Test: Shin Megami Tensei: Strange Journey (Redux) (Rollenspiel)

von Jens Bischoff



Shin Megami Tensei: Strange Journey (Redux) (Rollenspiel) von Deep Silver / Atlus
Shin Megami Tensei: Strange Journey (Redux)
Entwickler:
Release:
18.05.2018
03.2010
Spielinfo Bilder Videos
Nach Devil Survivor bekommt der DS mit Strange Journey schon sein zweites MegaTen-Abenteuer. Doch leider stehen auch diesmal die Chancen auf eine europäische Veröffentlichung eher schlecht. Daher haben wir uns die US-Fassung importiert und der mysteriösen Schwarzwelt, die vom Südpol aus die Erde zu verschlingen droht, einen frühen Besuch abgestattet.

Reise ins Ungewisse

In nicht allzu ferner Zukunft werden sieben Milliarden Menschen von einem schwarzen Nichts bedroht, das sich langsam von der Antarktis über den gesamten Erdball ausdehnt.

Video: Der Trailer gewährt ein paar dokumentierte Einblicke in den allgemeinen Spielverlauf.
Um eine globale Panik zu vermeiden, wird das Phänomen in den Medien herunter gespielt, während die Vereinten Nationen fieberhaft Gegenmaßnahmen ergreifen. Doch die Untersuchungen laufen ins Leere, Aufklärungsdrohnen liefern bizarre Bilder und verschwinden spurlos. Der einzige Ausweg scheint eine bemannte Mission ins Innere der so genannten Schwarzwelt, um die mysteriöse Anomalie direkt zu studieren und zu bekämpfen. Auch ihr gehört diesem von vielen als Himmelfahrtskommando angesehenen Vorstoß ins Ungewisse an.

Anfangs scheint alles planmäßig zu verlaufen, doch schon bald bricht der Funkkontakt ab, die Schutzschilde versagen und unsichtbare Wesen beginnen ins Innere der Landungsfahrzeuge einzudringen. Mithilfe eines speziellen Hightech-Kampfanzugs, dem Demonica, gelingt es zwar die Angreifer zu visualisieren und zurückzudrängen, doch die Schäden am Fahrzeug sind massiv, die Begleitfahrzeuge verschollen, das Schicksal der einzelnen Crews ungewiss.

Dämonische Unterstützung

Es beginnt eine Expedition zu Fuß in unbekanntes Terrain, das von dämonischen Schattenwesen bevölkert wird, die Feind und Freund zugleich sind: Mittels Demonica-Anzug kann der Spieler seine Widersacher nämlich nicht nur sehen und bekämpfen, sondern auch mit ihnen kommunizieren und sie mit diplomatischem Geschick und Geschenken als Mitstreiter gewinnen.

Während der sonst stumme und austauschbare Protagonist in erster Linie auf Schlag- und Schusswaffen setzt, die sich später mit verschiedenen Beschichtungen und Munitionsarten flexibel einsetzen lassen, 
Stimmt man bei einem Gespräch mit den persönlichen Ansichten des Gegners überein, kann man ihn um Gefälligkeiten bitten oder ihn versuchen zu rekrutieren.
können die Dämonen von Anfang an übernatürliche Elementarkräfte wirken, um ihre Artgenossen in klassischen Rundenkämpfen in Bedrängnis zu bringen. Alte Shin Megami-Hasen fühlen sich in den Schlachten sofort heimisch, aber auch Neulinge werden behutsam an das im Mittelpunkt stehende Schwachstellensystem, der stufenweise analysierbaren Gegner heran geführt. Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs sehr moderat, die Möglichkeiten überschaubar und auch die Orientierung in den bauklotzartigen Arealen im Rogue-Stil fällt dank vorgefertigter, nicht bei jedem Besuch zufällig generierter Levels sowie mitzeichnender Automap leicht.

Später werden die Auseinandersetzungen allerdings spürbar knackiger, der Grat zwischen Leben und Tod schmäler, die Areale trotz Kartenfunktion immer verworrener. Spätestens wenn Fallgruben über mehrere Stockwerke, nicht verzeichnete Korridorgeflechte in totaler Dunkelheit und bereichsweise Dimensionswechsel zur Tagesordnung zählen, braucht man schon einen sehr guten Orientierungssinn, um sich nicht hoffnungslos zu verlaufen.

Erkundungs- und Sammelreize

Trotz einiger Frustmomente übt aber gerade die Erkundung der Spielwelt einen enormen Reiz aus. Beschreitet man die irdischen Schauplätzen wie Schlachtfeldern, Rotlichtbezirken oder Einkaufszentren nachempfunden Areale anfangs noch auf Sicht, verlässt man sich später immer mehr auf die anwachsenden Scan-Funktionen seines Demonica-Anzugs. Dieser visualisiert nämlich nicht nur unsichtbare Gegner und Materialien zur Herstellung neuer Gebrauchs- und Ausrüstungsgegenstände, sondern auch versteckte Türen, Schlösser oder Portale.     

Kommentare

Cerenia schrieb am
Deathbringer Reaper hat geschrieben:Ein Release bei uns wird es höchstwahrscheinlich nicht mehr geben oder?
Das Spiel ist Anfang des Jahres in Amerika erschienen, ich glaube um den Dreh März bis April. Ein Europa-Release ist noch möglich, aber besser du tust es wie ich und importierst dir das Spiel. Auf Dauer sehr unterhaltsam.
Wenn du es aber importierst, es ist möglich dass der beiliegende Bonus-Soundtrack defekt ist. Atlus ersetzt die CD kostenfrei und verschickt das Paket sogar bis nach Europa, kann ich bestätigen. :wink:
Die Lieferung wird aber ein paar Wochen dauern, da Atlus den kostengünstigsten Versand wählt.
Wenn du "Lucifer's Call" oder Etrian Odyssey gespielt hast wirst du dich jedenfalls sofort heimisch fühlen.
Was ich zum Test zu sagen habe, gut. Ihr hättet aber mehr auf das Fusions-System eingehen sollen. Insbesondere die Skillvererbung hat sich seit Persona stark gewandelt. Anstatt dass das Fusionsprodukt zuföällig gewählte Skills bekommt hat jede fähigkeit nun einen Rang. Je stärker der Skill, umso höher der Rang - und in Fusionen bekommt man grundsätzlich Niederrangige Skills. Ändern kann man das nur, indem man eine "Source" benutzt und... argh... dieses Fusionssystem hat mir sehr viel Freude genommen.
Was die Story angeht fand ich sie hingegen sehr gut in Szene gesetzt, mir fiel nichts negatives auf. Die geheimen Stars des Spiels sind eh Zelenin und Jimenez, dafür dass sie SMT-typisch eine eindeutige Zugehörigkeit haben. Ich fand's schade um Zelenin, Jimenez mochte ich hingegen nie.
Aurinko schrieb am
Guter Test! Ein Release bei uns wird es höchstwahrscheinlich nicht mehr geben oder? Seit Persona 3 schenk ich der Shin Megami Tensei Reihe nämlich gern mehr Aufmerksamkeit.
schrieb am