Test: Two Worlds 2 (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Zuxxez / TopWare
Release:
09.11.2010
09.11.2010
18.11.2010
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ab 8,94€
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Handeln, nicht reden!

Steife Mimik, kaum natürliche Gestik: In den Dialogen braucht man etwas Fantasie.
Dazu gehören auch Begegnungen der direkten Art: Als ich nach einem langen Ritt in ein Küstendorf komme, kann ich mit niemanden sprechen - keiner grüßt, keiner fragt, keiner wundert sich. Ich kann auch niemanden fragen, ob die Hungersnot auch schon hier angekommen ist oder warum dieses Dorf den Handel nicht mehr weiter führt. Und wieso kann ich da einfach ein Pferd stehlen, obwohl es jeder sieht? Wenn ich dann einen Händler anklicke, geht sofort der Inventartauschbildschirm auf, ohne dass er was sagen würde. Und erst wenn man die eine Questperson anspricht, erfährt man endlich etwas mehr über die Umgebung.

Worum geht es noch mal im großen Ganzen? Der Oberbösewicht Gandohar will seine Schwester Kyla dazu benutzen, die Kräfte eines Dämons namens Aziraal zu entfesseln. Deshalb ist sie immer noch eine Gefangene, die in kleinen Einspielungen gedanklich um Hilfe schreit. Und deshalb hat die Ork-Prophetin Cassara mich unter ihre Fittiche genommen, denn nur ich kann den Weltuntergang verhindern. So weit, so schwammig, weil ich in den Gesprächen mit der Prophetin nicht großartig fragen kann, sondern direkt Aufgaben befolgen muss. Immer gibt einem ein stetig gefülltes Questtagebuch bald das Gefühl, dass wirklich viel zu tun und zu entdecken ist, denn Antaloor ist riesig.

Durch die Savanne

Zumal es gleich zu Beginn exotisch wirkt: Man hat fast das Gefühl, in einer afrikanischen Steppe unterwegs zu sein, wenn man Paviane, Nashörner und Geparden zwischen all den Affenbrotbäumen sieht. Allerdings bröckelt der Putz der ansehnlichen Kulisse in dieser Weite. Zum einen tauchen hier die ersten Pop-ups und Ruckler in der mittleren Distanz auf, zum anderen offenbaren sich nach der steifen Gestik auch die schwachen Animationen der Tiere. Man muss nur mal die Geparden als Beispiel nehmen, die wie
Immer drauf: Das Kampfsystem kann taktisch nicht überzeugen, bietet aber einige fiese Tricks.
kleine Holzhunde durch die Pampa jagen. Seltsam ist auch, dass nur ganz wenige Figuren orientalisch anmuten oder mal einen Akzent nutzen, damit so etwas wie Lokalkolorit entsteht - die meisten könnten auch in gemäßigteren Breiten Antaloors auftauchen und wirken wie Statisten.

Um diese Weite zu erforschen gibt es Teleporter sowie Pferde. Recht früh bekommt man eines, wenn man eine kleine "Jagd" meistert: Einfach mit Dreifach- oder Vierfachpfeilen ein paar Strausse erlegen - das Gefühl eines echten Bogens kommt bei diesen multiplen Schüssen zwar nicht auf, aber sie sind effizient. Die Freude angesichts der weiten Savanne ist zwar groß, aber das Verhalten des eigenen Pferdes ist im Zeitalter von Red Dead Redemption schwach: Der Vierbeiner sieht zwar ganz gut mit seinen geflochtenen Zöpfen aus. Aber mal abgesehen davon, dass es so abrupt wie ein Hase springt und in seinen Bewegungsabläufen zu künstlich wirkt, zeigt er kaum Eigenleben - er scheut nicht vor Abgründen, bekommt keine Panik in Gefechten und erinnert letztlich an ein vierbeiniges Fahrzeug, wenn er neben einem wilden Geparden einfach so grast.

Galopp ohne Leben

Da man das Pferd für die Erkundung der weiten Landschaft eigentlich nutzen und vielleicht sogar eine Bindung aufbauen möchte, sitzt man quasi immer im Sattel des verschenkten Potenzials. Auch diese kleinen Rennen über Stock und Stein, in denen man rechtzeitig Hindernisse überspringen muss, zeigen ein Problem: Man kann schon früh ohne Gefahr durch alle Raubtiere galoppieren und muss noch nicht mal besonders schnell sein. Abgeworfen wird man von Geschossen nur selten, meist passiert das aufgrund des Dauergalopps, der ähnlich wie im Westernspiel von Rockstar San Diego seine Grenzen hat, wenn man es übertreibt - der anschließende Abwurf sieht allerdings zwei Klassen steifer aus. Apropos Dauerlauf: Wenn einem die Feinde in einer Höhle zu stark sind, kann man sie einfach mit einem Sprint erkunden und nahezu ohne Gefahr an Skeletten und Riesenskorpionen vorbei huschen.

Erkundungen im Mondlicht: Antaloor lockt mit exotischen Orten.
Und die Kämpfe? Wie im Vorgänger überzeugen mich vor allem die fiesen Tricks, wenn man seinem Feind plötzlich Sand zwischen die Augen schmeißt. Aber den meisten Feinden reicht einfaches Draufhauen.

Ich war im Einstieg noch sehr neugierig auf das Meucheln. Aber das, was Reality Pump hier an Statisten in die Wildnis stellt, erinnert schon an Stealth-Kill-Tourismus: Da stehen Wachen fast immer mit dem Rücken zu mir, damit ich auch bei vollem Tageslicht möglichst schnell das Messer zücken kann. Auf Geräusche achten? Im Schatten schleichen? Patrouillenrouten beobachten? Bisher Fehlanzeige! Die ersten Erlebnisse, in denen man sich als Assassine versucht, sind überaus unbefriedigend, weil stümperhaft konstruiert. Hinzu kommen ärgerliche Bugs: Manchmal kann man einen Ork partout nicht töten, obwohl das Symbol schon aktiv ist und man hinter seinem Rücken bereits herum hampelt. Dreht er sich jetzt um und attackiert mich? Nein. Es kann auch dazu kommen, dass die Grünhäute einfach auf einer Bank sitzen bleiben, während man auf sie einschlägt.

Immerhin steigt der Anspruch, wenn man später verwaiste Höhlen oder kleine Trupps entdeckt: Hier kann es sein, dass man in null Komma nichts in den Boden gestampft wird. Das ist auch gut so und das weckt die Hoffnungen, dass dieses Abenteuer wenigstens nicht zu leicht zu meistern ist. Allerdings verliert man hier nicht etwa, weil Timing und Taktik nicht stimmen, sondern weil die Feinde einfach so aufgepumpt sind, mit Widerständen oder Kraft, dass man entweder mit der richtigen Waffe oder viel später wiederkehren muss.       

Kommentare

datendieb schrieb am
mir unverständlich wie dieser softwaremüll eine wertung im 70er bereich bekommt. die dialoge sind unterirdisch schlecht. die animationen der charaktere sind ebenso eintönig wie völlig deplatziert. was soll das gefuchtel mit den armen? mir schleierhaft was den tester da geritten hat.
Kaito Kid 84 schrieb am
Gibts mitlerweile eigentlich nen Patch für die X-Box360 Variante?Ich weiß zockt eh keiner mehr xD
Nightfire123456 schrieb am
john1231 hat geschrieben:
Chillkröte hat geschrieben:Vorab sei gesagt, dass ich mich auf der PS3 bislang fast ausschließlich mit Exklusivtiteln vergnügt habe (von Red Dead Redemption mal abgesehen).
Da meine Freundin aber gerne mal wieder ein Spiele ala Gothic 3 zocken wollte habe ich mir gestern Two Worlds 2 mal aus der örtlichen Videobuzze ausgeliehen.
Was soll ich sagen? Gut, dass ichs nicht gekauft habe. Das Spiel wirkt wie ein billiger B-Movie mit Steven Seagal in der Hauptrolle. Schon während des lahmen Einstiegs fallen nervige Popups, matschige Texturen und kaschierende Post-Processing Effekte ins Auge. Dazu gesellen sich uncharismatische Charaktere mit unmotivierten (vom Obermotz mal abgesehen) Synchronstimmen. Von den wie ausgewürfelt wirkenden und absolut drittklassig wirkenden Namen der Protagonisten will ich garnicht erst anfangen. Das K(r)ampfsystem ist eher simpel gestrickt und Buttonmashing ist wohl am effektivsten. Kurzum...wer Spaß an guten RPGs hat sollte um TW 2 einen großen Bogen machen.
MfgChilli
also popups, matschige texturen und kaschierende post-prozessing effekte dürften ein PS3 problem sein (und auch xbox?) - am PC gibts das nicht und nach dem patch kann man sogar das DOF gänzlich deaktivieren.
zum rest muss ich dir recht geben - sie haben es leider genauso wie im ersten teil verpasst das kampfsystem zu verbessern: es ist entweder gleich sterben oder problemlos siegen, was dazwischen gibt es nicht... es sei dem man spielt magier, dann gibt es nur problemlos siegen :wink:
die präsentation (sprachausgabe, charaktere) ist eine zumutung und der held der totale unsympathler... (sowie eigentlich auch der rest der protagonisten)
überhaupt hab ich mir die ganze zeit bei dem spiel gedacht es wäre besser sie hätten die story gleich ganz weggelassen...
Das hab ich mir auch gedacht. Oft hab ich mir sogar gewünscht das er endlich aufhört zu reden. Und immer wenn man denkt jetzt kommt endlich etwas tiefe in die Story lässt der Hauptcharakter einen...
john1231 schrieb am
Chillkröte hat geschrieben:Vorab sei gesagt, dass ich mich auf der PS3 bislang fast ausschließlich mit Exklusivtiteln vergnügt habe (von Red Dead Redemption mal abgesehen).
Da meine Freundin aber gerne mal wieder ein Spiele ala Gothic 3 zocken wollte habe ich mir gestern Two Worlds 2 mal aus der örtlichen Videobuzze ausgeliehen.
Was soll ich sagen? Gut, dass ichs nicht gekauft habe. Das Spiel wirkt wie ein billiger B-Movie mit Steven Seagal in der Hauptrolle. Schon während des lahmen Einstiegs fallen nervige Popups, matschige Texturen und kaschierende Post-Processing Effekte ins Auge. Dazu gesellen sich uncharismatische Charaktere mit unmotivierten (vom Obermotz mal abgesehen) Synchronstimmen. Von den wie ausgewürfelt wirkenden und absolut drittklassig wirkenden Namen der Protagonisten will ich garnicht erst anfangen. Das K(r)ampfsystem ist eher simpel gestrickt und Buttonmashing ist wohl am effektivsten. Kurzum...wer Spaß an guten RPGs hat sollte um TW 2 einen großen Bogen machen.
MfgChilli
also popups, matschige texturen und kaschierende post-prozessing effekte dürften ein PS3 problem sein (und auch xbox?) - am PC gibts das nicht und nach dem patch kann man sogar das DOF gänzlich deaktivieren.
zum rest muss ich dir recht geben - sie haben es leider genauso wie im ersten teil verpasst das kampfsystem zu verbessern: es ist entweder gleich sterben oder problemlos siegen, was dazwischen gibt es nicht... es sei dem man spielt magier, dann gibt es nur problemlos siegen :wink:
die präsentation (sprachausgabe, charaktere) ist eine zumutung und der held der totale unsympathler... (sowie eigentlich auch der rest der protagonisten)
überhaupt hab ich mir die ganze zeit bei dem spiel gedacht es wäre besser sie hätten die story gleich ganz weggelassen...
The Flower Maiden schrieb am
Zum Glück hab ich für das Spiel nicht 1 Cent ausgegeben, weil nicht mal den wäre es wert gewesen. Totaler Müll meiner Meinung nach.
schrieb am