Dead or Alive 502.10.2012, Paul Kautz
Dead or Alive 5

Im Test:

Da sind sie wieder, die kämpfenden Möpse: Dead or Alive 5 (ab 9,99€ bei kaufen) ist da! Fast sieben Jahre nach dem letzten Teil, zwischendurch nur durch ein Best-Of auf dem 3DS sowie diversen Bikini-Shopping-Simulationen unterbrochen, zischen wieder frische Fäuste durch die Landschaft. Obwohl - so frisch sind sie gar nicht, wie der Test zeigt.

Schwabbel, schwabbel, boing, boing!

Wenn Dead or Alive schon immer zumindest eines war, dann wenigstens Augenzucker: Spätestens ab dem dritten Teil, als die Kämpfer (oder vielmehr die Kämpferinnen und ihr Nichts an Kleidung) im Fokus standen und sich durch edle, mehrstufige Levels kloppten, war fast jeder Beat-em-Up-Fan dahin. Der Zug ist abgefahren. Natürlich bin ich weit davon entfernt, Dead or Alive 5 (DoA5) als hässlich zu bezeichnen. Aber es ist alt. Das einzige, das mittlerweile wirklich noch vorzeigbar ist, sind wieder mal die Fighter - auch wenn deren Porzellan-Gesichter samt toter Augen und Mund-auf-Mund-zu-Minimal-Mimik veraltet sind. Nichtsdesotrotz: Die Animationen sind exzellent, die Kampfbegegungen fließend. Alles andere dagegen? Matsch-Texturen bei Umgebung und Kleidung, hässliches Kantenflimmern überall, massig Tearing (gerade in den Cutscenes der Kampagne), gelegentliches Ruckeln bei schnellen Bewegungen. Okay, die Kämpfer verdrecken jetzt schnell und schwitzen im Kampfverlauf.

Subtilität, dein Name sei Dead or Alive: Die Kostüme der Kämpferinnen sind wieder mal sehr großzügig gehalten.
Subtilität, dein Name sei Dead or Alive: Die Kostüme der Kämpferinnen sind wieder mal sehr großzügig gehalten.
Aber gerade Letzteres sieht komisch aus, als würde ein Rudel transparenter Würmchen auf der Haut die Wanderlust packen. Und was die Titten betrifft: Boah, Kinners, werdet endlich erwachsen! Schwabbel, schwabbel, boing, boing, schon bei der kleinsten Bewegung, alles extrem künstlich und in verschiedene Richtungen - als würden die Brüste aus Zeitlupengummiwasser bestehen.

Über das Kampfsystem konnte man schon immer gespaltener Meinung sein, unterschied es sich doch zum Teil deutlich von der Viertelkreis-Punch-Konkurrenz: Die Betonung lag weniger auf den gewohnten Attacken, sondern vielmehr auf dem Kontern derselben. Gute Kämpfer mit schnellen Reflexen konnten daher fast jeden Angriff parieren - schlechte dagegen hatten die Nase des Öfteren mit Billigattacken vorn, denn DoA war schon immer anfällig für Buttonmashing. Das ist auch mit dem offiziellen fünften Teil nicht anders, denn es ist immer noch vergleichsweise einfach, den Gegner in eine Ecke zu drängen und dort mit Simpelangriffen zuzuspammen. Und wer die Juggles bei Tekken Tag Tournament 2 hasst, der wird sich hier regelmäßig die Locken aus dem Haupte reißen.

Das Kampfsystem ist etwas actionlastiger als zuvor, aber immer noch sehr auf die Wechselwirkung von Angriffen, Haltegriffen und Würfen bedacht.
Das Kampfsystem ist etwas actionlastiger als zuvor, aber immer noch sehr auf die Wechselwirkung von Angriffen, Haltegriffen und Würfen bedacht.
Nichtsdestotrotz: Die bekannte Mischung aus Schlägen und Kicks, Haltegriffen (sowie den damit verbundenen Kontern) und Würfen ist ebenso reizvoll wie eh und je. Für einen fortgeschrittenen Spieler gibt es keine aussichtslose Situation, solange man sich mit den Füßen auf dem Boden befindet, gibt es auf jede Attacke eine druckvolle Antwort.

Im Land der Gefahr

Allerdings hat sich der Fokus mittlerweile leicht verlagert - die Action bekommt jetzt etwas mehr Aufmerksamkeit, wie man an den neuen Spezialattacken sieht: Der erste, „Critical Burst“ genannt, ist zwar subtil, aber sehr wichtig. Denn bindet man ihn geschickt in eine Kombo ein, verhindert man damit einen möglichen Konter des Gegners - und kann ihn hervorragend in Schach halten. Der „Power Blow“ dagegen ist ein übler Hammer, der den Gegner bemitleidenswert zurichtet. Allerdings darf man ihn nur ein Mal pro Runde benutzen, und auch nur dann, wenn man selbst bereits weniger als 50% Lebensenergie besitzt.

Man darf nicht nur allein, sondern auch im Team kämpfen. Allerdings nur sehr oberflächlich.
Man darf nicht nur allein, sondern auch im Team kämpfen. Allerdings nur sehr oberflächlich.
Rechnet man noch die lange Aufladezeit des Power Blow ein, ergibt das unterm Strich eine ebenso reizvolle wie hochriskante Attacke. Jedoch lohnt sich die Anwendung, denn sie machen nicht nur böse Aua, sondern auch, wenn gezielt eingesetzt, den Level kaputt. Wie aus früheren Teilen gewohnt bestehen auch die Arenen aus vielen Bereichen und Ebenen. Man kann den Gegner durch Wände und über Brüstungen drücken, was nicht nur eine schmerzhafte Fall-Animation, sondern auch die Eröffnung eines neuen Bereichs nach sich zieht. Die Kombination aus Power Blow sowie den frischen „Gefahrenzonen“ sorgt nicht nur für sehr viel Krachbumm und Explosionen, sondern auch für eine radikale Veränderung der Umgebung. Eine nette Spielerei.

Zusätzlich zu den gewohnten Angriffen gibt es jetzt auch einen echten Seitenschritt sowie

wieder die Möglichkeit eines Tag Teams - wenn auch lange nicht so umfangreich wie in Tekken Tag Tournament 2. Am interessantesten sind da noch die harmonischen Teams wie Tina und Bass, die spezifische Team-Aktionen haben. All das und mehr lernt man im sehr umfangreichen Trainingsmodus, der gerade Profis sehr entgegen kommt. Denn hier gibt es nicht nur einen detailliert programmierbaren KI-Gegner, sondern auch Dinge wie eine tiefschürfende Kombo-Schule oder framegenaue Analyse der Angriffe.

Mach’s gut, geliebtes Hirn!

Während sich die Experten in den Tiefen des Trainings austoben, sind Einsteiger in der „Story“ am besten aufgehoben. Denn wie in Dead or Alive: Dimensions dient die Kampagne in erster Linie als überlanges Tutorial. 19 Kapitel lang bekommt der Neuling alles beigebracht, um im ersten richtigen Match nicht gleich zerfleischt zu werden. Das Problem ist nur: Um diese Lektionen zu erhalten, muss man zwangsläufig auch der Handlung folgen. Und die ist bescheuerter als je zuvor. Und damit meine ich nicht gut bescheuert, nicht Tim-Schafer-bescheuert. Sondern einfach nur hohl und beschissen! Nervende Figuren, kaum nachvollziehbare Orts- und Zeitsprünge, abgrundtief schlechte Dialoge - die Handlung der DoAs war schon immer einer der Umsatzförderer von Bayer, aber ich kann mich nicht erinnern, jemals mehr gelitten zu haben, als hier. Immerhin: Man hat die Wahl zwischen englischer und japanischer Sprachausgabe.

Die Kampagne ist eine Aneinanderreihung von Echtzeit-Filmchen, unterbrochen von kurzen Kämpfen - und eine Qual für jedes einigermaßen funktionierende Gehirn!
Die Kampagne ist eine Aneinanderreihung von Echtzeit-Filmchen, unterbrochen von kurzen Kämpfen - und eine Qual für jedes einigermaßen funktionierende Gehirn!

Die Kampagne ist eigentlich nur eine Ansammlung von vielen, vielen Cutscenes, verziert von den Tutorial-Kämpfen. In jedem Level hat man eine Aufgabe zu erledigen, bestimmte Bewegungen zu meistern. Blöd ist allerdings, dass das nur der Nebenjob ist: Hauptsächlich geht es darum, den Gegner zu besiegen. Wer also die Aufgabe erledigt und danach niedergestreckt wird, muss nochmal anfangen. Bzw. davor darauf warten, dass Helena oder Kasumi in Zeitlupe auf den Boden sinken und schwer keuchend ihre Möpse in Richtung Kamera drücken. Oder Zack dabei zusehen, wie er eine Unterhose voller Zitteraale bekämpft - die „Ich habe den Kampf verloren“-Animationen sind nicht nur unnötig lang, sondern auch nicht abbrechbar. Wenn ich verliere, will ich sofort wieder rein, meine Wut direkt kanalisieren. Hier muss ich warten.

Sind die Kameras gezückt?

Der vorbildliche Trainingsmodus ist für allem für Fortgeschrittene und Profis interessant.
Der vorbildliche Trainingsmodus ist für allem für Fortgeschrittene und Profis interessant.

Neben der Kampagne warten wie üblichen Solo-Modi, von Arcade bis zur Zeitattacke - die dienen in erster Linie dem Freischalten zusätzlicher Klamotten für die Kämpfer bzw. der entsprechenden Systemstimmen. Und der „Spectator Mode“, in dem man Computer-Kämpfer gegeneinander antreten lassen darf - wobei man das Geschehen jederzeit pausieren, die Kamera drehen und zoomen und Fotos schießen darf. Ahem. Zwei Dutzend Meisterklopper/innen stehen zur Wahl, der größte Teil davon altbekannt. Das Frischfleisch ist zweierlei: Rig, ein sehr flinker Taekwondo-Kämpfer, der stark an Tekkens Hwoarang erinnert. Und Mila, eine ausgewogene MMA-Furie. Außerdem wurden Gastkämpfer aus der Virtua-Fighter-Serie eingeladen: Akira, Sarah und Pai. Jede Figur hat standardmäßig zwei Klamotten, je vier weitere sind freischaltbar. Und damit hat es sich auch schon mit der Personalisierung (wenn man mal von den Online-Titeln absieht), denn einen Editor gibt es nicht.

Technisch sind vor allem die gut designten, sauber animierten Kämpfer interessant - der Rest der Grafik ist veraltet.
Technisch sind vor allem die gut designten, sauber animierten Kämpfer interessant - der Rest der Grafik ist veraltet.
Natürlich kann man DoA 5 lokal gegeneinander spielen. Und natürlich sollte man das, denn das ist das Herz jedes Beat-em-Ups. Man hat die Wahl, ob man allein oder im Team antritt, Misch-Gefechte sind ebenfalls möglich. Wer seine Energie in die Welt hinaus tragen möchte, darf auch online spielen, wobei dafür ein (der Packung von Erstkäufern beiliegender) Code benötigt wird. Ist dieser eingegeben, darf man sich in einfache oder Ranglisten-Matches stürzen und eigene Lobbys eröffnen. Allerdings ist das Vergnügen alles andere als makellos: Ich traf immer wieder auf leicht laggende Gegner, was in einem Spiel, das wie kaum ein anderes auf präzise Reaktionen setzt, ein Problem ist. Immerhin darf man Gegner, die einem aus welchen Gründen auch immer nicht in den Kram passen, auf eine Blacklist setzen, um zukünftige Kontakte zu vermeiden.

Fazit

Fast sieben Jahre sind seit DoA 4 vergangen - eine lange Zeit, in der sich das Beat-em-Up-Genre erheblich weiterentwickelt hat. Ein Fortschritt, der an Team Ninja in mehr als einer Hinsicht vorbei gezogen ist. Denn DoA präsentiert in erster Linie einen leichten Neufokus des Spielprinzips: Ein bisschen mehr Action (hallo Power Blows, Moinmoin Critical Bursts!), ein bisschen weniger Konter. Alles andere ist gleich geblieben, was angesichts des schon bei DoA 4 vorhandenen Problems Stillstand bedeutet: Zwar sehen die Fighter besser denn je aus, aber alles andere im Bereich der Kulisse ist veraltet - grobe Bauten, Matsch-Texturen und scheußliches Kantenflimmern überall! Ein Vergleich mit echten Schmuckstücken wie Street Fighter x Tekken oder Tekken Tag Tournament 2 verbietet sich aus Gründen der Zwerchfellschonung. Und bin ich prüde, wenn ich die Doppel-F-Möpse der Kämpferinnen gerne realistisch hüpfen sähe und keine Freude an diesen in verschiedene Richtungen wabbelnden Zeitlupenpuddings habe? Bin ich verzogen, wenn ich in der „Story“, wenn sie sich schon so nennt, gerne mal auf die Hirnschmelze verzichten würde? Bin ich verwöhnt, weil ich gerne einen zumindest größtenteils lagfreien Online-Modus hätte? Das einzigartige Kampfsystem ist unverändert motivierend und sorgt für sehr interessante, sehr „andere“ Fights. Aber viel mehr hat Team Ninjas fade Tits&Ass-Show leider nicht zu bieten.

Pro

cleveres Kampfsystem
gute Animationen
hilfreicher Trainingsmodus
Bonuskämpfer aus Virtua Fighter
gut designte Figuren
sehr individuelle Kampfstile

Kontra

veraltete Präsentation
matschige Flimmertexturen, Tearing, gelegentliches Ruckeln
hirnschmelzende Handlung in der Kampagne
leblose Gesichter
nicht überspringbare Abschluss-Filmchen
Lag-lastiger Online-Modus
schwache Tag-Team-Nutzung
lange Ladezeiten im Online-Modus
verhältnismäßig wenig Freispielmaterial
bescheuerte Schwabbel-Brüste
kaum Personalisierung

Wertung

360

Das motivierende Kampfsystem hält DoA auch im fünften Teil frisch - alles andere ist dagegen veraltet.

PlayStation3

Das motivierende Kampfsystem hält DoA auch im fünften Teil frisch - alles andere ist dagegen veraltet.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.