Dragon Age: Origins - Awakening17.03.2010, Jörg Luibl
Dragon Age: Origins - Awakening

Im Test:

Wiedersehen macht Freude - vor allem, wenn es sich um das Fantasyreich Ferelden handelt: Zwischen Ostagar und Orzammar tobte im Dezember ein epischer Krieg, auf dessen Bühne einzigartige Charaktere inklusive tragischer Konsequenzen schauspielten. Heraus kam unser Rollenspiel des Jahres 2009. Jetzt wird die Geschichte mit der ersten Erweiterung fortgesetzt. Kann BioWare das Niveau halten?

Unheil über Amaranthine

Ein Blick auf die Stadt Amaranthine und die dortige Kirche: Am Anschlagbrett findet man aktuelle Quests.
Friede, Freude, Wächterkuchen? Nein, davon kann trotz all der kämpferischen und politischen Anstrengungen keine Rede sein. Obwohl man den Erzdämon mit seinen tapferen Gefährten besiegen konnte, scheint in Ferelden noch einiges im Argen zu liegen. Der von Intrigen und Bürgerkrieg bedrohte Thron wurde zwar mit einem neuen Herrscher besetzt, aber das Land kommt einfach nicht zur Ruhe. An der weiten Küste im Norden lauert eine scheinbar bekannte Bedrohung in den Ebenen und Wälder von Amaranthine. Und es fließt bereits Blut.

Dort oben, unweit der Hauptstadt Denerim, ziehen Reste der Dunklen Brut nicht nur marodierend umher, sondern belagern Vigils Wacht - eine uralte Festung, die angeblich auf einem "Berg aus Knochen" erbaut wurde. Ein böses Omen? Warum wird sie überhaupt angegriffen? Und wer führt diese Eroberer an? Als wäre das nicht genug, droht die Grafschaft auch noch an den Zwistigkeiten der kleinen Lords zu zerbrechen, seitdem ihr Herrscher Arl Howe im großen Krieg als Verräter gefallen ist. Das Land ist quasi führerlos und schreit nach einer starken Hand, die es einen und beschützen könnte.

Alter oder neuer Charakter?

Dragon Age: Origins - Awakening (ab 6,52€ bei kaufen)  läuft nicht eigenständig, sondern benötigt sowohl auf PC als auch Konsolen das Hauptspiel Dragon Age: Origins. Wenn man es nach der Installation startet, erscheint unter "Andere Kampagnen" das frische Awakening. Die PS3-Version ist nicht in der Box, nur als Download erhältlich.
Man kann zwar mit seinem alten Charakter aus Dragon Age: Origins starten, der ehrfürchtig als Held angesprochen und je nachdem, welches der fünf Enden er damals ausgelöst hat, einen anderen König bzw. Königin auf dem Thron erzwingt. Falls er im Finale gestorben sein sollte, wird er übrigens auf Wunsch wiederbelebt; und falls er noch nicht Stufe 18 erreicht haben sollte, darf er automatisch einen Karrieresprung dorthin machen - vor dem Spiel kann man alle frischen Punkte auf Attribute & Co verteilen.

Lust auf etwas Neues, mehr Überraschungen und weniger Vorschusslorbeeren? Man kann auch mit einem bisher unbekannten Helden dieser hohen Stufe starten. Dabei handelt es sich um einen Grauen Wächter aus Orlais, der sich in Ferelden um die wenigen überlebenden Brüder kümmern und den gefährdeten Orden anführen soll. Diesen Charakter kann man von null auf 18 nach eigenem Ermessen in den drei bekannten Klassen Kämpfer, Magier oder Schurke gestalten. Egal ob alter oder neuer Held, egal ob auf PC oder Konsole - alle starten mit der Befreiung von Vigils Wacht.

Eine blutige Begrüßung

Sie können sprechen: Die "Verzehrten" der Dunklen Brut sind aber auch sehr gute Kämpfer.
BioWare fackelt nicht lange und wirft einen Grauen Wächter samt einer ebenso schlagfertigen wie lispelnden Kämpferin namens Mhairi ins Gefecht: Das Spiel beginnt vor den qualmenden Toren der Festung und zur Begrüßung stürmen ein paar kreischende Grenlocks auf das Duo, um kurze Zeit später in einem Tanz aus Blut und Stahl zu sterben - gegen die engagierte Kämpferin und den Grauen Wächter haben sie keine Chance. Danach folgen grobschlächtige Hurlocks, zaubernde Gesandte und auch ein mächtiger Oger will inklusive Todeshieb spektakulär erlegt werden. Moment, diese martialische Akrobatik mit finalen Stich kenne ich doch? Richtig: Genau so fiel der erste gehörnte Riese im Vorgänger.

Ich fühle mich also gleich wieder Zuhause, wenn ich in der Pause im Schatten verschwinde, aus dem Hinterhalt zusteche, Säurebomben werfe, auf dem PC schön weit rauszoome, auf den Konsolen genau das schmerzlich vermisse und Mhairi in Unterzahlsituationen den betäubenden Kriegsschrei brüllen lasse: Hey, hier kommt der Befreier von Ferelden - ich habe immerhin schon Drachen und Dämonen erlegt! Moment, BioWare: Soll ich jetzt einfach nur mehr vom bekannten Kroppzeug vernichten? Seit anderthalb Stunden frisst sich meine Klinge durch bekannte Fratzen. Zu Beginn bin ich skeptisch, denn dieser Einstieg schmeckt zu sehr nach dunkler Brutstreckung.                      

Mehr Masse als Klasse?

Der Geitsheiler Anders gehört zu den fünf neuen Gefährten - mit seinem Sarkasmus und seiner antikirchlichen Einstellung sorgt er für unterhaltsame Dialoge.
Immerhin haben die Kanadier einen verdammt guten Erweiterungsruf zu verteidigen: Wer sich an Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal aus dem Jahr 2001 erinnert, wird das angesichts der aktuellen Download-Bröckchen mit einem wehmütigen Glanz in den Augen tun - das war ein Epos jenseits der 30-Stunden-Marke (manche Allesanseher munkelten damals gar von 50)! Und im Jahr 2010 gibt es Erweiterungsnachtisch mit Zahlengepose à la 500 neue Gegenstände und 56 frische Zauber und Talente? Nein, keine Bange: Diese Skepsis à la Masse statt Klasse schwindet mit jeder Spielstunde. Und davon gibt es in dieser Episode tatsächlich so viele, dass so manches ausgewachsene Rollenspiel verschämt auf die Stoppuhr schauen dürfte.

BioWare verändert zwar nichts an der Spielmechanik, aber sie bleiben ihrem epischen Anspruch treu und holen richtig weit aus, um die Geschichte von Ferelden mit einem Epilog von knapp 15 bis 20 Stunden weiter zu erzählen - je nach Spielweise kann man da ein paar Stunden abziehen; vor allem, wenn man einen starken Charakter importiert. Zu Beginn wird erstmals die Neugier geweckt, als man einer sprechenden Kreatur der Dunklen Brut begegnet: Dieser so genannte "Verzehrte" ist zwar fast genau so hässlich wie seine gutturalen Brüder, aber er scheint tatsächlich intelligent zu sein - man fühlt sich fast ein wenig an die Turianer aus Mass Effect erinnert. Und noch etwas ist seltsam: Er und all seine Schergen müssen gewusst haben, dass sich in der Festung auch Graue Wächter aufhalten. Warum hat man sie dann angegriffen? Wie kam man überhaupt hinein?

Kämpfer und Herrscher

Oghren ist hingegen ein alter Bekannter aus dem Vorgänger: Seine Zweihandhiebe sind überaus nützlich in den Tiefen Wegen.
Ferelden wird also nicht nur um Gegenstände, Talente, unerforschte Orte in der Wildnis sowie die frei begehbare Hafenstadt Amaranthine, sondern auch um einige historische und inhaltliche Facetten bereichert - das ist für die all zu klassisch anmutende Spielwelt sehr wichtig, schließlich will man sie ja über zwei Jahre mit Leben füllen. Die Dunkle Brut bekommt als amorphe Bedrohung endlich mehr Substanz, weil sie einem wesentlich undurchsichtigeren und interessanteren Anführer folgt. Und die Rolle des Nachbarreiches Orlais mit seinem "Ersten Wächter" wird ebenso thematisiert wie der Konflikt zwischen Land und Stadt sowie die politischen Intrigen im Norden. Ob BioWare schon den Sprung nach Orlais für die zweite Episode vorbereitet? Das ist nach diesen ersten Andeutungen überaus wahrscheinlich. 

Das Besondere an dieser Erweiterung: Man ist nach knapp zwei Stunden nicht nur Kämpfer der Grauen Wächter, sondern auch Lord von Amaranthine - man wird vom König nach der Befreiung von Vigils Wacht direkt zum Herrscher ernannt, um die Gefahr der Dunklen Brut zu bannen, die Ursachen für ihr Auftauchen zu ergründen und das Land zu einen. Es gibt also viel zu tun? Oh ja. Kaum hat man sich versehen, öffnet sich die Karte und die Recherche darf an mehreren Orten beginnen. Auch dieser Moment erinnert frappierend an die Ausgangssituation des Vorgängers, denn er sorgt auch hier für das angeneme Gefühl der freien Vorgehensweise.

Quests ohne Ende

Nathaniel Howe - Prinz ohne Land und eine Art Robin Hood der düsteren Art. Vertraut ihr ihm?
Das Tagebuch ist schon bald prall gefüllt mit Aufträgen, der Kodex wird quasi im Minutentakt aktualisiert und wenn man die Karte des Nordens öffnet, warten da viele unbekannte Orte - da wäre die Stadt Amaranthine (die man ohne Lademodule an einem Stück erkunden kann), die Schwarzmarschen, adlige Ländereien, der Vendan- und der Knorrenwald sowie eine verlassene Bucht. Für Abenteurer gibt es reichlich Gerüchte und die Karte, die einen großen Ausschnitt der Region Amaranthine darstellt,  wartet auf die erste blutige Reise. Nur wo soll man anfangen, schließlich bekommt man gerade zu Ohren, dass es unter Vigils Wacht vielleicht noch Reste der Dunklen Brut gibt - also erstmal in die Keller? Oder doch in den Kerker? Da soll ein mysteriöser Gefangener schmoren...

In dieser Rolle als Herrscher stehen nicht nur zig gewöhnliche Quests der Marke "Entführte Tochter finden" oder "Banditen ausmerzen" an. Es kommen die befreite Festung als Stützpunkt sowie zwei Berater hinzu - ein Truchseß mit dem nötigen Hintergrundwissen über die Grafen sowie eine Graue Wächterin aus Orlais mit wirtschaftlichen Ambitionen. Kann man ihr trauen? Gleich zu Beginn der Amtszeit stellen sich die Adligen mit ihren konkurrierenden Wünschen im überaus prächtigen Saal vor und man muss umgehend politische Entscheidungen treffen. Spätestens hier ist man wieder mittendrin im Spiel und ahnt, dass diese Erweiterung deutlich mehr bietet als ein paar Dungeons, Aufstiege und Items.

          

Fragen über Fragen

Wer steckt hinter den Angriffen der Dunklen Brut und was will er damit erreichen? Fragen über Fragen, die auf einen interessanten Antagonisten hinaus laufen.
Die Lage ist brisant, denn man hat erstens nur wenig Soldaten und zweitens wenig Geld: Sichert man mit ihnen die Stadt Amaranthine oder lieber die Höfe auf dem Land oder doch besser die Händler, damit der Warenverkehr läuft? Oder alle gleich? Schon diese Frage des Truchseß' hat mich sehr lange grübeln lassen. Und sehr viel später habe ich zu spüren bekommen, was ich mit meiner Entscheidung ausgelöst habe - das sind dann die besten Momente dieses Rollenspiels, wenn man die Konsequenz seines Handelns spürt. Hier ist es den meisten Vertretern seiner Art immer noch voraus, obwohl man sich das meist für die großen Entscheidungen aufspart - im Rahmen der kleinen Quests vermisst man manchmal die letzte Konsequenz und vor allem die Entwicklung der Situation.

Das eigene Geld könnte man in viele Dinge investieren: Da wäre der aus Denerim bekannte Schmied Wade, der die Waffen der Gefährten verbessern könnte, wenn man ihm kostbare Erze aus den Tiefen bringt; da wäre ein zwergischer Steinmetz, der die Mauern von Vigils Wacht erstmal verspottet und dann anbietet, sie für 80 Gold gegen Angriffe zu festigen und ihre Tunnel zu sichern - aber dann müsste man diese erstmal freischaufeln und erkunden, ob sie nicht mit den tiefen Wegen verbunden sind.

Und da wäre eine seltsam konspirative Adlige, die von einem Komplott der anderen Adligen spricht: Man könnte laut Truchseß 50 Gold in einen teuren Spion namens "Dunkelwolf" investieren, der die Namen der Verräter bringt - man könnte das aber auch gewöhnlichen Soldaten überlassen oder sogar hart durchgreifen und Geiseln von allen Verdächtigen nehmen? Je nachdem, für was man sich entscheidet, macht man sich eher Freunde oder Feinde und löst andere Ereignisse im späteren Verlauf aus. Allerdings ist das Ganze trotzdem überschaubar und kein all zu vertracktes politisches Labyrinth, denn mit Lord Eddelbrek und Bann Esmeral gibt es zunächst nur zwei Parteien unter den Gefolgsleuten sowie die Händler als dritte. Wer sich für sie ins Zeug legt und verlorene Seide aus dem Wald zurückholt, soll übrigens reich belohnt werden...war das jetzt schon wieder eine Quest? Ja. Sie fliegen einem hier nur so um die Ohren.

Alte Stärken, alte Schwächen

Diese bizarren Horrorwesen werden euch in den Kämpfen fordern - man sollte gut vorbereitet sein, wenn man ihre Höhlen aufsucht.
BioWare hat eine sehr durchdachte und überaus epische Erweiterung entwickelt, die sich allerdings weder stilistisch noch strukturell vom Vorgänger abhebt - es bleibt bei der düsteren Grundstimmung, es bleibt bei der blutigen Inszenierung und kampflastigen Quests, man geht sogar in den Dungeons mit so manch missgestaltetem Monster noch einen zaghaften Schritt Richtung Horror. Das tut dem Kampfgefühl gut, denn man wird schon mal von Fratzen aus dem Dunklen attackiert. Die Aufträge schwanken in ihrer Qualität zwischen gewöhnlichem Holen und Bringen (bitte neun mal Seide aus dem Wald holen - gähn) und überaus gut inszenierten Konfliktsituationen:  Etwa als die Gruppe eingesperrt, ihrer Ausrüstung beraubt wird und dann fliehen muss.  Abwechslung ist also da, aber sie wirkt manchmal wie ein Fremdkörper: Etwa die witzigen bis albernen Untertöne, wenn man etwa die Quests für die Waisenkinder übernimmt, um den Bullemann zu mimen oder Streiche zu spielen - und das als Lord von Amaranthine?

Aber einige Designfehler wurden leider nicht ausmerzt: Wachen greifen z.B. in der Stadt Ameranthine nicht in Kämpfe ein - selbst wenn man quasi als ihr Herrscher und im Auftrag ihres Kommandanten unterwegs ist, muss man sich großflächige Gefechte vor ihren Augen liefern; diese Tatenlosigkeit nagt an der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. All das könnte reaktiver ablaufen, denn so verliert die neue Stadt nach dem ersten Abgrasen der Quests und NPCs auch etwas an Reiz und Lebendigkeit. Dass die Kulisse in dieser Erweiterung optisch nicht zulegt, dürfte angesichts des schmalen Zeitfensters zum Original niemanden verwundern - für eine kurze Polygonschocktherapie sollte man zwischendurch Mass Effect 2 einfach mal starten.

In der Landschaft gibt es einige malerische Ausblicke - allerdings bleibt es unterm Strich bei begrenzten Gebieten mit mittelprächtiger Grafik.
Inhaltlich hätte man allerdings auch im Kleinen mehr Evolution anbieten können: Man kann immer noch nach Gutdünken Kisten in Privaträumen plündern oder dem Taschendiebstahl ohne Konsequenzen frönen. Und man vermisst trotz einem Geheimgang nach Fackelklick hier und einigen Katakomben mit Schlüsselsuche da etwas mehr Dungeonrätsel. Ärgerlich bleiben auch so manche Clippingfehler in den Zwschensequenzen oder eine nicht lösbare Nebenquest in der Stadt, wenn sich ein dritter Gesuchter einfach nicht in einen Kampf verwickeln lässt. Und wenn man bei einem großen Empfang nur zwei, drei der anwesenden Adligen ansprechen kann, ist das etwas ernüchternd.

Vier Helden für Amaranthine

Aber die kleinen Schwächen des Spieldesigns werden auch diesmal von den starken Charakteren überstrahlt. Man ist nicht lange als Duett, sondern schnell wieder als schlagfertiges Quartett unterwegs: Schon bald stoßen mit dem abtrünnigen Magier Anders sowie dem bereits bekannten Berserker Oghren zwei starke Gefährten ganz unterschiedlichen Typs hinzu - ein blonder Schöngeist und ein rothaariger Wüterich, der kaum zu bremsen ist, wenn es um selbstmörderische Hingabe geht. Hier ein poetischer Zwischenstopp aus der sehr lebendigen Party-Kommunikation, die zu den Highlights der Erweiterung gehört - es geht darum, ob man sich schon in die tiefen Wege wagen soll:

Oghren: "Ich scheiß auf die Risiken!"

Anders: "Ich bin mir sicher, die Risikien können sich nichts Schöneres vorstellen."

Zwar ist Oghren der einzige Bekannte, den man aktiv in die Gruppe aufnehmen kann (einige wie Wynne oder Alistair erscheinen lediglich als NPCs, andere wie Zevran tauchen gar nicht auf), aber dafür kommen fünf frische Gesichter mit interessanten Hintergründen hinzu - darunter gebrochene Gestalten und gnadenlose Krieger. Man hat immer das Gefühl, dass diese zwielichtigen Typen die volle Aufmerksamkeit brauchen, damit sie einem nicht als Feind gegenüber stehen. BioWare zeichnet erneut komplexe Charaktere, die nicht so einfach zu durchschauen sind. Und falls einem die berufliche Ausrichtung eines Gefährten nicht gefällt, kann man über den Erwerb eines magischen Gegenstandes jeden Charakter nach eigenem Geschmack umstellen, alle seine Werte neu arrangieren und aus einem Geistheiler einen Kampfmagier machen. Wer übrigens die sympathische Hexe Morrigan vermisst, wird evtl. von der wilden Elfe Velanne entschädigt - falls man einen Menschen spielt, sollte man sich auf den ungezügelten Hass dieser ansehnlichen Rebellin gefasst machen.          

Dynamische Beziehungen

Wer ist der Mann mit diesem Bidenhänder? Findet es heraus: Insgesamt warten fünf neue und ein altbekannter Gefährte auf euch!
Den empfindet übrigens auch Nathaniel Howe, der Sohn des verräterischen Arls von Amaranthine. Traut man sich, diesen Schurken in die Gruppe aufzunehmen oder lässt man ihn hinrichten? Falls man ihn aufnimmt und ihm eine Chance gibt, darf man sich nicht nur auf eine gelungene Charakterentwicklung, sondern auch einen treffsicheren Bogenschützen freuen. Und wie im Hauptspiel gilt: Man kann auch innerhalb der Gruppe die Sympathien verlieren, wenn man für die falsche Seite Aufträge annimmt. Wer für die Kirche nach Abtrünnigen sucht, dürfte beim Ex-Abtrünnigen Anders auf wenig Gegenliebe stoßen. Oder hilft man ihm vielleicht dabei, seine Blutprobe von den Templern zu stehlen? Das würde die Beziehung wieder festigen, könnte aber einen offenen Kampf mit der Beraterin des Königs provozieren.

Genau diese Entscheidungen sind mal wieder das Salz in der Suppe, denn auch in der Erweiterung geht es von Beginn an um Leben und Tod sowie Konsequenzen. Im Gegensatz zu Mass Effect 2 dürfen sich Rollenspieler auf ein dynamisches Loyalitätssystem freuen, bei dem die Gefährten auf eigene Handlungen, Antworten in Dialogen oder Geschenke reagieren. Sehr schön sind Momente, in denen sich diese Geschenke sogar in Gegenstände bzw. Lebendiges verwandeln, wenn man sie denn dem richtigen Gefährten gibt; man sollte sich gewisse Bögen und vor allem kleine Katzen genauer anschauen und dem richtigen Adessaten überreichen. Danach kann es wunderbare Überraschungen geben, die einen Charakter erst richtig auftauen lassen - mehr sei nicht verraten, aber diese Momente gehören zu den Highlights des Spiels.

Allerdings gibt es einen Wermutstropfen: Alte Romanzen aus dem Hauptspiel werden nicht übernommen und neue sind leider Fehlanzeige, obwohl sich da durchaus einige Techtelmechtel in der Story anbieten würden - schade, dass BioWare dieses emotionale Element inkl. entsprechender Dialogbäume und finalem Schäferstündchen nicht anbietet. Bisher konnte man auch nicht schlüssig erklären, warum man darauf verzichtet. Denn selbst wenn man sich hier auf die politischen Konflikte konzentrieren soll, müsste dafür genug Zeit bleiben. Schließlich hat man eine ganze Festung zur Verfügung, wo sich doch so mancher geheime Winkel finden dürfte - so interessieren einen die Gefährten auch nicht so stark wie im Vorgänger.

Altbekanntes Kampfsystem

Dank der neuen Runen und einiger Talente gewinnen vor allem Schurken und Kämpfer an Schlagkraft.
Veteranen treffen im Kampf zunächst auf die alten Gesetze ohne taktische Zusätze oder große Neuerungen - und das bedeutet für Konsoleros , dass es deutlich weniger Komfort und Übersicht gibt: Das Kreismenü legt sich immer noch über die Gefechte, man muss sich länger durch Talente und Zauber wühlen und vor allem beim Anbringen von großflächiger Magie navigiert man schon mal durch Wände und lechzt nach dem erhöhten Zoom der PC-Version.  Ansonsten teilen alle Plattformen dieselbe Mechanik: Wundumschläge sind hilfreich, Kombinationen à la Vereisung und Zerschmettern überaus nützlich und Magier sind sowohl mächtig als auch wichtig; vor allem, wenn es gegen eine Überzahl an Feinden geht oder Kreischer plötzlich aus dem Nichts auftauchen - quasi Assassine der Dunklen Brut. Erst wenn man seine Gruppe über Level 22 hinaus entwickelt wird man bemerken, dass Schurken und Kämpfer gegenüber Magiern an Schlagkraft gewonnen haben. Und das ist gut so, denn sie teilen jetzt deutlich mehr Schaden aus, so dass sich auch Gruppen ohne arkane Unterstützung durchschlagen können.

Neu sind einige üble Gifte, Magie bannende Fallen sowie Ausdauertränke, die gerade Kämpfern und Schurken ganz fix zu frischer Spezialmanöverkraft verhelfen - damit kann man diese spektakulären Attacken öfter einsetzen und effizienter kämpfen. Das ist auch gut so, denn die Gefechte werden trotz einiger langatmiger Gegnerwellen im Gelände irgendwann kniffliger und hitziger - vor allem in den Dungeons wird man gefordert; Kenner sollten für den gehobenen Anspruch allerdings nicht auf "normal", sondern "schwer" spielen. Zu den neuen Monstern gehören u.a. die zähen Verzehrer, die gegen viele Spezialattacken immun scheinen; später kommen auch bizarre Spinnenwurmkreaturen aus der Tiefe gekrochen. Und wenn man irgendwann gegen Kaliber der Marke Infernogolem oder in finalen Gefechten gegen Spektraldrache antritt, muss man alle Talente und Tränke der Gruppe clever bzw. rechtzeitig einsetzen.

Die hochstufige Karriere

Wer an der Karriere nach Stufe 18 feilen möchte, findet drei neue Fähigkeiten ab Stufe 20: Man kann sich der schon erwähnten "Runenherstellung" widmen und damit Waffen oder neuerdings auch Rüstungen verbessern - wer das ausnutzt, kann seine Krieger und Schurken nochmal richtig aufwerten, was den Schaden angeht. Eher unspektakulär: Man kann seine körperliche Kraft über die "Vitalität" steigern oder man studiert "Klarheit", um seine magische Energie oder Ausdauer zu steigern. Hinzu kommen sechs neue Spezialisierungen ab Stufe 22, je zwei für Kämpfer (Geistkrieger, Behüter), Magier (Hüter, Kampfmagier) und Schurken (Späher der Legion, Schatten).

Und natürlich dürfen auch Drachen nicht fehlen: Diese spektrale Schönheit ist allerdings nicht erfreut.
Der "Hüter" schützt z.B. seine Gefährten, indem er sich im Notfall opfert, der "Kampfmagier" geht mit seinen elementaren Zaubern nicht auf Distanz, sondern direkt ins Gemetzel und die "Schatten" erinnern mit ihren Hinterhalten, Tarnungen und Giften an Ninjas. Hier hatte ich als Schurke sehr viel Spaß mit der Spezialisierung. Wer wissen will, was es mit der Legion auf sich hat, darf sich auf die Zwergenkämpferin Sigrun freuen - sie kann ein Teil der Gruppe werden und man sollte sich die kleine Todesfurie mit dem stählernen Blick nicht entgehen lassen.

Interessanter sind da schon die 24 frischen Talente, die man aktiv im Kampf einsetzen kann: Ein Schurke trifft schon mal mit 384 (!) Schadenspunkten, wenn er den "Herzsucher" richtig anwendet; ein Krieger kann mit "wüsten Beschimpfungen" alles um sich herum in Verlegenheit bringen; wer mit zwei Waffen loslegt darf den miesen "Tiefschlag" einsetzen und Bogenschützen sorgen am Ende ihrer neuen Talentkette für einen spektakulären "Pfeilregen". Auch an die Magier hat man mit acht neuen Sprüchen gedacht, darunter das "Rückstoßfeld" oder die "Zeitspirale". Damit bleiben sie die mächtigste Klasse, aber unterm Strich haben Kämpfer und Schurken an Schlagkraft gewonnen.

Eher in den Bereich der kosmetischen Zusätze gehören die vielen Wappen, die man jetzt auf seine Schilde anbringen kann. Was es alles an Ausrüstung gibt: Da lacht mich doch ein Dolch aus Vulkangold für 174 Gold bei einem Händler an - inklusive kritischer Trefferquotensteigerung! Hinzu kommen legendäre Stücke im Set sowie eine Muschelschalen-Plattenrüstung für knapp 155 Gold, die plus acht Stärke, plus sechs Verteidigung und satte 25 Prozent mehr an Widerstandskraft bringt - nicht übel. Und man kann sie erstmals nicht nur mit Runen verstärken, sondern ganz neue erstellen - Bastler finden Materialien aus Metall, Leder oder Holz jetzt in neun statt sieben Qualitätsstufen.      

Fazit

Nach einer Stunde war ich noch skeptisch: Hey, soll das nur blutiger Nachschlag gegen die Dunkle Brut werden? Aber als sich nach zwei Stunden heraus stellte, dass ich sowohl als Abenteurer als auch Herrscher gefragt bin, der sich nicht nur um weitere Dungeons, frische Monster oder um die Schlagkraft seiner Gruppe, sondern auch mit allen bitteren Konsequenzen um die Innenpolitik einer ganzen Grafschaft kümmern muss, flackerte die Neugier auf. Und als mein Tagebuch nach zehn Stunden immer noch vor Quests und offener Entscheidungen überquillte, während sich neue Gefährten mit zweifelhaften Hintergründen um mich scharten und zig Fragen unbeantwortet schmorten, war es wieder um mich geschehen. BioWare hat hier eine sehr durchdachte und überaus epische Erweiterung entwickelt, die vor allem Schurken und Kämpfern mehr Schlagkraft verleiht. Die Questqualität schwankt zwar zwischen gewöhnlich und sehr gut und man vermisst Dungeonrätsel, aber dafür gibt es einige versteckte Highlights. BioWare versäumt es allerdings, einige an der Glaubwürdigkeit so mancher Situation nagende Designfehler auszumerzen und auch die Schwächen der Konsolenversionen bleiben vorhanden. Unverständlicher ist zudem der Verzicht auf die Romanzen als Beziehungselement, die sich hier aufgrund der neuen Charaktere fast aufdrängen. Unterm Strich wurde ich mit diesem Epilog allerdings sehr gut und vor allem sehr lange unterhalten - Ferelden hat einige wichtige Facetten als Spielwelt gewonnen und man sollte sich jede Entscheidung drei mal überlegen. Spätestens wenn man die Konsequenz erlebt, liebt man dieses Rollenspiel.

Pro

Spielzeit 15 bis 20 Stunden
man ist Grauer Wächter & Landesfürst
politische Entscheidungen mit Konsequenzen
einige großartige Überraschungen
unterhaltsame Party-Kommunikation
neue Region inkl. Festung und Stadt
fünf neue Gefährten rekrutierbar
neue Talente & Spezialisierungen
neue Zauber & Gegenstände
alle Gefährten lassen sich umschulen+ etwas Horrorflair in den Dungeons
Kämpfer & Schurken schlagkräftiger 

Kontra

keine Romanzen
kleine Quest-Bugs
Stadtwache reagiert nicht auf Kämpfe
Diebstahl ohne Konsequenzen
relativ schwache Kulisse- Konsolen fehlt Komfort & Übersicht
einige böse Clippingfehler

Wertung

360

Auf der Xbox 360 mangelt es an Übersicht und Komfort, aber man wird gut unterhalten!

PlayStation3

Inhaltlich identisch zur sehr guten PC-Version, aber man vermisst die Übersicht und den Kampfkomfort.

PC

Mit dieser Erweiterung macht sich BioWare Freunde: Umfangreich, dramatisch, düster!

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