Rock Band 302.11.2010, Mathias Oertel
Rock Band 3

Im Test:

Die Jungs und Mädels von Harmonix sind ein Phänomen: 1995 wurde eine Firma gegründet, die sich auf Rhythmus- und Musikspiele konzentriert. Und mit jedem Titel, den das Team um Alex Rigopulos veröffentlichte, wurde die Grenze dessen, was im Genre möglich zu sein scheint, weiter verschoben. Kann diese Erfolgsserie mit Rock Band 3 (ab 3,80€ bei kaufen) fortgesetzt werden?

Rhythmischer Fortschritt

Als Harmonix seinerzeit mit Frequency (für Sony) oder Karaoke Revolution (für Sony) erste Schritte im seinerzeit noch jungen Genre der Rhythmus-Spiele unternahm, konnte man nicht ahnen, dass das mittlerweile zu MTV Games gehörende Studio aus dem amerikanischen Cambridge irgendwann zu den maßgeblichen Motoren der Branche gehören würde.

Langsam wird der Platz knapp: Mit dem Keyboard als fünfter Spur wird der Band-Dynamik eine neue Facette hinzugefügt.
Natürlich war die Idee zu Guitar Hero nicht neu - in Japan hatte Konami mit Guitar Freaks ein ähnliches Konzept entwickelt. Doch dass Plastik-Gitarren in westliche Wohnzimmer einfielen, ist Harmonix zu verdanken. Und mit beinahe jedem Titel, der danach entstand, wurde das Genre weiter evolutioniert; vor allem auch, nachdem man sich von Activision getrennt hatte und bei MTV Games aufgenommen wurde. Aus einer Gitarre wurden zwei, mit Rock Band kamen Gesang und Schlagzeug dazu - was Activision veranlasste, mit Guitar Hero World Tour auf den Gruppen-Zug aufzuspringen. The Beatles Rock Band lieferte nicht nur ein eindrucksvolles audiovisuelles Denkmal zum Mitspielen für die Kombo aus Liverpool, sondern fügte auch noch Harmonie-Gesang zu.

Dennoch blieb spielerisch bis dahin weitestgehend alles beim Alten: Jeder Spieler musste an seinem Instrument Noten im richtigen Moment spielen, die auf einer "Autobahn" von oben nach unten rauschten. Ausnahme waren nur die Sänger, die wie in jedem anderen Karaoke-Titel versuchen mussten, Text und Tonhöhe in Einklang zu bringen. Doch das Ergebnis musste man erleben - man kann diese Party-Stimmung im Wohnzimmer kaum erfassen und noch weniger beschreiben. Doch gleichzeitig war damit der Kampf zwischen den Lehrern (Harmonix) und den Schülern (Neversoft/Activision) eröffnet. Das führte schließlich dazu, dass die Guitar Hero-Serie mit Warriors of Rock in eine arcadigere Richtung abdriftete, sich aber gleichzeitig mit durchdachten Mehrspieler-Modi in Szene setzen konnte. Rock Band musste nachziehen.

Meine Karriere: Die große Freiheit

Was nach dem ersten Einschalten von Rock Band 3 (RB3) auffällt, ist die Reduzierung der Menüstrukturen, die beim zweiten Blick sogar den Eindruck hinterlässt, als ob man hinsichtlich der Spielmodi gespart hat - aber keine Bange, das ist nicht der Fall. Harmonix hat allerdings das Kunststück geschafft, manche Optionen unnötig kompliziert zu verstecken, so dass man ihren zweiten Kniff kaum wahrnehmen kann: Die in sich geschlossene Verbindung aller Elemente zu einer umfassenden Spielerfahrung.

Man will nur ein schnelles Spiel? Kein Problem: Instrument angeschlossen, Song oder Trackliste ausgewählt und es kann losgehen. Man will eine Karriere, die je nach gewählten Songs gut zehn Stunden beim ersten Durchlauf unterhält? Ebenfalls kein Problem! Man besteht auf Personalisierung? Dann ab in den mächtigen Editor, der zwar keine GameFace-Funktionalität bietet, was mit dem leicht in den Comic abdriftenden Artdesign kollidieren würde, aber ansonsten kaum Wünsche offen lässt und eine oder mehrere Figuren erstellt, die man ohne Probleme in die Band einbinden kann. Man will online spielen? Mit Kumpels? Mit der ganzen Welt? Nur als "schnelles Spiel"? Um die Karriereherausforderungen mit Unterstützung in Angriff zu

Egal ob klassisch oder im neuen Pro-Modus: Es sind alle Kombinationen und Schwierigkeitsgrade möglich.
nehmen? An alles hat Harmonix gedacht. Und alles ist miteinander verknüpft, um die Spielerfahrung so rund wie nur möglich zu gestalten. Das geht sogar so weit, dass sämtliche Einspieler, die voll animierten Ladebildschirme, Menü-Hintergründe etc. mit den aktuellen Bandmitgliedern gefüllt werden. Egal wo man sich befindet, hat man immer einen Bezug zu seiner Gruppe oder seiner Figur.

Zielorientiert

Ebenfalls bemerkenswert: Gleichgültig in welchem Modus man Noten, Phrasen und Overdrive hinterher jagt, sind überall umfangreiche Statistiken aktiv, die nach und nach dafür sorgen, dass die Hunderten, unter der Oberfläche schlummernden Ziele freigeschaltetet werden. Dass können ultraharte Missionen wie "Treffe alle Noten im Crazy Train-Solo auf Experte" oder "Schaffe in jedem Song fünf Sterne auf Experte", aber auch einfache Ziele wie "Kalibrieren der Instrumente" oder "Treffe mindestens 90 Prozent der Noten auf leicht" sein. Wer nicht warten will, bis man über Setlists, Partyspiele oder Karriere diese Ziele erfüllt, kann sich auch eine Übersicht anzeigen lassen, dort ganz gezielt Missionen auswählen und bekommt dann eine Liste an Songs zum Spielen vorgesetzt, die man zur Zielerreichung benötigt - Komfort pur für alle, die nicht nur zum Spaß auf Tour gehen wollen. Und so ganz nebenbei eine klasse Motivationssteigerung für Solisten.

     

Jukebox Hero

Doch natürlich steht immer noch der Spaß im Vordergrund - vor allem im "klassischen" Modus mit maximal fünf Spuren pro Instrument, der sich mit nahezu allen Plastikinstrumenten am Markt spielen lässt - egal, ob sie zur Rock Band- oder Guitar Hero-Familie gehören. Im Falle der Guitar Hero-Drums gibt es zwar wie bei allen Rock Bands kleine Funktions-Inkompatibilitäten, doch damit kann man leben. Auch die Songauswahl soll dabei nicht im Wege stehen: Mit zahlreichen Suchparametern lassen sich komfortabel Songlisten herausfiltern. Man möchte nur Tracks aus den 80er oder 90er Jahren? Bitte sehr! Daraus möchte man nur Hard Rock und Metal? Okay! Und jetzt nur noch die Tracks, die einen maximal mittleren Schwierigkeitsgrad bieten? Haben wir!

Artdesign und Bühnenshow überzeugen wie in den Vorgängern.
Wem egal ist, was für ein Track als nächstes kommt, kann mit dem "Party Shuffle" basierend auf der aktuellen Band-Zusammenstellung einen zufällig ausgewählten Song nach dem anderen in Angriff nehmen.

Natürlich gelten die Wahlkriterien, Setlists und Shuffle-Funktionen nicht nur für die über 80 Songs, die mit RB3 ausgeliefert werden und die mir trotz oder wegen ihres breiten Spektrums über verschiedene Jahrzehnte hinweg in ihrer Gesamtheit fast etwas zu poppig sind. Zwar nie so stark wie Activisions Band Hero, aber dafür auch nicht so rockig wie es der Spielname suggeriert.

Alle bereits in Rock Band oder Rock Band 2 herunter geladenen Tracks bzw. sind ebenfalls komplett integriert. Und wer die Inhalte von Green Day Rock Band, Lego Rock Band oder der Disc von Rock Band 2 in RB3 importieren möchte, kann dies auch, um die Songbibliothek aufzustocken.

Allerdings muss dafür nochmals in die Tasche gegriffen werden: Der Export kostet jeweils 800 Punkte (ca. 10 Euro). Ganz schön happig, wenn man bedenkt, dass man im Normalfall bereits für den Originaltitel bis zu 60 Euro gezahlt hat. Zudem ist die Importfunktion insgesamt etwas unübersichtlich ausgefallen und mit kleinen Fehlern behaftet. So soll man zur Verifizierung der RB2-Disc z.B. den 25-stelligen Code des Handbuchs eingeben. Das Problem: Nach 16 Stellen (entspricht den Codes der US-Version) ist Schluss. Was tun? Ganz einfach: Die ersten 16 Zeichen reichen aus, um das Download-Recht freizuschalten. Um das gut zwei Gigabyte wiegende RB2-Trackpack schließlich auf der Festplatte zu verankern, sind aber noch die angesprochenen 800 Punkte fällig. Der PS3-Import ist ähnlich unkomfortabel und erfordert wie Lego Rock Band den Besuch einer anderen Website, wo man erst den "richtigen" Download-Code bekommt. Und hier bekommt der bis dahin auf Hochglanz polierte Lack von Harmonix' Musik-Spektakel erste Risse.

Auf dem Weg nach oben

Diese Risse werden aber von der Karriere wieder gekittet, bei der viele Mankos des Vorgängers behoben wurden. Dazu gehört z.B. die Möglichkeit, jederzeit ein- und auszusteigen. Und natürlich auch, dass entsprechend der Bandzusammenstellung je nach Song ein Frontmann oder eine Frontfrau die Massen mit dem Gesang anheizt. Oder auch, dass man nicht mehr für jedes Instrument eine eigene Figur erstellen muss - endlich gibt es in der Band Multitalente, so dass die emotionale Anbindung an die Charaktere deutlich höher ist. Und man kann seine Figuren z.B. auch über eine MemoryCard oder USB-Stick mitnehmen und bei Kumpels verwenden.

Aber auch inhaltlich hat man einen Schritt nach vorne gemacht: Die Band-Karriere besteht aus kleineren Tourneen, in denen man aus der Provinz schließlich zu einem weltweiten Erfolgsact aufsteigt. Jede Tour wiederum besteht aus kleineren Auftritten, den thematisch gegliederten Sets. Der Clou: Man wählt aus drei verfügbaren Sets aus, von denen das erste zumeist aus gut zusammengestellten RB3-Songs besteht. Die anderen zwei bestehen aus entweder zufällig vom Programm gewählten oder vom Spieler zu bestimmenden Songs, die jedoch gewissen Richtlinien unterliegen, die wiederum auf den verschiedenen Suchkriterien basieren.

Dabei spielen auch Download-Inhalte oder importierte Tracks eine Rolle. Wer den RB2-Import auf sich nimmt, kann z.B. auch über eine RB2-Setlist stolpern. Oder eine Wave-Setlist. Oder einen Gig, bei dem man nur "lange Songs" spielt; oder kurze; oder Pop; oder 80er; oder dies; oder jenes... Durch diese Variationen, die sich im Wesentlichen an dem Herausforderungs-Modus des Vorgängers orientieren, kommt eine enorme Abwechslung in die Karriere. Doch Komfort hin,

Die Karriere wurde überarbeitet und wartet mit motivierenden Setlisten und Herausforderungen.
Einstiegsmöglichkeiten oder Benutzerfreundlichkeit her: Allen sinnvollen Optimierungen zum Trotz, die man bis hinunter zu den immensen Statistiken und Online-Ranglisten findet, ist das "klassische" Spiel nicht viel mehr als ein verdammt cooles Rock Band 2.5.

Wenn nicht das Hinzufügen des Keyboards wäre, durch das der Platz auf dem Bildschirm bei einer vollen Band zwar noch kleiner wird, der Spaß aber überproportional ansteigt. Zwar haben derzeit nur knapp 60 Songs, also etwa drei Viertel der mitgelieferten Tracks eine Keyboard-Spur, doch wenn man sich gemeinsam z.B. an Klassikern wie Huey Lewis' "The Power of Love" oder Queens "Bohemian Rhapsody" versucht, steigt der Spielspaß-Ballon in ungeahnte Höhen. Und wird auch durch die sekundären Ziele angefeuert, in denen man z.B. auf Serienjagd geht, möglichst häufig Overdrive einsetzen oder bei denen die ganze Band bestimmte Vorgaben erreichen muss.

Störfeuer

Allerdings gibt es vor allem hinsichtlich des Band-Gedankens und des "Partyspiels" noch einige Ungereimtheiten und Probleme - insbesondere, wenn man sich die letzten Guitar Heroes einschaut. Hier wie da kann man zwar jederzeit ein- und aussteigen und unabhängige Schwierigkeitsgrade festlegen. Doch eine Möglichkeit wie bei GH z.B. mit mehreren Gitarren anzutreten und dort evtl. sogar kompetitiv in die Saiten zu hauen, fehlt. Die maximal sieben Spieler, die mit RB3 auf die Bühne gehen, bestehen aus Gitarre, Bass, Schlagzeug, Keyboard und drei Sängern, damit der unterstützte Harmoniegesang voll zur Geltung kommt.

    

Es ist schade, dass es Harmonix bei all den Fortschritten nicht ganz schafft, in diesem Bereich an Neversoft heran zu kommen. Beim Training findet man ebenfalls kleine Dellen: Zwar ist es löblich, dass man einen Song im Probenraum erlernen kann - wenn nötig auch in seine Teile aufgesplittet oder verlangsamt. Doch wieso ist dieser Modus auf einen Spieler  festgelegt? Wäre es nicht interessanter im Sinne des Band-Gedankens, wenn man sich zusammen durch schwierige Passagen kämpfen könnte? Doch auch hier hat Harmonix die letzten Prozente nicht eingebracht, die aus den Standard-Modi etwas wahrhaft Außergewöhnliches gemacht hätten.

Verschwimmende Grenzen

Das jedoch ist ihnen mit dem schlicht "Pro-Modus" benannten Feature gelungen, das die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen lässt und das Genre qualitativ weiter entwickelt. Doch was versteckt sich dahinter? Dazu möchte ich aus meinem "Guitar Hero"-Test aus dem Jahr 2006 zitieren: "... Das sollte jedoch nicht zu der Vermutung führen, dass man mit Guitar Hero mal so nebenbei das Gitarre-Spielen lernen kann. [...]ein Ersatz für einen Gitarrenlehrer bzw. entsprechende Kurse ist Guitar Hero in keinem Fall."

Im Pro-Modus wird man stufenweise an die 1:1-Umsetzung des jeweiligen Songs herangeführt.
Tja, diese Sätze gehören der Vergangenheit an: Denn der Pro-Modus ist nicht mehr oder weniger der Versuch, die Spieler so nah wie möglich an den echten Song heranzubringen wie nur möglich!

Daher ist dieser Modus nur mit entsprechenden Instrumenten zugänglich, die wir in unserem Special unter die Lupe genommen haben, sprich der roten Fender-Mustang mit 102 Bundknöpfen, alternativ auch der echten "Squier by Fender Stratocaster for Rock Band 3" (gegenwärtig noch nicht erhältlich), dem Keyboard oder dem neuen (alten, sprich: RB2- oder Beatles RB-) Drumset mit drei Zimbeln.

Doch keine Panik: Wer bislang nur wenig mit Musik zu tun hatte, wird behutsam an die Thematik herangeführt. Interaktive Tutorials geben nicht nur kleine Einblicke in die Musik- und Notenlehre, sondern geben auch Hilfestellungen, wie man die Finger auf die Saiten oder das Keyboard legen sollte.

Und traut man sich nach Finger-Übungen und Lektionen dann an die ersten Songs heran, stehen wie im "klassischen" Modus vier Schwierigkeitsgrade zur Verfügung, von denen der erste nicht viel mehr als ein Warmspielen darstellt, der letzte aber bei allen Instrumenten eine 1:1-Umsetzung des Original-Tracks darstellt. Soll heißen: Wer Bohemian Rhapsody in Pro-Keys bis zur Perfektion auf Experte übt, kann sich an jedes Piano setzen und die Freunde beeindrucken. Und wer Ozzy Osbournes "Crazy Train" als Experte auf Pro-Guitar schafft, wird vermutlich nächstes Jahr in Wacken zum Einsatz kommen, wenn Ozzys Gitarrist mit Vollrausch im Catering-Zelt liegt.

Vollblut-Profi

Da der Pro-Modus sich nahtlos über sämtliche Spielbereiche erstreckt (inklusive der zu erreichenden Ziele), wird nicht nur der Kritikpunkt des in der klassischen Mechanik im Gros nach wie vor im Vergleich zu GH moderaten Schwierigkeitsgrades im Keim erstickt. Gleichzeitig dürfen wirklich alle in der Familie ungeachtet ihres Könnens miteinander Spaß haben. Papa markiert am Schlagzeug Tommy Lee (natürlich auf leicht), Junior arbeitet sich mit der Pro-Guitar an Brian May heran, während die Schwester mit dem Pro-Keyboard ihre ohnehin stattfindenden Klavierstunden vertieft und Mama mehr oder weniger erfolglos ("nicht schön, aber laut") Gwen Stefani nacheifert. Spaß für alle steht im Vordergrund - ungeachtet ihrer Vorkenntnisse.

Der Pro-Modus haucht dem lange Zeit mehr oder weniger stagnierenden Genre nicht nur neues Leben ein. Diese Infusion ist wie eine Frischzellenkur. Und sie ist z.B. hinsichtlich der Drums sehr durchdacht. Wenn ein zweites Bass-Pedal vorhanden ist, kann man sogar in den Optionen eine Hi-Hat-Funktionalität freigeben. Zudem ist das Pro Drum-Feature dank der Art und Weise, wie die Tracks zusammengefügt werden, rückwirkend für alle Songs verfügbar. Welchen Stellenwert die Pro-Trommler genießen, zeigt sich auch im Freestyle-Bereich, der Drummern zur Verfügung steht und in dem man nicht nur nach Lust und Laune (optional auch zu einem Metronom) auf den Fellen trommeln kann, was das Zeug hält, sondern auch noch die Wahl zwischen verschiedenen Drumkit-Sounds hat.

Darauf können Gitarristen und Keyboarder nur neidvoll starren. Denn für sie fehlt ein Freestyle komplett. Dabei wäre es für mein Empfinden sehr sinnvoll gewesen, den aufstrebenden Semi-Profis diese Spielwiese anzubieten, damit sie dort einfach nur mit ihren Pro-Instrumenten herumspielen, experimentieren und üben können. Die letzte Konsequenz in diesem Bereich ist dann der virtuelle Probenraum, in dem sich Freestyle-Drummer, -Gitarristen und -Keyboarder treffen, um zu jammen.

Eine Kleinigkeit, die mich als Tabulatur-Spieler gestört hat, war die Standard-Anzeige der Akkorde, Griffe und Soli im Pro-Modus auf Gitarre. Die "Oszilloskop"-Spur, die anzeigen soll, wie die Finger in Relation auf den Saiten liegen müssen, ist für

Harmoniegesang wie bei den RB-Ablegern von The Beatles und Green Day steht ebenfalls zur Verfügung.
mein Empfinden unnötig verwirrend. Aber da man auch die "klassische" Tabulator-Ansicht anschalten kann, bei der markiert wird, welche Saite in welchem Bund gedrückt werden muss, dürfte jeder die Einstellung seines Vertrauens finden.

Technisch gewohnte Klasse

Bevor ich mich wieder in den Probenraum verabschiede oder auf Tour gehe, ein paar Worte zur Technik. Die Akustik ist dabei auf gewohnt hohem Niveau: Die Abmischung der einzelnen Spuren ist sehr gut, die optional hörbaren Verspieler sind gelungen, das Publikum geht richtig gut mit und sorgt wieder einmal für Gänsehaut - auch wenn das Mitsingen im Vergleich zu RB2 reduziert scheint.

Kulissen und Figurendesign haben sich ebenfalls kaum verändert - im Positiven wie im Negativen. Es gibt zwar verbesserte Lichteffekte und im Falle der Drummer punktgenaue Animationen, doch der aktuelle Schritt ist deutlich geringer als es seinerzeit bei dem Wechsel von Guitar Hero World Tour zu Guitar Hero 5 war - was sich vor allem bei der Mimik zeigt, die bei Activision einen Tick besser ist.

Im Gegenzug ist die Bühnenshow samt gelungener Kamerafahrten im Musikvideostil (MTV lässt grüßen) wiederum sehr gelungen und bedient sich auch bei dem Konzept der Dreamscapes, die man z.B. bei The Beatles Rock Band erleben konnte, dessen Songs man übrigens nicht importieren kann. Allerdings wirken die Figuren auch abhängig vom gewählten Filter mitunter sehr plastikhaft, was leider auch manchmal bei bestimmten Klamotten (und ich meine nicht Lack und Leder) der Fall ist. Dennoch übt das Artdesign seit dem ersten Teil auf mich eine größere Faszination aus als das GH-Gegenstück - und das hat sich auch mit diesem Rockmonster nicht geändert.    

Fazit

Nachdem die Guitar Hero-Serie mit den Warriors of Rock einen arcadigen Weg eingeschlagen hat, fragte man sich, wer das Genre der Musikspiele wieder nach vorne bringen soll. Diese Antwort hat Harmonix eindrucksvoll mit Rock Band 3 gegeben. Dabei ist es nicht einmal die rundum optimierte Spielmechanik mit Verbesserungen in der Karriere, Track-Sortierung und Editor. Und auch das Hinzufügen des Keyboards ist letztlich nicht mehr als eine gelungene Ergänzung - wenngleich diese Bereicherung der Band-Dynamik nicht zu verachten ist. Auch die optimierte Kulisse mit ihrem stimmigen Artdesign und die bekannt gute Akustik der über 80 gelegentlich etwas zu poppigen Songs reißen nicht zu frischer Euphorie hin und würden für sich alleine Schwierigkeiten haben, Gold zu ergattern. Der Schlüssel des Erfolges, mit dem die Tür zu einer neuen Ära der Musikspiele aufgestoßen wird, ist der Pro-Modus. Ein schlichter Name, hinter dem so viel steckt: Er ist teils interaktiver Musiklehrer, teils die letzte Herausforderung, die in einem Spiel möglich sein dürfte. Die Grenzen zwischen virtuellem "Als ob"-Gitarrenspiel und echtem Lernen samt Vortrag eines Songs verschwimmen. Allerdings haben die Pro-Trommler die Vorteile auf ihrer Seite, denn die haben nicht nur wie auch Keyboarder und Gitarristen zahlreiche Lektionen, die einen in Musiklehre und Instrumenten-Handhabung einführen, sondern zusätzlich noch eine Freestyle-Möglichkeit, um das Gelernte nach Herzenslust zu üben. Dieses Feature hätte Saiten- oder Tastenquälern ebenfalls gut zu Gesicht gestanden. Doch weder dieses Manko noch der kostenpflichtige Export von z.B. Rock Band 2- oder Green Day Rock Band-Tracks oder die nicht ganz an die Konkurrenz heranreichenden Mehrspielermodi können den Unterhaltungswert von Rock Band 3 gefährden. Harmonix' neues Musikspiel sorgt für verdammt viel Spaß und eine kreative Weiterentwicklung des Genres.

Pro

Songimport aus alten RB-Teilen...
über 80 Songs aus mehreren Jahrzehnten
gelungene Karriere
Ein-/Ausstieg für Spieler jederzeit möglich
vorbildliche Sortierfunktion in der Trackliste
Pro-Modus ersetzt den Musiklehrer und bietet neue Spieltiefe
vorbildliche Tutorials im Pro-Modus
hunderte Ziele, die erreicht werden können
umfangreicher Editor für eigene Figuren
gelungene Live-Atmosphäre
sehr gute Sound-Abmischung
Keyboard-Spiel bereichert Banddynamik

Kontra

- ... der allerdings kostenpflichtig ist
kein Freestyle-Modus für Pro-Gitarristen/-Keyboarder
Training/Song-Practice nur für Solisten
keine Multi-Instrumente möglich (z.B. mehrere Gitarren)
klassische Spielerfahrung nur wenig mehr als RB2.5

Wertung

360

Auf den ersten Blick trotz Keyboard-Einbindung nur wenig mehr als eine Erweiterung. Der Pro-Modus stößt die Tür zu einer neuen Musikspiel-Dimension auf.

PlayStation3

Im mechanischen Kern trotz Keyboard-Zuwachs nicht mehr als ein umfangreiches Add-On, stößt der Pro-Modus die Tür zu einer neuen Musikspiel-Dimension auf.

Wii

Im spielerischen Kern nicht mehr als ein RB2.5, aber dank des gelungenen Pro-Modus stößt Rock Band 3 die Tür zu einer neuen Rhythmusspiel-Dimension auf.

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