Warp17.02.2012, Jens Bischoff
Warp

Im Test:

Zum Auftakt der Xbox Live Arcade House Party lassen Trapdoor und Electronic Arts einen putzig anmutenden Alien los, der aus einer streng bewachten Forschungsanlage auf dem Meeresgrund fliehen will. Dazu kann er kurze Warp (ab 9,99€ bei kaufen)sätze machen und sich blitzschnell verstecken. Allerdings hat er auch noch weitaus fiesere Tricks auf Lager, die ihm eine Alterfreigabe ab 18 bescherten...

Wolf im Schafspelz

Der wie eine tollpatschige Biene im Schafsmantel anmutende Zero ist ein außerirdisches Versuchskaninchen in einer hermetisch abgeriegelten Unterwasserstation, der eines Tages die Gunst der Stunde nutzt und einen Fluchtversuch unternimmt. Sein größter Trumpf ist dabei seine Warp-Fähigkeit, mit der er sich im Nu durch Wände hindurch oder in Objekte hinein teleportieren kann. Auch Wissenschaftler und Soldaten sind legitime Warpziele, in denen man sich vorübergehend verstecken kann.

Wer sich an seinen einstigen Peinigern rächen will, kann seine Zufluchtsorte auch zerbersten lassen - vor allem das Eliminieren bewaffneten Wachpersonals kann trotz anschließender Sauerei sehr hilfreich sein. Im Gegensatz zu Sprengkollege Splosion Man geht es hier deutlich brutaler zur Sache, was sowohl PEGI als auch USK mit einer Freigabe ab 18 Jahren quittierten. Die Entwickler versprechen jedoch, dass die Flucht auch ohne jegliches Blutvergießen zu schaffen sei.

Zerstörung und Täuschung

Der Spieler entscheidet selbst, wie blutig Zeros Fluchtversuch verläuft.
Der Spieler entscheidet selbst, wie blutig Zeros Fluchtversuch verläuft.
Oft ist es sogar besser, Wirte zur Wiederverwendung am Leben zu lassen oder lieber anorganische Verstecke wie Schlösser oder Alarmsirenen speisende Energiezellen in ihre Einzelteile zu zerlegen. Im weiteren Spielverlauf erhält man zudem die Fertigkeit Trugbilder seiner selbst zu erschaffen, um Ablenkungsmanöver zu initiieren. Später werden darüber hinaus auch Positionswechsel mit den eigenen Kopien möglich und man lernt Objekte zielgerichtet durch die Gegend zu schleudern.

Doch nicht nur Zeros Aktionsrepertoire, sondern auch die Gefahren und Hindernisse, auf die er während seines Fluchtversuchs trifft, werden immer vielfältiger. Man muss Bewegungsabläufe studieren, Routen planen, Versteckwechsel timen und sogar den ein oder anderen Bosskampf bestreiten. Der unveränderbare Schwierigkeitsgrad ist zwar stellenweise nicht ohne und beschert einem vor allem gegen Ende ein paar äußerst haarige Geschicklichkeits-Stresstests. Sehr üppig gesäte Speicherpunkte halten den Frust jedoch in Grenzen und oft gibt es auch mehrere Möglichkeiten, um ans Ziel zu gelangen.

Auf Beutejagd

In separaten Challenge-Levels gilt es sein Können unter Zeitdruck zu beweisen.
In separaten Challenge-Levels gilt es sein Können unter Zeitdruck zu beweisen.
Eine praktische Kartenfunktion hilft bei der Orientierung durch die mehrstöckige Unterwasserstation mit all ihren Schleusen, Kränen, Fließbändern und Lüftungsschächten. Unterwegs stoßen findige Entdecker immer wieder auf gut versteckte oder schwer erreichbare Larven, mit denen sich optionale Spezialkräfte wie Geschwindigkeitsschübe, lautlose Stealth-Kills oder explosive Trugbilder wecken lassen. Die eigentliche Flucht kann zwar schon nach ein paar Stunden vorbei sein, bis man alle Larven und Spezialkräfte ergattert hat, dürfte aber einige Zeit vergehen.

Zudem kann man durch das Zerstören geheimer Forschungsvideos eine Reihe von Konzeptgrafiken freischalten, versuchen, Zeros Freiheit völlig gewaltfrei zu erlangen oder sich anhand spezieller Herausforderungslevels in Online-Ranglisten messen. Schade nur, dass man sich nicht auch in irgendeiner Form direkte Duelle liefern oder sich kooperativ ans Werk machen kann. Auch der Verzicht auf eine deutsche Lokalisierung hinterlässt angesichts des wirklich überschaubaren Aufwands einen faden Beigeschmack.

Fazit

Warp bietet rätselreiche Stealth-Action, bei der man sich sowohl gewieft schleichend als auch schonungslos mordend seinen Weg in die ersehnte Freiheit bahnen kann. Die einzigen Waffen von Alien-Flüchtling Zero sind seine übernatürlichen Fähigkeiten der Fortbewegung, Täuschung und Manipulation, mit denen er allerlei Gefahren und Hindernisse bewältigen muss. Es wird teleportiert, projiziert und explodiert sowie versteckt, abgelenkt und geködert, um ja nicht erwischt zu werden. Neben Kalkül ist auch Geschick gefragt, um den mit individuellen Spezialkräften versehbaren Ausreißer in Sicherheit zu geleiten. Trotz kurzer Spielzeit und manch nervlicher Strapazen ein mörderisches Vergnügen.

Wertung

360

Trotz kurzer Spielzeit und nervlicher Strapazen ein mörderisches Schleichvergnügen.

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