Im Test:
Schwabbel, schwabbel, boing, boing!
Wenn Dead or Alive schon immer zumindest eines war, dann wenigstens Augenzucker: Spätestens ab dem dritten Teil, als die Kämpfer (oder vielmehr die Kämpferinnen und ihr Nichts an Kleidung) im Fokus standen und sich durch edle, mehrstufige Levels kloppten, war fast jeder Beat-em-Up-Fan dahin. Der Zug ist abgefahren. Natürlich bin ich weit davon entfernt, Dead or Alive 5 (DoA5) als hässlich zu bezeichnen. Aber es ist alt. Das einzige, das mittlerweile wirklich noch vorzeigbar ist, sind wieder mal die Fighter - auch wenn deren Porzellan-Gesichter samt toter Augen und Mund-auf-Mund-zu-Minimal-Mimik veraltet sind. Nichtsdesotrotz: Die Animationen sind exzellent, die Kampfbegegungen fließend. Alles andere dagegen? Matsch-Texturen bei Umgebung und Kleidung, hässliches Kantenflimmern überall, massig Tearing (gerade in den Cutscenes der Kampagne), gelegentliches Ruckeln bei schnellen Bewegungen. Okay, die Kämpfer verdrecken jetzt schnell und schwitzen im Kampfverlauf.
Über das Kampfsystem konnte man schon immer gespaltener Meinung sein, unterschied es sich doch zum Teil deutlich von der Viertelkreis-Punch-Konkurrenz: Die Betonung lag weniger auf den gewohnten Attacken, sondern vielmehr auf dem Kontern derselben. Gute Kämpfer mit schnellen Reflexen konnten daher fast jeden Angriff parieren - schlechte dagegen hatten die Nase des Öfteren mit Billigattacken vorn, denn DoA war schon immer anfällig für Buttonmashing. Das ist auch mit dem offiziellen fünften Teil nicht anders, denn es ist immer noch vergleichsweise einfach, den Gegner in eine Ecke zu drängen und dort mit Simpelangriffen zuzuspammen. Und wer die Juggles bei Tekken Tag Tournament 2 hasst, der wird sich hier regelmäßig die Locken aus dem Haupte reißen.
Im Land der Gefahr
Allerdings hat sich der Fokus mittlerweile leicht verlagert - die Action bekommt jetzt etwas mehr Aufmerksamkeit, wie man an den neuen Spezialattacken sieht: Der erste, „Critical Burst“ genannt, ist zwar subtil, aber sehr wichtig. Denn bindet man ihn geschickt in eine Kombo ein, verhindert man damit einen möglichen Konter des Gegners - und kann ihn hervorragend in Schach halten. Der „Power Blow“ dagegen ist ein übler Hammer, der den Gegner bemitleidenswert zurichtet. Allerdings darf man ihn nur ein Mal pro Runde benutzen, und auch nur dann, wenn man selbst bereits weniger als 50% Lebensenergie besitzt.
Zusätzlich zu den gewohnten Angriffen gibt es jetzt auch einen echten Seitenschritt sowie
wieder die Möglichkeit eines Tag Teams - wenn auch lange nicht so umfangreich wie in Tekken Tag Tournament 2. Am interessantesten sind da noch die harmonischen Teams wie Tina und Bass, die spezifische Team-Aktionen haben. All das und mehr lernt man im sehr umfangreichen Trainingsmodus, der gerade Profis sehr entgegen kommt. Denn hier gibt es nicht nur einen detailliert programmierbaren KI-Gegner, sondern auch Dinge wie eine tiefschürfende Kombo-Schule oder framegenaue Analyse der Angriffe.
Mach’s gut, geliebtes Hirn!
Während sich die Experten in den Tiefen des Trainings austoben, sind Einsteiger in der „Story“ am besten aufgehoben. Denn wie in Dead or Alive: Dimensions dient die Kampagne in erster Linie als überlanges Tutorial. 19 Kapitel lang bekommt der Neuling alles beigebracht, um im ersten richtigen Match nicht gleich zerfleischt zu werden. Das Problem ist nur: Um diese Lektionen zu erhalten, muss man zwangsläufig auch der Handlung folgen. Und die ist bescheuerter als je zuvor. Und damit meine ich nicht gut bescheuert, nicht Tim-Schafer-bescheuert. Sondern einfach nur hohl und beschissen! Nervende Figuren, kaum nachvollziehbare Orts- und Zeitsprünge, abgrundtief schlechte Dialoge - die Handlung der DoAs war schon immer einer der Umsatzförderer von Bayer, aber ich kann mich nicht erinnern, jemals mehr gelitten zu haben, als hier. Immerhin: Man hat die Wahl zwischen englischer und japanischer Sprachausgabe.
Die Kampagne ist eigentlich nur eine Ansammlung von vielen, vielen Cutscenes, verziert von den Tutorial-Kämpfen. In jedem Level hat man eine Aufgabe zu erledigen, bestimmte Bewegungen zu meistern. Blöd ist allerdings, dass das nur der Nebenjob ist: Hauptsächlich geht es darum, den Gegner zu besiegen. Wer also die Aufgabe erledigt und danach niedergestreckt wird, muss nochmal anfangen. Bzw. davor darauf warten, dass Helena oder Kasumi in Zeitlupe auf den Boden sinken und schwer keuchend ihre Möpse in Richtung Kamera drücken. Oder Zack dabei zusehen, wie er eine Unterhose voller Zitteraale bekämpft - die „Ich habe den Kampf verloren“-Animationen sind nicht nur unnötig lang, sondern auch nicht abbrechbar. Wenn ich verliere, will ich sofort wieder rein, meine Wut direkt kanalisieren. Hier muss ich warten.
Sind die Kameras gezückt?
Neben der Kampagne warten wie üblichen Solo-Modi, von Arcade bis zur Zeitattacke - die dienen in erster Linie dem Freischalten zusätzlicher Klamotten für die Kämpfer bzw. der entsprechenden Systemstimmen. Und der „Spectator Mode“, in dem man Computer-Kämpfer gegeneinander antreten lassen darf - wobei man das Geschehen jederzeit pausieren, die Kamera drehen und zoomen und Fotos schießen darf. Ahem. Zwei Dutzend Meisterklopper/innen stehen zur Wahl, der größte Teil davon altbekannt. Das Frischfleisch ist zweierlei: Rig, ein sehr flinker Taekwondo-Kämpfer, der stark an Tekkens Hwoarang erinnert. Und Mila, eine ausgewogene MMA-Furie. Außerdem wurden Gastkämpfer aus der Virtua-Fighter-Serie eingeladen: Akira, Sarah und Pai. Jede Figur hat standardmäßig zwei Klamotten, je vier weitere sind freischaltbar. Und damit hat es sich auch schon mit der Personalisierung (wenn man mal von den Online-Titeln absieht), denn einen Editor gibt es nicht.
Fazit
Fast sieben Jahre sind seit DoA 4 vergangen - eine lange Zeit, in der sich das Beat-em-Up-Genre erheblich weiterentwickelt hat. Ein Fortschritt, der an Team Ninja in mehr als einer Hinsicht vorbei gezogen ist. Denn DoA präsentiert in erster Linie einen leichten Neufokus des Spielprinzips: Ein bisschen mehr Action (hallo Power Blows, Moinmoin Critical Bursts!), ein bisschen weniger Konter. Alles andere ist gleich geblieben, was angesichts des schon bei DoA 4 vorhandenen Problems Stillstand bedeutet: Zwar sehen die Fighter besser denn je aus, aber alles andere im Bereich der Kulisse ist veraltet - grobe Bauten, Matsch-Texturen und scheußliches Kantenflimmern überall! Ein Vergleich mit echten Schmuckstücken wie Street Fighter x Tekken oder Tekken Tag Tournament 2 verbietet sich aus Gründen der Zwerchfellschonung. Und bin ich prüde, wenn ich die Doppel-F-Möpse der Kämpferinnen gerne realistisch hüpfen sähe und keine Freude an diesen in verschiedene Richtungen wabbelnden Zeitlupenpuddings habe? Bin ich verzogen, wenn ich in der „Story“, wenn sie sich schon so nennt, gerne mal auf die Hirnschmelze verzichten würde? Bin ich verwöhnt, weil ich gerne einen zumindest größtenteils lagfreien Online-Modus hätte? Das einzigartige Kampfsystem ist unverändert motivierend und sorgt für sehr interessante, sehr „andere“ Fights. Aber viel mehr hat Team Ninjas fade Tits&Ass-Show leider nicht zu bieten.
Pro
Kontra
Wertung
360
Das motivierende Kampfsystem hält DoA auch im fünften Teil frisch - alles andere ist dagegen veraltet.
PlayStation3
Das motivierende Kampfsystem hält DoA auch im fünften Teil frisch - alles andere ist dagegen veraltet.
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