Test: DB Raging Blast

25.11.2009, Autor: Jan Wöbbeking

Beat-em up für PlayStation 3, Xbox 360






Video: DragonBall: Raging Blast, Spielszenen 4



Urlaub fürs Gedächtnis

Die Versoftungen zur beliebten Anime-Serie von Akira Toriyama bieten schon seit einigen Jahren einen angenehmen Kontrast zum Prügel-Mainstream: Die Serie bedient sich nämlich nicht beim klassischen Street-Fighter-Prinzip, bei dem ein Kämpfer rechts, sein Kontrahent links steht und beide sich mit einem Wust von Tastenkombinationen bearbeiten. Stattdessen fliegen ansehnlich gestaltete Manga-Krieger durch große dreidimensionale Arenen und kennen nur eine überschaubare Anzahl von Grundattacken, welche durch ein paar Kombos und Super-Attacken verfeinert werden.

Ein gigantischer Energiestrahl lässt sich z.B. durch ein einfaches Drücken des rechten Analogsticks in eine von vier Richtungen auslösen. Die mächtige Attacke taucht die komplette Kulisse dann in ein anderes Licht und setzt dem Gegenüber gehörig zu, leert aber auch die eigene Leiste mit der "Ki" genannten Angriffs-Energie. Dank der einsteigerfreundlichen Mechanik ist Dragon Ball: Raging Blast wie geschaffen für Kampfsportler mit schwachem Gedächtnis - wichtiger als das Auswendiglernen von Tastenkombinationen ist der taktisch kluge Einsatz der Angriffe sowie präzise abgestimmtes Ausweichen und Aufladen der Ki-Anzeige.

Ja wo kämpfen sie denn?

Doch gerade weil gutes Timing der Bewegungen so wichtig ist, fällt das große Manko des Spiels stark ins Gewicht: die nervöse und oft völlig unbrauchbar platzierte Kamera. Im Prinzip ist es nichts Neues für Sayajins, sich kurzzeitig unsichtbar zu machen - sie können schließlich derart schnell von A nach B flitzen, dass nur das geübte Auge die Bewegungen noch erfasst. Doch diesmal verschwinden die galaktischen Raufbolde auch deshalb von der Bildfläche, weil die Kamera die Action aus dem falschen Winkel einfängt. Mal löst sich die eigene Figur auf, weil sie neben einer Wand steht, ein anderes mal ist der Gegner nicht mehr zu sehen, weil er sich zu hoch, zu tief oder hinter einem der zerstörbaren Hügel befindet. Dadurch lässt sich natürlich schwer abschätzen, was der Computer gerade im Schilde führt.

Gelegentlich dreht sich sogar die komplette Arena wie ein Kreisel. Einen besonders hübschen Eindruck machen die Kulissen übrigens nicht: Den eintönigen Wiesen und kahlen Berglandschaften fehlt es an Details. Außerdem wird die Bewegungsfreigheit der Charaktere viel zu oft durch nervige Quicktime-Events eingeschränkt. Wird die eigene Figur gerade in von einem Berg zum anderen geprügelt, kann man sich z.B. durch wilde Kreisbewegungen aus der Bredouille befreien. Auch bei gleichzeitig ausgeführten Attacken startet eine Sequenz mit eingeblendeten Knopfkombinationen. Währenddessen schrabbelt eine derart kitschige Mischung aus Gitarrenriffs und Blechbläsern aus den Boxen, dass ich schon nach wenigen Minuten sämtliche Kollegen aus dem Konsolenbüro verjagt hatte.
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