Brandneue Klotzwelten

Video: Da sind sie wieder, die Lego-Jedis: Dieses Mal im The Clone Wars-Szenario, aber immer noch mit dem großartigen Humor gesegnet.
Auch die Levels verabschieden sich zu einem großen Teil vom reinen Lego-Look der Vorgänger und präsentieren sich überaus stimmungsvoll - in Lego Star Wars 3: The Clone Wars (TCW) wird viel mit Dunkelheit, Schatten und beweglichen Lichtquellen gearbeitet, es gibt zudem sehr gute Vorder- und Tiefenunschärfen. Kurz gesagt, und man entschuldige mir bitte das vorhersehbare Wortspiel: Da haben die Entwickler mal so richtig rangeklotzt!
Legos ex Machina
Je nachdem, welches Lego-Spiel man in den letzten sechs Jahren in der Hand hatte, war es ein bisschen anders: Star Wars und Batman gingen mehr in Richtung Action, Indiana Jones und Harry Potter waren in knoblerischer Mission unterwegs. TCW gehört zur ersten Gruppe: Allein die brandneuen Massenschlachten, in denen mehrere Dutzend Klonkrieger gleichzeitig auf dem Bildschirm herumwuseln, sind dafür ein deutliches Zeichen.
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| Das neue Pseudo-RTS-Element ist spielerisch ziemlich nutzlos und wird in der Kampagne reichlich überstrapaziert. |
In manchen Missionen schweigt das Laserschwert, und Aufgabe des Spielers ist es, alle roten (also vom Feind besetzten) Punkte einzunehmen. Man muss nur alle im roten Kreis befindlichen Gegner-Gebäude zerstören, schon gehört einem das Gebiet. Das Problem: Man kann die nicht einfach kaputt kloppen, jedenfalls nicht alle. Manche sind nämlich mit einem Schutzschild gesichert, andere glänzen silbern oder gülden - da braucht es spezielle Waffen oder Truppen. Um die zu produzieren, errichtet man in einem eroberten Gebiet bestimmte Gebäude; je mehr Feindesland man erobert hat, desto mehr darf man selbst errichten. Mit dem Bau ist es aber noch nicht getan, denn man muss die Eroberung selbst leiten: Man wählt Kanonenziele aus oder leitet als Commander die Truppen ins Schlachtfeld.
Die Stunde der Bauherren
Das wäre aufgrund der simplen Struktur prinzipiell eine Bereicherung, wenn es nicht an heftigen Problemen leiden würde. Z.B. darf man immer nur ein Gebäude eines Typs errichten. Benötigt man also Raketenwerfertruppen, um goldene Kanonen auszuschalten, kann man sie nur an einer Stelle bauen. Da sich das Schlachtfeld tendenziell immer nach hinten schiebt und die Truppen leicht kaputt gehen, muss man als Commander also ständig hin und her rennen, um Nachschub zu holen. Oder man reißt das Gebäude ab und errichtet es an anderer Stelle dauernd neu - auch keine optimale Lösung. Außerdem leiden die Truppen unter KI-Schluckauf: So ist es mir im Test ein paar Mal passiert, dass sie einfach aufgehört haben auf ein klar definiertes Ziel zu schießen, und sich lieber einem neuen (sogar einmal per Schutzschild gesicherten, also nicht verwundbaren) zuwandten. Das lässt sich zwar manuell korrigieren, aber trotzdem: Was soll das?




