Kleine Nadelstiche
|
Über zwanzig clever verzahnte Gebiete warten in einer offenen, überaus stimmungsvollen Fantasy-Welt. |
Zwar kann man sich eine Routine antrainieren und ähnlich wie in Demon Soul's viele Probleme über die Distanz lösen, entweder mit den Seelenpfeilen oder den physischen Projektilen, indem man Feinde gezielt weglockt und aus der Ferne attackiert – selbst manche Dämonen lassen sich so fällen. Diese Taktik der kleinen Nadelstiche mag wenig heldenhaft sein, sie adelt auch nicht gerade die KI, aber in einem dermaßen gnadenlosen Spiel freut man sich über die wenigen Möglichkeiten, die man zu seinem Vorteil ausnutzen kann.
Denn selbst dann reicht ein Moment der Unaufmerksamkeit aus, eine falsch eingeschätzte Rolle rückwärts, um nicht nur von einem Dämon zermalmt, sondern auch von gewöhnlichen Messerzombies aufgeschlitzt zu werden. Manchmal lauern sie in Nischen oder hinter Schränken. Manche hängen sogar wie überlange Schinken hinter den Zinnen und erklimmen sie plötzlich, wenn man sich nähert. Die Feinde sind teilweise überraschend agil, weichen aus oder rennen auf einmal los. Sie nutzen nicht nur Schild, Bögen und Brandbomben, sondern heilen sich sogar, wenn man sie zu lange nur passiv beobachtet.
Man lernt in diesem Spiel, dass Gier und Ungeduld ganz schlechte Begleiter sind. Dabei hat man so viel Zeit für demütige Langsamkeit, denn man spielt einen Untoten, der in einem verfluchten Land mit vielen anderen Gestrandeten um sein Seelenheil streitet – wie ein Einherjer in Walhalla kehrt man immer wieder, um ewig zu kämpfen. Ob man sich sogar retten und ins Land der Lebenden zurückkehren kann? Kichernde Händler und fleißige Schmiede profitieren jedenfalls von seinem Aufenthalt. Andere sitzen als desillusionierte Gestrandete an Lagerfeuern, heuern missionarisch Abenteurer an oder sitzen wie Verrückte stammelnd vor verschlossenen Toren, es gibt berühmte Verschollene und zu befreiende Gefangene – über dem ganzen Spiel liegt auch dank dieser Gestalten eine melancholische Rätselhaftigkeit. Und im Gegensatz zu anderen Abenteuern scheint man hier nicht der Mittelpunkt zu sein, denn sie alle haben ihre eigene aktive Quest vor oder eine Tragödie hinter sich.
Das andere Questsystem
|
Erstmals kann man in den Bosskämpfen auch NPCs zur Unterstützung rufen - wenn man sie denn getroffen hat. |
Gibt es keine Geschichte? Doch, aber nicht im Stile eines roten Fadens mit Cutscene-Knoten. Sie wird hier anders erzählt, eher über das Bild und die eigene Tat als das Wort oder den Filmschnipsel. Dark Souls erinnert manchmal an eine uralte Sage, in der das Symbolische und nicht Ausgesprochene für Stimmung und Neugier sorgt. Die zurückhaltende Regie lässt sich eher mit jener altmodischen epischen Fantasy der 80er vergleichen, die einen Conan hervor brachte, als mit den fast schon modern wirkenden Beziehungskonflikten eines Dragon Age. Es gibt zwar keine ausufernden Dialoge, aber man sollte die wenigen rätselhaften Figuren mehrmals ansprechen, um wichtige Informationen oder mehr über die Hintergründe zu erhalten – die werden übrigens nicht in einem Tagebuch festgehalten.
Man wird zum genauen Zuhören und zum Notieren des Gesagten animiert; manchmal muss man sein Gegenüber auch zum Sprechen bringen, indem man ihn mit Seelen besticht. Wer das nicht macht, wird sich irgendwann vielleicht fragen, was zur Hölle der „Eid des Weißen Pfades“ nochmal beinhaltete? Hier wirkt das Spiel vielleicht etwas zu spröde, wenn man später nachhaken will, denn selbst der Kleriker, dem man selbigen leistet, geht darauf nicht mehr ein. Selbst Göttern kann man sich übrigens anschließen, wenn man denn einem Totenfürsten trauen will.