Test: Bodycount (Shooter)

von Mathias Oertel



Publisher: Codemasters
Release:
01.09.2011
23.08.2011
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ab 7,76€
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Das gilt übrigens auch für die Komboketten, die man anhäufen kann und die nur eine Funktion hinsichtlich der Schulnote für die Endabrechnung jeder Mission haben. In der Theorie sollen die Ketten wohl dafür sorgen, dass man sich auf explosive Interaktion mit der Umgebung, Granaten, Kopfschüsse und andere abseits des Standard liegende Tötungsweisen fokussiert. Doch da man innerhalb der Mission keine Belohnung bekommt und es daher nur dem eigenen Ego gut tut, wenn man sich bemüht, die Kette nicht abbrechen zu lassen, wird das Potenzial hier komplett verschenkt. Dabei hat Bulletstorm doch gezeigt, wie effektiv ein ähnliches Prinzip funktionieren kann und dass es sich zweifellos auf den Unterhaltungswert auswirkt.

Passables Deckungssystem

Ballern, bis der Arzt kommt. Auf eine plausible Story wird verzichtet.
Ballern, bis der Arzt kommt. Auf eine plausible Story wird verzichtet.
Shooter-Standards erreicht man beim durchaus gelungenen Deckungssystem. Wie allseits üblich wird der linke Trigger zur Kimme-und-Korn-Ansicht genutzt. Dabei gibt es jedoch zwei Stufen: Zieht man die Taste nur halb durch, kann man sich in der Zielansicht weiter fortbewegen - allerdings nur langsam. Zieht man stattdessen ganz durch, wird man auf der Stelle festgenagelt und kann sich über Bewegung nach links und rechts aus der Deckung herauslehnen.
Man braucht zwar ein paar Minuten sowie intensive Feuergefechte, um diese Steuerungsmechanik effektiv einsetzen zu können, doch dieses System ist mit das durchdachteste Element der Bodycount-Spielerfahrung. Der Rest ist banale Durchschnittskost.

Immerhin hat man die globale Verschwörung relativ schnell hinter sich gebracht: Die beinahe 20 Missionen, die einen von einer afrikanischen Kleinstadt in verregnete asiatische Viertel und futuristische Bunker im Tron-Stil füjhrt, dauern jeweils zwischen 15 und 30 Minuten. So hat man sich nach etwa sechs bis acht Stunden bis zu den Credits durchgeballert und sich sogar hin und wieder unterhalten geführt.

Technischer Labskaus

Allerdings kann BC nicht verhehlen, dass nahezu jedes Element in irgendeinem anderen Shooter besser umgesetzt wurde. Und da macht die Kulisse keine Ausnahme: Als Grundlage auf beiden Systemen, die sich im Übrigen nur unwesentlich unterscheiden, dient die hauseigene universell einsetzbare EGO-Engine, die nicht nur bei den Rennspielen von Codemasters eingesetzt wird und dort ihre Stärken demonstriert. Auch bei den letzten Operation Flashpoint-Titeln kam sie zum Einsatz und konnte dort für stimmungsvolle Umgebungen sorgen. Angereichert wird die Visualisierung durch das Morpheme-Animationssystem von Natural Motion, das u.a. auch in dem Football-Spektakel Backbreaker oder Enslaved zum Einsatz kam, und das zusammen mit nVidia Physx normalerweise für ansehnliche Ergebnisse sorgt. Doch hier ist abseits der Körper-Reaktionen auf Explosionen alles so gewöhnlich wie ein Stück Toastbrot.
Das ist zum Teil dem zu sehr auf Klongegner fixierten Gegnerdesign zuzuschreiben, noch mehr allerdings dem überschaubaren Animationsspektrum.

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Die Umgebung kann häufig in ihre Einzelteile zerlegt werden.
Bei den Umgebungen haben sich die Designer mehr ins Zeug gelegt, können aber auch nicht glänzen. Alles sieht passabel aus und ergibt ein stimmiges, wenngleich etwas zu buntes und unter dem Strich steriles Bild - obwohl viele Elemente in der Spielwelt wie seinerzeit bei Black komplett zerlegt werden können. Doch die Zerstörung wird bei weitem nicht mehr so überschwänglich präsentiert, die Inszenierung bleibt spröde und gewöhnlich. Sicher: Legt man Black zum Vergleich ein, stellt man fest, dass der Shooter als solcher sich auch im Bereich des Waffenpornos weiter entwickelt hat. Doch während das fünf Jahre alte Black immer noch seine magischen Momente hat, die nicht nur auf einer geschönten Erinnerung an die "gute alte Zeit" basieren, bleibt bei Bodycount verdammt wenig Erinnerungswürdiges hängen.

Die Abschnitte sind größtenteils linear und vollgestopft mit Triggern, die einen Gegnerangriff auslösen. Immerhin gibt es hier keinen "Endlos-Spawn", so dass man irgendwann auch mal die Ruhe vor dem nächsten Kugelhagel genießen kann. Wobei "Genießen" ein relatives Erlebnis ist, denn wenn man dank Backtracking sowie mangelnder Variation in den "Tron"-Abschnitten durch immerwieder gleiche Kulissen läuft, wird der Genuss schnell fade.

Ob das der Grund ist, dass man für die Standard-Online-Modi (Deathmatch, Team-Deathmatch, Kooperativ à la Gears-Horde) keine Gegner/Mitspieler findet, lässt sich schwer sagen. Jedoch sorgen die meist lagfrei laufenden Internet-Ballereien Modus dafür, dass Bodycount sich noch vor dem totalen Absturz retten kann - wenn man tatsächlich Mitstreiter findet.
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Kommentare

GamePrince schrieb am
So Leute, hab mir das Spiel jetzt für 10 ? gekauft und heut ein paar Stunden gespielt.
Und ich muss sagen ... mir machts Spaß.
Klar bietet es NIX außer Ballern, aber zur Hölle, das Ballern macht Spaß.
Die Grafik ist wirklich gut und vollkommen ausreichend, selbiges gilt für den Sound und eine Story braucht hier ja auch keiner.
Was man für den Baller-Spaß braucht sind fette Waffen, zahllose Klon-Gegner und mit ein paar Explosionen gemischt ergibt das einen runden Spaß.
Für 10 ? kann man sich das Spiel auf jeden Fall holen, wenn man weiß, dass das kein AAA-Titel ist.
Zwar hätten die Szenarien vielfältiger sein können und das ewige vor- und zurrück in den Levels find ich auch blöd.
Aber dafür gibt es einfach mehr als genug schnelle harte Action ... und mir gefällts!!!
CBT1979 schrieb am
Hallo 4Players,
leider habt ihre 1. den falschen Link hier aufgestellt.
Wollte den Testbericht von Warhammer Space Marines lesen, stattdessen bin ich bei Bodycount gelandet!
2. Tippfehler in der Überschrift "Kamp(f)"
Danke!
GamePrince schrieb am
Bedameister hat geschrieben:Es ist also so gut wie Dead Island, so so.
Ist es so gut wie Dead Island oder ist Dead Island so schlecht wie Bodycount? :wink:
Gibt nur einen Weg das raus zu finden!!!
Bedameister schrieb am
Es ist also so gut wie Dead Island, so so.
Flat Eric schrieb am
Ein durchschnittlicher Shooter wird sich trotzdem öfter verkaufen, als diverse Genre-Perlen.
schrieb am