Test: Shadows of the Damned (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Publisher: Electronic Arts
Release:
22.06.2011
23.06.2011
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ab 25,86€
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Meisterkoch #3: Guarini

Die letzte kreative Triebfeder schließlich hatte als Regisseur dafür zu sorgen, dass nicht nur die Action mit der Geschichte zusammengefügt wird, sondern dass auch die weiteren Elemente wie Rätsel oder die unaufhaltsame Dunkelheit, gegen die auch Garcia keine Chance hat und in der er nur temporär überleben kann, gut eingepasst werden. Und diese Rolle fiel Massimo Guarini zu. Bitte wem? Der Name ruft auf Anhieb keine Assoziationen hervor und birgt auf den ersten Blick auch nicht den Reiz seiner japanischen Kollegen.
Doch er hat einige namhafte Titel zu verantworten, die größtenteils aus der Zeit stammen, in der er noch für Ubisoft
Kein Suda51-Spiel bleibt ohne Hommage an die gute alte Zeit.
Kein Suda51-Spiel bleibt ohne Hommage an die gute alte Videospiel-Zeit, in der Helden noch von links nach rechts laufen (oder fliegen).
tätig war. Dazu gehören z.B. Naruto - Rise of a Ninja für die Xbox 360 oder Rainbow Six 3 Raven Shield. Aber auch an dem Rennspektakel S.C.A.R. und Way of the Samurai 3 hatte er seine Finger im Spiel.
Ob Guarini in diesem Triumvirat letztlich dafür verantwortlich ist, dass SotD von allen Suda51-Spielen das zugänglichste und das westlichste ist, lässt sich nicht einfach beantworten. Doch egal, wer von den Dreien letztlich welche Entscheidung getroffen hat: Das Ergebnis ist inhaltlich ein Erlebnis, das mit seiner Rohheit, seiner Schonungslosigkeit sowie seinem ungehobelten Charme fasziniert. Hier wird nicht darauf geachtet, Hollywood-Explosionen für die Masse aufzubereiten und mit einer nichts sagenden Military-Story zu versehen.

Garcia Hotspurs Unterwelt-Abenteuer eckt an, erschreckt, fordert, schockiert (mitunter in den falschen Bereichen), provoziert und spaltet die Gemüter. Und auch wenn es mechanisch im Kern nur wenig mehr macht als andere Ballereiern mit Schulterperspektive, ist mir die Ambition, "anders" zu sein, lieber als der x-te Shooter, der technisch ohnehin nicht mit den Schwergewichten mithalten kann und spielerisch vollkommen austauschbar ist.

Technisches Mittelmaß

Wobei auch Shadow of the Damned  technisch nicht zu den Vorzeigespielen gehört. Zwar verwendet man die Unreal Engine, doch neben den üblichen Texturstreaming-Problemen, die sich beim Start bzw. Neuladen eines Abschnitts zeigen, hat das Grasshopper-Team die Engine nur hinsichtlich der abwechslungsreichen Hintergründe sowie beim gelungenen Charakterdesign im Griff. Sobald es jedoch an die Animationen geht, wurden die Designer von allen guten Geistern verlassen. In den Kämpfen geht es immer wieder zu ruckhaft zur Sache, was in einer eigentümlichen Art und Weise jedoch zu den hektischen Gefechten passt.

Doch gerade in den Ruhephasen und Gesprächen fällt die grobschlächtige Mimik auf, die ganz weit von dem entfernt ist, was z.B. Bioware mit der Unreal Engine in den Mass Effects vom Stapel lässt. Und über allem liegt ein Filter, der mit seiner Grobkörnigkeit eine Hommage an japanische Horror-Filme à la Ringu oder noch frühere Kreativ-Meisterwerke wie Tetsuo - Body Hammer erinnert. Im Gegenzug überzeichnet man hier Farben und Strukturen, so dass viele Bilder an Comics erinnern, wobei ein sehr dunkles Rot meist ein verbindendes Element darstellt.

Dafür jedoch weiß das Leveldesign zu überzeugen, das mit seinen Straßenzügen, die mal aus europäischen Städten, mal aus den Südstaaten der USA stammen könnten sowie Sümpfen, gotischen Ansätzen, Friedhöfen oder Katakomben ein breites Spektrum abdeckt, um den Schauplatz für die meist als Arenakämpfe konzipierten Gefechte darzustellen.

Und über allem schwebt der Soundtrack aus der Feder von Akira Yamaoka, der unter anderem bereits für diverse Silent Hill-Teile seine markanten Melodien beigesteuert hat. Dementsprechend fühlt man sich auch hier in ruhigen Momenten immer wieder an die Nebel verhangene Stadt erinnert, während die hektischen Kämpfen von ebensolchen Kompositionen dynamisch begleitet werden und akustische Gitarren der mexikanischen Herkunft des Helden Tribut zollen.

Interessante Ideen

Damit der Unterwelt-Ausflug auch abseits der Kulisse nicht zu einem austauschbaren Shooter wird, haben sich Guarini, Mikami und Suda einiges einfallen lassen, wobei vor allem das Element der Dunkelheit eine beherrschende Rolle einnimmt. Mal als Bedrohung eingesetzt, mal als Hintergrund für ein Zeitdruck-Rätsel, mal als Teleport-Verbindung zwischen einzelnen Abschnitten, nur um schließlich den Schauplatz für eine der Paula-Fantasien des Hauptdarstellers zu markieren, wird in diesen düsteren Gebieten nicht nur die Wahrnehmung verzerrt. Darüber hinaus
Garcia Hotspur macht keine Gefangenen.
Garcia Hotspur nimmt keine Gefangenen. Dämonen, die sich ihm in den Weg stellen, erhalten die Höchststrafe.
ist Garcia hier enorm verwundbar: Bleibt er zu lange im Dunkeln, verliert Johnson als Fackel seine Standfestigkeit, heißt es "Game Over" und man kehrt nach einer akzeptablen Ladephase wieder an den letzten Kontrollpunkt zurück.

Vor allem im letzten Drittel, wenn auch Bosskämpfe mit diesem Element versehen werden und man nicht nur den Boss im Auge behalten muss, sondern gleichzeitig nach einem der Kronleuchter tragenden Ziegenköpfe Ausschau hält, die man mit einem speziellen Lichtschuss aktivieren muss, um die Dunkelheit beiseite zu schieben, sind Koordination und Reaktion gefragt.  Glücklicherweise leistet sich die jederzeit gut reagierende Steuerung keine Aussetzer, so dass man sich voll und ganz auf die Action konzentrieren kann.  Einzig in den seitwärts scrollenden 2D-Abschnitten im Stile eines surrealen sehr grobschlächtigen Paper Mario (inkl. Boss versteht sich), die für einige Zuschauer ein Affront wider gutes Design darstellten, mir aber eine angenehme Abwechslung boten, ist die Kontrolle über Garcia nicht so akkurat wie in der dreidimensionalen Unterwelt.

Mit den immer wieder eingestreuten Trial & Error-Situation hingegen kann ich mich nach wie vor nicht anfreunden. Wenn ein Spiel mich fordert und ggf. sogar zur Weißglut treibt (wie z.B. seinerzeit die olle Hexe Bayonetta), werde ich angespornt. Wenn mir das Design mangels Alternativen oder Schlampigkeit das Leben schwer macht, ich mehr oder weniger auf Zufall oder Glück angewiesen bin und mir daher nahezu keinen Fehler erlauben darf, wie es hier in einer Hand voll Momente der Fall ist, dann reagiere ich genervt.
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Kommentare

Resi3fan schrieb am
Nur 72 Prozent ??? viel zu wenig.Die Spiele von Shinji Mikami sind Superklasse.Resident Evil / Devil May Cry / Dino Crisis / Bayonetta und weitere Superklasse Spiele die er entwickelt hat sind Meisterwerke und dazu zählt auch selbstverständlich Shadow of the Damned.
Und dieses Spiel ist superklasse , weil das gameplay 1 A ist , weil der Gruselfaktor vorhanden ist,weil der humor stimmt ,und vieles mehr,und deswegen macht es einfach nur superspass dieses spiel zu spielen.
Shinji Mikami ist für mich der beste Spiele Entwickler aller Zeiten.
johndoe1197293 schrieb am
Meiner Meinung nach einer der coolsten Titel dieser Gen. Ich liebe den Humor und die beiden Protagonisten. Steuerung und gameplay erinnern mich sehr positiv an RE4. Und obwohl es doch ziemlich linear und simpel ist, packt es mich. Habe mir das Spiel nun zum dritten mal gekauft, nachdem ich es auf beiden Konsolen aus verschiedenen Gründen nicht zu Ende gespielt und verkauft habe. Jetzt wird es aber definitiv zu Ende gezockt! :)
mr. mojo risin schrieb am
spiele es auch gerade, und bin bisher sehr angetan. artdesign klasse, düster bis hin zu verstörend und dennoch farbenfroh - und nicht nur rot. :mrgreen:
dass die shotgun nicht streut, hat mich aber auch schon gestört. macht es halt nicht einfacher. ^^
von der abwechslung find ichs ok bisher, das spiel weiß über details und kniffe hier und da doch ganz gut zu verbergen, dass man meist nur von a nach b läuft und dämonen niedermetzelt, zwischendurch vielleicht mal nen "schlüssel" sucht oder sich eben mit nem boss auseinander setzt.
dr.gun schrieb am
Geiles Spiel, das leider nach hinten heraus etwas schwächelt. Bin jetzt bei Akt 5-1, mal gucken, ob Suda es noch zurückreißen kann.
Was mich aber ernsthaft anpisst: Wie kann man eine Shotgun-ähnliche Waffe entwerfen, die Hits aber nur zählt, wenn man den Gegner genau anvisiert hatte? Ich meine, hallo?
crewmate schrieb am
Hast du auf dem Weg zum vierten Akt die Rätsel, Fluchtsequenzen und versteckten Boni übersehen?
schrieb am