Kein Hacking, keine Minispiele
Die speziellen Fähigkeiten von shepard & Co werden zu selten abseits des Kampfes gefordert.
So grast man irgendwann einfach nur alle Flure ab, um Artefakte irgendwo abzuliefern, sich an Stationen etwas zu kaufen oder all das aufzusammeln, was gratis rumliegt - Diebstahl gibt es nicht, wird erzählerisch auch nicht vermisst. Aber leider hat BioWare das Hacken komplett gestrichen: Gab es im Vorgänger noch zwei Minispiele, die für etwas Spannung vor einem Schloss, einer Kiste oder einem Terminal gesorgt haben, öffnet sich jetzt alles automatisch oder gar nicht. Das ist unheimlich schade, denn abgesehen von der spielerischen Abwechslung hätte man einer Klasse wie dem Infiltrator gewisse Vorteile gegenüber einem Soldaten geben können. Oder man hätte spezielle Missionen dafür designen können.
Überhaupt vermisst man kurzweilige Herausforderungen am Rande: Warum gibt es Pokertische, aber kein aktives Kartenspiel? Situationen dafür oder für andere Spiele wie Schach werden angedeutet, aber nie genutzt - weder in der sterilen Bar auf der Citadel noch auf der Normandy. In Star Wars: Knights of the Old Republic sorgte Parzaak immer wieder für Unterhaltung abseits der Action. Hier regiert sie selbst dann, wenn sich cleveres Kombinieren quasi aufzwingt: Als man in die virtuelle Welt der Geth eindringt, die ein wenig an Tron erinnert und plötzlich Hoffnungen auf intelligentere Herausforderungen weckt, gibt es nicht etwa ein Logik- oder Puzzlespiel, sondern erneut Geballer - einfach auf die Knotenpunkte schießen, dann kommt man schon weiter. Schießt man auf den falschen, wird man darauf hingewiesen, es woanders zu versuchen.
Die Charakterentwicklung
Die Charakterentwicklung beschränkt sich fast komplett auf militärische Fähigkeiten, so dass die Wahl einer der sechs Klassen von Soldat bis Techniker für das Erlebnis abseits der
BioWare hat mehr Anspruch versprochen, der allerdings eher durch die Masse als die Klasse der Feinde entsteht.
Action keine Rolle spielt. Zwar hat jede Klasse einzigartige Möglichkeiten: Nur der Biotiker kann z.B. Dinge heran ziehen, aber es gibt keine speziellen Missionen, in denen man sein Können beweisen müsste. So muss man als Infiltrator nicht einmal clever seine Tarnung einsetzen, um z.B. einen Kampf zu umgehen. Für ein intensiveres Erlebnis des eigenen Charakters hätte BioWare klassenspezifische Missionsstränge anbieten müssen.
Man kann alle eigenen Stärken und Schwächen durch die beiden Mitstreiter ausgleichen. Und zu oft hat man in der Schlacht das Gefühl, dass selbst diese Wahl relativ egal ist – man kommt mit jedem Trio durch die Gefechtszonen. Die Entwicklung von Shepard und Kollegen beschränkt sich auf bekannte Fähigkeiten, die sich allerdings manchmal in zwei Bereiche aufspalten. Was sich nach interessanter Spezialisierung mit neuen Möglichkeiten am Ende anhört, ist aber lediglich Statistik. Dabei geht es in erster Linie um Gesundheit, Schaden, Schilde, Munition, Abkühlzeiten und Trefferradien.
Man kann so gut wie nichts falsch machen und falls man doch das Gefühl hat, dass die Freischaltung der frostigen Kryo-Fähigkeiten sinnvoller sei als jene des Verbrennens, kann man im Labor alles wieder auf null stellen - beim ersten Mal ist das für jedes Team-Mitglied gratis, später kostet es ein paar Peanuts. Die Fähigkeiten kann man wie gehabt manuell verbessern oder automatisch aufsteigen lassen. Normalerweise würde ich das in keinem Spiel aus der Hand geben, aber hier gibt es so wenig zum Grübeln, dass es nahezu egal ist.