zeiten von UFC Undisputed muss es für die zukünftigen Wrestler das Ziel sein, wenigstens mit ihren "As real as it gets"-Kollegen gleichzuziehen. THQ, tut euch einen Gefallen: Kreuzt die UFC-Engine mit dem Umfang und den Lizenzen der WWE und ihr habt einen potenziellen Megahit. Es ist Zeit, sich neu zu erfinden.

Pro

eigene Storylines erstellbar
neue Royal Rumble-Mechanik...
interaktive Trainingshalle als Hauptmenü (PS3, 360)
zahlreiche Steuerungsoptionen (Wii)
umfangreicher Roster
umfangreicher Figuren-Editor
eigene Storylines erstellbar
Online-Tauschbörse für erstellte Inhalte (PS3, 360)
haufenweise Matchtypen
WWE-Superstars können visuell modifiziert werden
Road to Wrestlemania auch mit eigener Figur spielbar
mächtige Editoren

Kontra

spielmechanischer Stillstand- ... die als Solist weitestgehend langweilig ist
Download-Lobby unübersichtlich und eingeschränkt
keinerlei Online-Features (Wii, PS2)
teils herbe Clipping-Probleme (vor allem 360, PS3)
verwirrende Achsensprünge der Kamera
eingeschränkter Editoren-Umfang (PS2, Wii, PSP)
schwache Soundeffekte
überalterte Engine
eigene Figuren nur zehn Mal in Storylines einsetzbar

Wertung

360

SvR 2010 ist ein rundes Wrestling-Vergnügen mit mächtigen Editoren, aber veralteter Engine sowie einer planlosen Community-Plattform.

PlayStation3

Es wird Zeit für eine neue Engine. Daran können auch der enorme Umfang und die mächtigen Editoren nichts ändern. Dennoch und trotz der vekorksten Community-Plattform runde Wrestling-Unterhaltung.

PSP

Technisch das schwächste Familienmitglied, liegt die PSP-Version zumindest inhaltlich auf Par mit PS2 und Wii.

PlayStation2

Technisch seit Jahren stagnierend, bietet SvR 2010 auf der PS2 gewohnt gute Wrestling-Unterhaltung. Die Editoren sind gut, die fehlende Online-Anbindung weniger...

Wii

Weg von der Gestensteuerung, hin zu mehr Umfang: Die Gleichschaltung mit den anderen Systemen hat den Wii-Wrestlern gut getan.

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