Test: The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
11.11.2011
11.11.2011
11.11.2011
28.10.2016
10.11.2016
11.11.2021
17.11.2017
28.10.2016
11.11.2021
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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ab 8,01€
Spielinfo Bilder Videos
Nordische Weite in Tamriel

Video
Grafikvergleich zwischen PS3 und 360: Sonys Konsole hat die schärferen Texturen.
Man ist in einer skandinavisch anmutenden Terra incognita auf sich allein gestellt und hat ein unbekanntes Reich mit all seinen Städten und Fraktionen, Katakomben und Kreaturen vor sich. Man startet quasi als unbefleckter Held auf einer unbeschriebenen Karte. Die politische Neugier hält sich angesichts der idyllischen Kulisse zunächst in Grenzen – auch wenn es technische Defizite en detail gibt: Schatten flackern insbesondere auf Konsolen unnatürlich und wenn man näher ran geht an Böden oder Wände, ernüchtert die Technik mit grob aufgelösten Texturen vor allem auf der Xbox 360 (siehe Bilder), wo sie im Vergleich zur PlayStation 3 (siehe Bilder) oder dem körnigen PC-Bild sichtbar an Schärfe verlieren. Das, obwohl wir nach Hinweis von Bethesda auf Microsofts Konsole sowohl von der Disc als auch von der Festplatte gespielt haben - Ersteres sollte angeblich zu ansehnlicheren Texturen führen, aber selbst diese waren schwächer als auf Sonys Konsole; vgl. auch dieses Video. Hinzu kommen aber auf allen Systemen Rollrasen und Pop-ups in der Distanz - wobei die Sichtweite auf dem PC höher ausfällt.

Aber all das verblasst zu peniblem Technikfetischismus angesichts des Panoramas: Noch nie sah eine Wildnis in einem Rollenspiel so gut aus! Freut euch auf Nachtwanderungen unter tanzendem Polarlicht, auf Nebel umwaberte Megalithen oder auf prächtige Festungen, die sich im Abendrot aus einem Berg heraus schälen.

Schon nach ersten Ausflügen hinaus zwischen Fels und Tanne, nach weiteren Blicken über die überwucherten Waldhänge oder auf den grauweiß gezackten Horizont mit seinen fernen Gipfeln, ist es wieder da: Dieses Kribbeln im Nacken, das Veteranen aus Morrowind und Oblivion kennen. Wie groß ist die Welt? Was verbirgt sich darin? Welche Abenteuer warten auf mich? Eine weite, unheimlich idyllisch und wild anmutende Landschaft wartet nur darauf, entdeckt zu werden: Einfach rein in diesen schummrigen Wald, rauf auf diesen verschneiten Berg oder dem laut rauschenden Fluss folgen? Norden, Westen, Süden, Osten? Alles kein Problem. Und trotz der Tatsache, dass es sich um eine Provinz handelt, gibt es genug landschaftliche sowie klimatische Abwechslung zwischen Tiefmooren, Wald, Hochland und Gebirge.

Hunderte Orte und Geheimnisse

Im Angesicht der Frostspinne: Schon früh begegnet man größeren Kreaturen.
Im Angesicht der Frostspinne: Schon früh begegnet man größeren Kreaturen.
Es deutet sich zwar an, aber man ahnt an dieser Stelle noch nichts von den hundert Stecknadeln, die die Karte bald zieren werden, von den vielen Kilometern, die man zu Fuß, zu Pferd oder dem Wagen zurücklegen wird, mit einem scheinbar nimmervollen Rucksack an Quests – selbst nach fünfzig Stunden hat man nur an der Oberfläche gekratzt, sucht vielleicht immer noch nach den restlichen der fünfzehn daedrischen Artefakte, dem letzten Stein einer Sammlung in einem der fünfzig Dungeons oder versucht die Quests für die Krieger-, Diebes-, Magier- oder Meuchler-Gilde zu finalisieren, die wie eigene Erzählstränge unter der eigentlichen Story um den Bürgerkrieg sowie das Drachenerbe verlaufen und diese manchmal kreuzen.

Himmelsrand ist zwar nur ein Reich in der Fantayswelt von Tamriel, im Westen von Hochfels und Hammerfell, im Osten und Süden von Cyrdodiil und Morrowind umrahmt, während im Norden das schroffe Geistermeer zwischen Eisschollen dampft. Aber Bethesda lässt es wie ein nordisches Imperium wirken, in dem Urzeitwesen wie Mammuts oder Säbelzahntiger neben haushohen Riesen wandeln.

Offene Fantasywelt

Es gibt keine unsichtbaren Grenzen nach wenigen Metern, sondern freie Sicht und freie Wege – inklusive lebendiger Flora und Fauna bei fließendem Tag- und Nachtwechsel sowie stimmungsvollen Wettereinflüssen. Lobenswert ist auch, dass man ein Flucht- und Jagdverhalten der Tiere beobachten kann: Da verfolgen Wölfe schon mal einen Elch, Füchse jagen Hasen hinterher. Weniger lobenswert ist, dass Bethesda einem auch einzelne Wölfe ohne ihr Rudel unrealistisch auf den Hals hetzt. Trotzdem halten sie Illusion einer üppigen Natur lange aufrecht. Egal ob Blumen, Kräuter, Pilze oder Moose, egal ob  flatternde Schmetterlinge, flüchtende Hasen, Füchse oder Elche: Man kann alles pflücken, fangen, jagen und später in hunderte Tränke, Gifte und Rezepte verwandeln. Alles hat eine Wirkung, alles lässt sich verarbeiten.

Man kann dieses Sammelhandwerk, das mögliche Schmieden von Waffen oder Anfertigen von Rüstungen, das Giftmischen oder Verzaubern auch lassen, denn man bestimmt den Rhythmus, die Aktivität und die Route seines Abenteuers selbst – das ist die reizvolle Ausgangslage einer offenen Welt.

Kommentare

PixelMurder schrieb am
Das fucking Favoriten-System wird leider auch mit den besten Mods nicht wirklich brauchbar, wenn man mit Pad zockt. Dafür hat man Treffer-Feedback, habe das selbstständig noch verbessert, dass Treffer zusätzlich rumbeln und Mods drin, die das Scheppern und Blutspritzen erhöhen.
Ich zockte es meist als Kampf-Nekromant mit schweren Waffen, ich mag die direkten Begegnungen. Und die beschworenen Kreaturen verteilen die Last.
Stalkingwolf schrieb am
Habe in Oblivion und auch Skyrim nur auf Stealth gespielt und fand das am besten.
Ich habe mal hier und da einen Kämpfer ausprobiert, aber das Kampfsystem hat halt 0 Feedback.
Und als Magier kämpfte ich mehr mit dem Interface, wie mit den Gegnern.
johndoe1544206 schrieb am
Joa. Deswegen spiele ich archer und stealth, das unterhält mich dann trotzdem weit genug. Mit Perkus maximus scheinen die Mage Trees und die Spells recht gut zu sein. Habs selber noch nicht mit nem mage versucht, nur ein vid geguckt. Kann halt sein, dass man durch das ausrüsten von max zwei spells dann doch so auf die beschränkung reagiert, immer nur die selben zwei spells zu nutzen, weil einen das wechseln nervt ^^
PixelMurder schrieb am
Das einzige, was Mods leider nicht tun können, ist das Kampfsystem in ein richtiges zu konvertieren, ich würde es wahrscheinlich heute noch zocken, wenn es analog einem guten Shooter oder Prügler spielbar wäre, in den man einfach so für Sofort-Action einsteigen kann.
Habe vor zwei Monaten nochmals einen Versuch gestartet, mit Perkus Maximus als zentralem Mod, der das Perk-System vollständig konvertiert und Synergien zwischen Perk-Bäumen und Ausrüstung bietet. Habe dazu das System auf Englisch umgestellt und nochmals um die 10 Gigabite Mods reingeschaufelt, muss über 200 neue Begleiter drin haben, neben generischen auch die Top Twenty der bekanntesten. Dann voll vertonte neue Quests, neue Regionen, hunderte neue NPCs mit neuen Dialogen, das sind insgesamt ein paar zehntausend neue Dialog-Zeilen. Habe dann als Ork in einer Festung gestartet, bin mit 6 neuen Begleitern losgezogen, und das war schon lustig, die Dialoge von Mrissi(gehen wir lieber heim, es ist zu nass hier), Sofia und anderen waren zum Schreien. Und ausserdem freute ich mich darüber, wieder mal ratlos zu sein, wie man sich am besten skillt. Hätte dem neuen Spiel eine glatte 95 gegeben, was für meine Verhältnisse ein praktisch unerreichbarer Adelstitel ist. Sobald ich aber wieder in einem Grab war und selber kloppen musste, hatte ich das Gefühl, dass sich überhaupt nichts getan hat. Es macht schlussendlich keinen Unterschied, wie tief und komplex deine und die Werte der Gegner berechnet werden, wenn man trotzdem nur blocken und schlagen kann.
johndoe1544206 schrieb am
Ich hätte gerne die Waffen weiterhin mit Abnutzung, dass ich zu nem Schmied muss die Reparieren oder eben die Hämmerlein benutzen. Ich weiß gar nicht, ob das in Oblivion noch so war.
Was halt fehlt sind ( auch schon seit oblivion ) gewisse Spells und die fähigkeit ( ab skyrim ) , die individuell zu basteln.
Und es stimmt schon, die Waffen waren schon öde. Du hast das Grundset und das gibts dann sozusagen in verschiedenen Skins mit unterschiedlich viel Dampf. Ausnahmen sind da die Blade - Katanas und die Unique Weapons, die aber leider auch meist so ausschauen wie stink normale Waffen aber halt ne besondere Verzauberung drauf haben.
Mods machen aus Skyrim ein erheblich besseres Spiel, müssen aber leider mit vielen Schwächen des Grundspiels leben und können nur drauf aufbauen, ohne eben den Feinschliff reinzubringen, den man als "Entwickler 1. Hand" erreichen könnte.
schrieb am