Test: Shift 2 Unleashed (Rennspiel)

von Michael Krosta



Publisher: Electronic Arts
Release:
31.03.2011
31.03.2011
31.03.2011
Spielinfo Bilder Videos
Geteilte Lenkrad-Begeisterung

Anders sieht es beim Lenkrad-Einsatz aus: Mit einem lächerlich schwachen Force-Feedback und einer Lenkwinkelbegrenzung auf magere 210 Grad macht Shift 2 auf der Xbox 360 keinen Spaß, obwohl selbst hier die (analoge) Kupplung unterstützt wird, falls man das Porsche Turbo S-Wheel von Fanatec sein Eigen nennt. Warum man aber nicht auch Force Feedback und Lenkwinkel auf dieses Traum-Lenkrad zugeschnitten hat, bleibt mir schleierhaft. Sehr viel besser haben es PS3- und PC-Besitzer: Sie dürfen nicht nur den Lenkwinkel auf bis zu 900 Grad hochschrauben, sondern sich auch auf eine gelungene Force Feeback-Einbindung freuen, bei der man die Curbs unter den Reifen, Kollisionen und Kräfte endlich ordentlich spürt - und das ebenfalls mit dem besagten Porsche-Wheel, das an der 360 so enttäuscht. Egal ob Controller oder Lenkrad: In den Optionen
Die Pisten verteilen sich rund um den Globus - auch der Stadtkurs von Tokio ist wieder enthalten.
kann man sein Eingabegerät fein auf die eigenen Vorlieben abstimmen, denn angefangen von toten Zonen über das maximale Ansprechverhalten bis hin zur Force Feedback-Intensität und Knopfbelegungen stehen einem quasi alle Möglichkeiten offen. Nur die H-Gangschaltung wird leider nicht erkannt, so dass man auf die Wippen am Lenkrad beschränkt bleibt.

Intensives Erlebnis

Bei der Fahrphysik mag man nicht an die Platzhirschen heran reichen, doch zumindest in einem Punkt fährt man ihnen auf und davon: Vor allem mit der neuen Helmansicht, bei der die Kräfte auf den Fahrer und dessen Kopfbewegungen simuliert werden, erlebt man die Rennen sehr viel intensiver als bei GT5 & Co, denn man fühlt sich trotz der schlecht einsehbaren und von Pop-ups geplagten Außen- sowie Innenspiegel wie in einem echten Rennwagen. Jede noch so kleine Bodenwelle wird erfasst und wird mit einem Wackeln zuerst an die Karosserie und dann den Fahrer weitergegeben. Kommt es zu einer heftigen Kollision, wird man gar richtig durchgeschüttelt, das Bild wird kurz schwarzweiß und man hört sein Alter Ego schwer atmen. Das ist packend, das ist intensiv und sollte eigentlich bei viel mehr Rennspielen auf diese Art umgesetzt werden. Nur der Tunnelblick, der schon bei relativ niedrigen Geschwindigkeiten einsetzt und Armaturen sowie Kulissen mit einem Unschärfefilter belegt, wirkt eher störend, weil durch ihn der Blick in die Spiegel noch weiter verschlechtert wird. Damit wird der Blick nach hinten auf Knopfdruck die einzig brauchbare Option, obwohl die Verwendung der Spiegel realistischer wäre.

Da fehlt doch was...

Doch mit den Simulationsaspekten nimmt man es scheinbar ohnehin nicht so genau: Wie ist es sonst zu erklären, dass man auf ein so ein wichtiges Element wie den Reifenverschleiß verzichtet, obwohl man im Rahmen des Tunings verschiedene Mischungen anbietet? Auch Benzinverbrauch und folglich Boxenstopps sucht man hier genau so vergeblich wie unterschiedliche Witterungsbedingungen. Als Ausgleich darf man neuerdings bei Nacht hinters Steuer, was die Raserei doch deutlich schwieriger gestaltet als bei Tag oder in der Abenddämmerung über die Pisten zu düsen, die man für den Einsatz in der Dunkelheit schon genau kennen sollte. Leider sind die Tageszeiten im Vorfeld festgelegt - man startet also z.B. nicht während der Abenddämmerung und fährt in die Nacht hinein. Zumindest hat man an ein vollwertiges Schadensmodell gedacht, das sich optional aktivieren lässt. Zumindest optisch machen die Unfälle einiges her, denn hier gibt es nicht nur Beulen, sondern auch Teile fallen ab, so dass irgendwann von dem ursprünglichen Auto nicht mehr viel übrig bleibt. Die Auswirkungen lassen jedoch zu wünschen übrig, denn oft genug konnte ich selbst mit einem Wrack nach zig Einschlägen noch problemlos und mit voller Leistung weiter fahren. Ein anderes Mal zog die Karre allerdings leicht nach rechts und ich hatte mit weniger Motorleistung zu kämpfen. Sind erst die Reifen weg, kommt das einem Totalschaden gleich und man kann das Rennen
Am Anfang der Karriere reicht das Budget nur für einen der kleineren Sportwagen.
gleich neu starten - Reparaturen an der Box gibt es nicht. Leider fehlt eine Schadensanzeige, bei der man sehen könnte, was genau am Wagen defekt ist. So bleibt das Schadensmodell insgesamt nur ein netter Zusatz, dessen Auswirkungen stark schwanken und nur selten nachvollziehbar sind.

Motivierende Karriere

Zwar schaltet man nach der Einführung auch schnelle Events mit Einzelrennen, Zeitfahren, Ausscheidungs-Wettbewerben und Duellen frei, doch ist die Weiterführung der Karriere der Kern von Shift 2. Genau wie bei Mitbewerbern schaltet man auch hier durch ein Erfahrungssystem neue Wettbewerbe frei, steigt im Rang auf und sammelt fleißig Punkte. Die gibt es vornehmlich für Siege, doch auch eine saubere Fahrweise mit fehlerfreien Sektoren, dem Ansaugen im Windschatten sowie tollen Überholmanövern wird belohnt. Außerdem sind Strecken hier nicht nur Strecken - sie fungieren viel mehr als kleine Levels, bei denen das Ziel darin besteht, alle Kurven perfekt durchfahren und die Ideallinie zu halten. Je besser man sich schlägt, desto mehr Bonuspunkte winken. Pro Rennen gibt es außerdem weitere Sonderpreise, indem man bestimmte Aufgaben wie das Unterbieten einer Rundenzeit, mindestens eine Führungsrunde oder einen fehlerfreien Lauf erfüllt. Ein großer Vorteil der Shift 2-Karriere ist die Abwechslung: Auf ein Rennen folgt z.B. eine Zeit-Herausforderung und auch die Drift-Wettbewerbe sind wieder mit dabei. Damit man nicht ständig in seiner eigenen Kiste unterwegs ist - und viel kann man sich gerade zu Beginn nicht leisten - wird man auch öfters in einen Leihwagen gesetzt und bekommt damit schon am Anfang der Karriere einen Vorgeschmack auf die PS-Träume, die man sich später selbst leisten kann. An den Konsolen gibt es wie immer die Möglichkeit, das reale Portemonnaie zu öffnen und sich im Vorfeld schon Luxuswagen gegen Microsoft-Punkte und echte Euros zu kaufen. Innerhalb der Karriere bringt das selbstverständlich wenig, denn hier öffnet erst der Fahrer-Rang den Zugang zu den Wettbewerben, in denen die flotten Babys von Herstellern wie Lamborghini, Gumpert, Koenigsegg, Maserati & Co zum Einsatz kommen.   

Kommentare

crewmate schrieb am
Zum Input Lag findest du massenhaft Videos auf YouTube. Mit Lenkrädern wird der noch besser sichtbar.
Levi  schrieb am
Flextastic hat geschrieben:mal schauen, wie weit du kommst levi. irgendwann bin ich einfach nicht mehr weiter gekommen, zu unfair die rennen.

ich glaube ich werds bald sein lassen, weil mir das so echt keinen spaß macht :( ...
Ich liebe Arcaderacer ... ich liebe Simulationen ... aber ich hasse Arcaderacer die auf Simulation machen .... -_- ... genau das ist Shift2 jedoch wieder ...
Da seh ich meine Zeit wesentlich besser in 1h allein auf der Nordschleife mit wechselhaftes Wetter und Zeitraffer von ~30, mit nen ungetunten MX-5 investiert :) ...
(Apropos: wenn man nicht gerade Porsche-Fan ist ist die Wagenauswahl doch auch irgendwie bläääd X) ... aber das ist geschmackssache ... an sich sinds genug autos ... nur halt für mich nicht die richtigen X)
Nichts desto trotz sehe ich eine Weiterentwicklung im vergleich zu Shift, was mich hoffen lässt, dass sie noch da hin kommen, wo sie hinwollen. (ich hoffe sie wollen auch da hin, wo ich sie gerne sehen will O_o) ... und somit werde ich auch ein potentielles Shift 3 testen :)
johndoe1044785 schrieb am
mal schauen, wie weit du kommst levi. irgendwann bin ich einfach nicht mehr weiter gekommen, zu unfair die rennen.
gargaros schrieb am
Ist zwar schon einige Zeit lang her, dass ich Shift 2 (Xbox 360-Version) spielen durfte, aber ich habe damals ebenfalls kein Gefühl für die Fahrphysik bekommen (und ich spiele Rennspiele regelmäßig mit Controller oder Wheel). Wenn ich mich recht erinnere, hatte ich aber keinen Input-Lag.
schrieb am