Test: Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal (Adventure)

von Bodo Naser



Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal
Entwickler:
Publisher: Telltale Games
Release:
07.07.2009
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Ein großes Abenteuer steht seit neun Jahren aus: Das Ende von Captain Le Chuck durch die Hand von "Superpirat" Guybrush Threepwood. In Telltales Tales of Monkey Island wird es endlich erzählt. Diese erste von fünf Episoden ist bereits auf Englisch erhältlich und nennt sich vielsagend Launch of the Screaming Narwhal. Startet hier das witzigste Adventure des Jahres oder wird der große Name lieblos zerstückelt?

Erwartung trifft Realität

Trotz aller Piraten-Nostalgie: Am Anfang herrscht Ernüchterung, denn der Beginn der Geschichte läuft einfach zu glatt. Die Inszenierung ist zwar gelungen und folgt genau dem, was wir aus dem letzten Trailer kennen, man hätte aber mehr
Was dran für Rätselfans oder nur Klicki-Bunti? Kann Guybrush die großen Erwartungen erfüllen, die insbesondere die Fans in ihn setzen?
erwartet. Anders als in jeder gewöhnlichen Story geht es dem ätherisch-grünen Bösewicht hier schon am Anfang an den Kragen: Le Chuck wird vernichtet. Der "mächtige" Piratenheld Guybrush Threepwood versetzt ihm mittels eines magischen Säbels den letzten Hieb. Er und seine Geliebte Elaine segeln danach in den Sonnenuntergang - so hat er es sich zumindest vorgestellt, aber natürlich kommt alles ganz anders.

Guybrush muss also kurzfristig improvisieren, was bei Zaubersprüchen keinesfalls zu empfehlen ist. Was kann passieren? Man bekommt einen fetten Hexen-Pickel am Hintern, die Armee der Finsternis wird herauf beschworen oder es kommt gar noch schlimmer. Der Spieler muss dem Helden quasi von der ersten Minute an tatkräftig unter die Arme greifen, was theoretisch amüsant, aber praktisch leider zu einfach ist: Weder das Auffinden der Zutaten noch das Mixen ist mit einem größeren Problem verbunden. Hier werden ungute Erinnerungen an die Rätselchen früherer Telltale-Abenteuer wach, die wie bei Sam & Max oft ohne Anstrengung lösbar waren.

Wenn das so weiter geht, spiele ich das Ding in 20 Minuten durch, denkt man sich. Oh Gott - wieso ist alles so leicht!? Für Guybrush läuft die Attacke mit dem Cutlass trotzdem nicht wie geplant. Es passiert, was nie passieren hätte dürfen: Le Chuck, der eigentlich ein Geist ist, wird wieder lebendig, Elaine verschwindet und Guybrush wird auf ein gottverlassenes Eiland geschleudert. Zu allem Überfluss ist seine Hand fortan vom Teufel besessen und gehorcht ihm nur noch bedingt, was angenehm an Tanz der Teufel 2 erinnert, wo der Protagonist Ash diese schließlich sogar absägt. Ob Guybrush das auch droht?

Windige Angelegenheit

All das ist witzig und macht neugierig, aber ist spielerisch auch irgendwie belanglos - man hätte mehr erwartet, denn
Guybrush wird zum Aushilfsreporter, der dem Chefredakteur der Inselzeitung Storys liefern muss. Wie soll das gehen?
schließlich ist das die Fortsetzung des bekanntesten Piraten-Adventures aller Zeiten! Und was erwartet man von dem? Knackige Rätsel! Zudem wird die Befürchtung geweckt, dass es so weitergehen könnte und die bunte Comic-Aufmachung scheint dies auch noch zu bestätigen. Mist, hat Telltale sich damit endgültig übernommen? Doch man sollte den Tag nie vor dem Abend verfluchen und in der Geschichte, die länger als sonst ist, ist es noch nicht mal mittags. Also nur munter weitergespielt, auch wenn die winzige Inselortschaft ein wenig aussieht wie ein Themenpark zu Fluch der Karibik. Doch auf der überschaubaren Insel gibt es mehr zu entdecken, als man zunächst vermuten könnte. Flugs noch an die Tür des einzigen Nachtclubs geklopft, stellt man fest, dass man da nicht so leicht reinkommt. Uff, endlich was zu tun - ein Ausweis für Nr. 41 muss her!

Einen ersten Anhaltspunkt liefert einem der geschwätzige Reporter des ortsansässigen Käseblattes, der leider kaum was zu berichten hat. Denn schließlich passiert nix, weshalb seine tolle Druckerpresse meist still steht. Es gibt noch nicht mal ne ordentliche Keilerei. Das muss sich ändern, denn der Held muss dafür sorgen, damit der Kollege endlich was zu schreiben hat. Ansonsten will er nicht verraten, wie's weitergeht. Dafür müssen nun einige Heldentaten vollbracht werden, um die voll auf Seeräuberpistolen gepolte Leserschaft zufrieden zu stellen. Ein Klacks für den schlechtesten aller Seeräuber, der bestimmt wieder was verschusselt! Einen Haken hat die Sache aber noch, denn Flotsam Island kann man nicht mehr verlassen. Ein Fluch sorgt dafür, dass der Wind immer nur aus einer Richtung bläst. Leider aus der falschen, so dass seit Jahr und Tag kein Schiff auslaufen kann. Das könnte natürlich auch ein Naturphänomen sein, aber Piraten sind halt abergläubisch, so dass dunkle Mächte dahinter stecken müssten.

Wunderliche Rätsel

So simpel sich das Abenteuer anfänglich präsentierte, geht es zum Glück nicht weiter. Je länger man alles erkundet, desto klarer wird: Auf der Insel warten einige Kopfnüsse auf den Spieler, 
Holla! Fast alles, was man so entdeckt, hängt mit einem Puzzle zusammen. Wofür ist das wohl? 
die doch deutlich anspruchsvoller sind als die übliche Rätselei. Und damit ist nicht mal die direkte Steuerung gemeint, die Fans aus anderen Telltale-Spielen kennen dürften. Vermutlich sind es sogar die besten Rätsel, die sich das kalifornische Studio je für eine Episode einfallen ließ: Mit dem simplen Anbringen eines Gegenstandes ist es nur in seltenen Fällen getan, denn man muss um die Ecke denken, um ans Ziel zu kommen. Das ist besonders dann der Fall, wenn man genau zu wissen glaubt, wie es läuft. Bei einem Comic-Abenteuer habe ich noch nie zuvor mehrere Stunden und sogar über Nacht über eine Lösung sinniert. Das gab's zuletzt bei den Klassikern von LucasArts, an die Tales of Monkey Island damit anknüpft!

Ein schwungvolles Beispiel ist die Sequenz beim Marquis De Singe auf dem Folterstuhl, der unbedingt Guybrushs Körper erforschen möchte. Insbesondere die vermaledeite Hand hat es dem gnadenlosen Arzt mit dem grauenhaften französischen Akzent angetan, die er unbedingt amputieren will. Eine verfluchte Hand fehlt ihm wohl noch in seiner Sammlung der naturwissenschaftlichen Kuriositäten. Irgendwie braucht der Held seine Pranke jedoch noch, weshalb er fliehen muss. Nur wie, wenn man auf einem Stuhl festegeschnallt ist und sich nicht bewegen kann? Gerade einmal die gestiefelten Füße sind eine Hilfe, mit denen man sich per WASD-Tasten umhertastet. Schnell wird klar, dass man das Durcheinander im Labor ausnützen muss. Auf jeden Fall ist diese Survivalszene der anderen Art ein Genuss!
                            

Kommentare

Bluewoodtree schrieb am
Ich hab Tales of Monkey Island jetzt zwar noch nicht gespielt, aber ich finde andere Franchises haben auch so ihren Glanz verloren. Ich finde Mario Kart (wii), Pokemon Diamant, New Super Mario Bros., Zelda: Phantom Hourglass und und und, machen mir alle nicht mehr so viel Spaß wie ihre "Vorfahren"
IEP schrieb am
Wäre ja wohl auch ziemlich langweilig, wenn es das wäre.
Ich halte die Episode für gelungen und freue mich, wenns weitergeht.
hungrigerhugo87 schrieb am
Bin genau wie vom vierten Teil enttäuscht.
Ist einfach nicht mehr das Monkey Island, dass ich früher gespielt habe.
guy.brush schrieb am
Hamlet hat geschrieben:- Es ist antiklimatisch aufgebaut und fängt gleich mit dem Finale an (Kampf gegen LeChuck, hachherrje, wo wir das ja nocht gar nicht hatten... 100% Recycling. Warum lässt man die Toten nicht einfach ruhen?)
Hast du dich das nach MI2 auch schon gefragt? (Wie langweilig, und dann
der Titel - LeCucks Rache, wie öde...) und MI3, wieder Elaine, wieder
LeChuck, buuh, und Teil 4, am besten hätten sie es beim ersten Teil
belassen sollen was?
Ich denke für die meissten gehört LeChuck genauso zu MI wie Guybrush,
und allein das er menschliche Gestalt annimmt sorgt für genügend
Abwechslung und einen wunderbaren Ansatz...
Hamlet hat geschrieben:- Zu keinem Zeitpunkt habe ich das Gefühl, dass dies spannend ist, weil ich exakt WEISS, dass ich alle Zeit der Welt habe, meine Tutorial-Aufgaben zu lösen.
Das WEISST Du auch bei allen anderen Monkey Island spielen,
denn es ist Tradition seit den alten LA Adventures das man in den
Spielen nicht sterben kann, warum sich also nicht alle Zeit der Welt
nehmen. SPANNEND ist der Storyansatz allemal, ich kann jedenfalls
kaum erwarten wie es weitergeht!
Hamlet hat geschrieben:Die gesamte komplexe Welt ist auf mit-der-linken-Maustaste-anklicken geschrumpft.
Ein wenig mehr Interaktion könnte sicherlich nichts schaden, aber so
dramatisch ist es auf jeden Fall nicht, und die restlichen Episoden bieten
auch noch genug Luft dafür!
Hamlet hat geschrieben:- Es ist nicht lustig. Ernsthaft, es ist geradezu banal. Durch die Tatsache, dass Guybrush verheiratet ist, gilt es nur noch den Status quo _wiederherzustellen_ und LeChuck zum 512. Male zu besiegen. Oh, hat da gerade jemand "langweilig!" gerufen? Hinter Dir, ein dreiköpfiger Affe!
Deine Meinung. Ich find es schon jetzt SEHR LUSTIG... der typische MI
Humor wurde wunderbar eingefangen. Ist die Grafik und die Steuerung
noch diskussionswürdig (wenn auch nicht sooo schlimm...) trift die Atmosphäre und der Spielwitz genau ins schwarze. Viele kleine Anekdoten,
eine verfluchte Hand, ein...
crewmate schrieb am
Hamlet hat geschrieben:Ich habe es gespielt.
- Es ist antiklimatisch aufgebaut und fängt gleich mit dem Finale an (Kampf gegen LeChuck, hachherrje, wo wir das ja nocht gar nicht hatten... 100% Recycling. Warum lässt man die Toten nicht einfach ruhen?)
- Zu keinem Zeitpunkt habe ich das Gefühl, dass dies spannend ist, weil ich exakt WEISS, dass ich alle Zeit der Welt habe, meine Tutorial-Aufgaben zu lösen.
- Die gesamte komplexe Welt ist auf mit-der-linken-Maustaste-anklicken geschrumpft.
- Es ist nicht lustig. Ernsthaft, es ist geradezu banal. Durch die Tatsache, dass Guybrush verheiratet ist, gilt es nur noch den Status quo _wiederherzustellen_ und LeChuck zum 512. Male zu besiegen. Oh, hat da gerade jemand "langweilig!" gerufen? Hinter Dir, ein dreiköpfiger Affe!
- Ich langweile mich.
- Ich krieg einen Krampf, wenn ich diese Grafik sehen muss. Positives Gegenbeispiel: The longest journey - Gott wie sah das schön aus.
- Ich höre irgendwann im ersten Kapitel auf zu spielen, weil ich mich weigere, diesen Guybrush als Guybrush und dieses Machwerk als Monkey Island anzusehen.
Monkey Island = Ron Gilbert (gut, der hat's natürlich nicht alleine kreiert.. aber alle wichtigen Dinge wie z.B. die tolle Musik rühren aus dem ersten Teil her. Alles was jetzt kommt, recycelt sich bloß noch selbst). Und nein, eine perfekte Geschichte ist nicht beliebig streckbar. Sie hat einen Anfang, ein Mittelstück und ein Finale. Und dann ist sie vorbei. VOR-BEI. Das surrealistische Finale aus Monkey Island 2 ist einfach nicht mehr zu toppen. Schade, dass sich LucasArts darauf verlegt hat, Ihre Lizenzen zu melken (wann kommt eigentlich das nächste StarWars-Spiel, wir hatten schon lange kein StarWars-Spiel mehr?) und dann alle kreativen Köpfe rausgeschmissen hat.
Zu schade.
Das hier ist ein schn?ll?r Episodenscam à la Sam&Max: Inhaltsleer, auf x Episoden streckbar und langweilig.
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Drei sind geladen, zehn sind gekommen,
Gib Wasser zur Suppe, es sind alle willkommen.
Ich hab das Spiel...
schrieb am