Test: BioShock Infinite (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: 2K Games
Release:
26.03.2013
kein Termin
26.03.2013
26.03.2013
16.09.2016
Q4 2014
29.05.2020
06.09.2016
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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... jetzt setzt sie sie gegen ihn ein. Denn die Risse sind nicht nur Teil der Handlung; sie sind eine von Bookers mächtigsten Waffen, wenn seine Begleiterin Geschütztürme, Deckung, Waffen, Medizin oder entflammbare Ölpfützen materialisiert. Das sind wichtige taktische Optionen, die den ohnehin abwechslungsreichen Kampf um zusätzliche Möglichkeiten erweitern. In Verbindung mit den schnellen Stellungswechseln und Bookers Kraft, feindliche Soldaten und Maschinen für sich kämpfen zu lassen sowie geisterhafte
Bookers ständige Begleiterin spielt eine wichtige emotionale Rolle und steht ihm im Kampf zur Seite. Im ersten Augenblick lernt er allerdings nur ihre forsche Seite kennen...
Bookers ständige Begleiterin spielt eine wichtige emotionale Rolle und steht ihm im Kampf zur Seite. Im ersten Augenblick lernt er allerdings nur ihre forsche Seite kennen...
Mitstreiter zu erschaffen, kontrolliert er viele Gefechte quasi passiv – ein erhabenes Gefühl, das ich stets sehr genieße.

"Booker, hast du Angst vor Gott?"
"Nein, aber vor dir."


Doch das ist nicht Elizabeths größte Stärke. Vielmehr ist es meine emotionale Bindung, die mich mit Wehmut an unser Abenteuer zurückdenken lässt. Denn zum einen hat uns die Tour de Force, die ich an ihrer Seite erlebt habe, fest zusammengeschweißt.

Zum anderen verhält sie sich im Rahmen der von Levine geschaffenen Fiktion so glaubhaft, dass ich mir nach einigen Stunden ihr Dasein als virtuelle Figur bewusst machen musste. Elizabeth kommentiert nicht nur das Geschehen, sie bemerkt sogar unbedeutende Kleinigkeiten in der Umgebung, macht eine angeekelte Bemerkung, wenn sie Tote sieht, setzt an Aussichtspunkten die Hand an die Stirn, lehnt sich zum Ausruhen an Mauern. Sie
PlayStation Move
BioShock Infinite ist auf der Sonykonsole auch mit Bewegungssteuerung spielbar. Ein Vorteil?

Mitnichten! Gerade in den rasanten Gefechten fühlt sich die typische Verzögerung der Move-Bewegungen unnatürlich und störend an.
macht mich sogar auf Dietriche aufmerksam, die ich übersehe – immerhin knackt sie Schlösser, falls ich genügend der kleinen Werkzeuge bei mir habe.  Ich habe mich mehrmals dabei erwischt, wie ich ihr laut für die Hilfe gedankt habe.

Und sie kam mir kein einziges Mal in die Quere. Sie bleibt nicht in der Schusslinie stehen, rennt nicht voraus, bleibt nie zurück. Im Gegenteil: Im Kampf weist sie mich sogar auf schwere Gegner hin, wirft mir Munition, Medizin oder Energie für die Kräfte zu. Sie ist in jeder spielerischen und erzählerischen Situation ein vollständiger Teil dieser Welt!
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Kommentare

FuerstderSchatten schrieb am
Xris hat geschrieben:Ach das ging also doch nicht nur mir so. Ich habe sogar nach ca. der Hälfte der Spielzeit das Gamepad ausgepackt. Der erste Shooter den ich auf dem PC mit Gamepad gespielt habe. Nicht weil damit das Aiming leichter wurde, nein weil es überhaupt nicht an M+T angepasst wurde und sich dementsprechend nicht komfortabel anfühlt. Wenn mich nicht alles täuscht, dann haben die nicht mal die Hitboxen an M+T angepasst. Deshalb fühlt sich das Spiel unter anderem so mies an mit M+T. Man hat das Gefühl mit nem Skalpel Scheunentore auseinander zu nehmen.
Und jo, der erste Teil war noch ein PC Shooter...
Aber das ist es nicht alleine. B:I ist deutlich linearer als der erste Teil. Das Gameplay ist mehr Mittel zum Zweck (Story) als zentrales Element. Darüber hinaus hat mich neben den genannten Logiklöchern die Story überhaupt nicht gepackt.
Tja, mir gings genau umgekehrt wie euch. Dritte Teil ist der erste Bioshockteil, den ich auch vom Gameplay her gut ertragen konnte und meiner Meinung nach auch die beste Story bot von den 3en. Auch wenn das Ende (aber wirklich nur die letzten Szene mit der Taufe) Logiklöcher in sich tragen, das haben die Entwickler versaut, obwohl ich eine Erklärung abseits dieses getauften und nicht getauften Booker-Blödsinn gelesene habe, die Sinn ergibt. Kann man da aber auch anderer Meinung sein aber ich fand das in Teil 1 jedenfalls nicht annähernd überraschend und zwar nicht wie man meinen könnte, weil ich gut raten kann, sondern weil bis zum Twist auch so gut wie nie die Rede vom Twist selbst war, außer dieses Postkartenbild ständig.
Keine Ahnung warum ihr diese großer Hub 4 kleine Hubs Raumstruktur und dann noch mehrere Etagen-Struktur aus Teil 1 und 2 mehr abgewinnen könnt, ich habs jedenfalls gehasst wirr durch die Räume zu hetzten, um für irgendwelche Rezepte Zutaten zu suchen. Sowas gibt's glücklicherweise nicht mehr in Infinite.
Kämpfe in Teil 1 und 2 sind ungefähr genauso verwirrend wie die Raumstruktur, zu schnelle Gegner...
Armin schrieb am
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
This is why we can't have nice things?
Xris schrieb am
Ach das ging also doch nicht nur mir so. Ich habe sogar nach ca. der Hälfte der Spielzeit das Gamepad ausgepackt. Der erste Shooter den ich auf dem PC mit Gamepad gespielt habe. Nicht weil damit das Aiming leichter wurde, nein weil es überhaupt nicht an M+T angepasst wurde und sich dementsprechend nicht komfortabel anfühlt. Wenn mich nicht alles täuscht, dann haben die nicht mal die Hitboxen an M+T angepasst. Deshalb fühlt sich das Spiel unter anderem so mies an mit M+T. Man hat das Gefühl mit nem Skalpel Scheunentore auseinander zu nehmen.
Und jo, der erste Teil war noch ein PC Shooter...
Aber das ist es nicht alleine. B:I ist deutlich linearer als der erste Teil. Das Gameplay ist mehr Mittel zum Zweck (Story) als zentrales Element. Darüber hinaus hat mich neben den genannten Logiklöchern die Story überhaupt nicht gepackt.
Temeter  schrieb am
Infinites Gameplay leitet in der Tat eher aus der Richtung eines Konsolenshooter im Stil von Gears ab, deswegen ist es ja so langweilig.
Schläuche, langsames Pacing, zähe Gegner, viele hitscan-Waffen, wenig Möglichkeit zum Ausweichen, eine Obsession mit Deckung, oder die nervige Begrenzung auf 2 Waffen passen wunderbar in das Schema. Alles ausgelegt für Controller, zusammen mit einer unnötigen Beschränkung von jedem skillbasierten Element.
Dabei waren die Kämpfe im ersten Biostock trotz ähnlicher Fehler noch ein ganzes Stück dynamischer und interessanter.
Xris schrieb am
Das sich das Gameplay nicht verändert hat, würde ja bedeuten das es genauso ist? Ernsthaft? Dieser CoD Schlauch mit getarntem Autoheal (das nervige Kiddie)? Ich hatte bis dahin lange nicht mehr einen so schlechten Shooter gespielt. Wäre mir auch nicht passiert wenn nicht Bioshock auf der Verpackung gestanden hätte. Ich musste mich da regelrecht durchquälen....
Wenn das Kampf-Gameplay nur wenigstens halbwegs auf dem Stand von Gears of war wäre, statt auf dem von Turok 1. Wobei man in beiden Games mehr Waffen mitschleppen konnte.
Turok 1 = mehr Waffen, deutlich größere Areale in denen man nicht einfach nur geradeaus laufen mußte. Der Gears Vergleich passt schon eher.
schrieb am

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