Test: Mass Effect 3

07.03.2012, Autor: Jörg Luibl

Action-Rollenspiel für Xbox 360, PC, PlayStation 3






Video: Mass Effect 3, Video-Fazit



Verzweiflung im Weltraum



Ein Held muss her: Jemand, der die Reaper kennt und der Verbündete um sich scharen kann. Also wird Shepard reaktiviert, bekommt in kürzester Zeit sowohl seine Dienstmarke als auch den Status eines Spectre zurück, obwohl er für die fanatischen Feinde des Rates tätig war. Natürlich genießt er auch den Ruf eines Helden. Aber seine Vergangenheit wird im Einstieg viel zu schnell thematisiert. Man wundert sich, wie wenig der abtrünnige Commander vor den Verantwortlichen erklären muss und wie oberflächlich die ersten Dialoge gestrickt sind.

Für Veteranen ist das natürlich schade, denn man will sich von Anfang an mit seinem Charakter identifizieren, will tiefer schürfen und Fragen stellen - lediglich Einsteiger werden so nicht unnötig aufgehalten. Und man hat später immer wieder das Gefühl, dass BioWare sein Spieldesign eher für diese als für die Kenner der Serie ausgerichtet hat, denn viele Entscheidungen der ersten beiden Teile spielen hier letztlich gar keine Rolle.

Es geht jedenfalls schnell zur Sache: Shepard muss Allianzen schmieden und einer Wunderwaffe nachjagen. Das ist allerdings nicht so einfach, denn jedes Volk denkt zunächst an sich, zwischen vielen Rassen schwelen uralte Konflikte und selbst die Menschen sabotieren sich untereinander. BioWare versteht es sehr gut, die außenpolitischen Fäden

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Neuen Charakter erstellen:



Wer keine Spielstände des Vorgängers übernimmt, kann einen männlichen oder weiblichen Helden erschaffen, seine Herkunft, seinen Ruf und Schlüsselmomente der Vergangenheit festlegen. Diese wirken sich dann u.a. auf einige Begegnungen im Spiel (ob man z.B. auf Kaidan oder Ashley trifft) aus. Außerdem wählt man wie gehabt zwischen sechs Klassen von Soldat über Techniker bis Infiltrator.
und außerirdischen Eigenheiten der ersten Teile weiter zu verflechten. Auf wessen Seite stehen die Fanatiker von Cerberus? Werden sich die Kroganer nach dem Völkermord überhaupt dem Kampf anschließen? Wo sind die umtriebigen Quarianer? Und es ist schön, dass man viele Entscheidungen aus dem Vorgänger berücksichtigt - das Schicksal der Kroganer, der Tod von Ashley oder Kaidan.



Wunderwaffe und Reaperkontrolle



Wer die Vorgänger nicht kennt oder wesentliche Punkte vergessen hat, findet reichlich Lektüre über Gestalten, Geschichte und Gebräuche im stetig aktualisierten Archiv. Das ist vorbildlich strukturiert und lädt nicht nur zum Stöbern, sondern auch zum Lauschen ein, denn viele Einträge werden vorgelesen. Wer wissen will, was bisher geschah, kann auch unsere Bilderserie zu Rate ziehen. Jedenfalls beginnt nach einem kleinen Abstecher zum Mars eine Odyssee durch den Weltraum mit einer einzigen Hoffnung abseits der Sammlung vieler Verbündeter: Eine mysteriösen Waffe der Protheaner. Diese existiert zu
Explosive Action à la Gears of War bestimmt die Missionen.
Explosive Action à la Gears of War bestimmt die Missionen - mit dem Unterschied, dass nicht dieselbe situative Spannung entsteht.
Beginn des Abenteuers allerdings nur als Bauplan.

Wie kann man sie in der Kürze der Zeit herstellen? Und was bewirkt sie genau? Fragen über Fragen. Zumal das mächtige Artefakt auch Begehrlichkeiten weckt. Kaum wollen Shepard und sein Team mehr über sie erfahren, treffen sie auf die Jäger von Cerberus, die ebenfalls daran interessiert sind. Dort hätte man der Geschichte eine zweite Ebene geben können, indem man die Motive der Organisation recherchieren muss. Seltsam ist, wie schnell BioWare ihre Ziele anspricht: Ihr Anführer, der Unbekannte, erklärt, dass er die Reaper kontrollieren will. Im Vergleich zum gelungenen Einstieg des zweiten Teils bleibt hier bis zum Ende wenig Rätselhaftes übrig.


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