Nordische Weite in Tamriel
Video:
Grafikvergleich zwischen PS3 und 360: Sonys Konsole hat die schärferen Texturen.
Man ist in einer skandinavisch anmutenden Terra incognita auf sich allein gestellt und hat ein unbekanntes Reich mit all seinen Städten und Fraktionen, Katakomben und Kreaturen vor sich. Man startet quasi als unbefleckter Held auf einer unbeschriebenen Karte. Die politische Neugier hält sich angesichts der idyllischen Kulisse zunächst in Grenzen – auch wenn es technische Defizite en detail gibt: Schatten flackern insbesondere auf Konsolen unnatürlich und wenn man näher ran geht an Böden oder Wände, ernüchtert die Technik mit grob aufgelösten Texturen vor allem auf der Xbox 360 (
siehe Bilder), wo sie im Vergleich zur PlayStation 3 (
siehe Bilder) oder dem körnigen PC-Bild sichtbar an Schärfe verlieren. Das, obwohl wir nach Hinweis von Bethesda auf Microsofts Konsole sowohl von der Disc als auch von der Festplatte gespielt haben - Ersteres sollte angeblich zu ansehnlicheren Texturen führen, aber selbst diese waren schwächer als auf Sonys Konsole; vgl. auch
dieses Video. Hinzu kommen aber auf allen Systemen Rollrasen und Pop-ups in der Distanz - wobei die Sichtweite auf dem PC höher ausfällt.
Aber all das verblasst zu peniblem Technikfetischismus angesichts des Panoramas: Noch nie sah eine Wildnis in einem Rollenspiel so gut aus! Freut euch auf Nachtwanderungen unter tanzendem Polarlicht, auf Nebel umwaberte Megalithen oder auf prächtige Festungen, die sich im Abendrot aus einem Berg heraus schälen.
Schon nach ersten Ausflügen hinaus zwischen Fels und Tanne, nach weiteren Blicken über die überwucherten Waldhänge oder auf den grauweiß gezackten Horizont mit seinen fernen Gipfeln, ist es wieder da: Dieses Kribbeln im Nacken, das Veteranen aus Morrowind und Oblivion kennen. Wie groß ist die Welt? Was verbirgt sich darin? Welche Abenteuer warten auf mich? Eine weite, unheimlich idyllisch und wild anmutende Landschaft wartet nur darauf, entdeckt zu werden: Einfach rein in diesen schummrigen Wald, rauf auf diesen verschneiten Berg oder dem laut rauschenden Fluss folgen? Norden, Westen, Süden, Osten? Alles kein Problem. Und trotz der Tatsache, dass es sich um eine Provinz handelt, gibt es genug landschaftliche sowie klimatische Abwechslung zwischen Tiefmooren, Wald, Hochland und Gebirge.
Hunderte Orte und Geheimnisse
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Im Angesicht der Frostspinne: Schon früh begegnet man größeren Kreaturen. |
Es deutet sich zwar an, aber man ahnt an dieser Stelle noch nichts von den hundert Stecknadeln, die die Karte bald zieren werden, von den vielen Kilometern, die man zu Fuß, zu Pferd oder dem Wagen zurücklegen wird, mit einem scheinbar nimmervollen Rucksack an Quests – selbst nach fünfzig Stunden hat man nur an der Oberfläche gekratzt, sucht vielleicht immer noch nach den restlichen der fünfzehn daedrischen Artefakte, dem letzten Stein einer Sammlung in einem der fünfzig Dungeons oder versucht die Quests für die Krieger-, Diebes-, Magier- oder Meuchler-Gilde zu finalisieren, die wie eigene Erzählstränge unter der eigentlichen Story um den Bürgerkrieg sowie das Drachenerbe verlaufen und diese manchmal kreuzen.
Himmelsrand ist zwar nur ein Reich in der Fantayswelt von Tamriel, im Westen von Hochfels und Hammerfell, im Osten und Süden von Cyrdodiil und Morrowind umrahmt, während im Norden das schroffe Geistermeer zwischen Eisschollen dampft. Aber Bethesda lässt es wie ein nordisches Imperium wirken, in dem Urzeitwesen wie Mammuts oder Säbelzahntiger neben haushohen Riesen wandeln.
Offene Fantasywelt
Es gibt keine unsichtbaren Grenzen nach wenigen Metern, sondern freie Sicht und freie Wege – inklusive lebendiger Flora und Fauna bei fließendem Tag- und Nachtwechsel sowie stimmungsvollen Wettereinflüssen. Lobenswert ist auch, dass man ein Flucht- und Jagdverhalten der Tiere beobachten kann: Da verfolgen Wölfe schon mal einen Elch, Füchse jagen Hasen hinterher. Weniger lobenswert ist, dass Bethesda einem auch einzelne Wölfe ohne ihr Rudel unrealistisch auf den Hals hetzt. Trotzdem halten sie Illusion einer üppigen Natur lange aufrecht. Egal ob Blumen, Kräuter, Pilze oder Moose, egal ob flatternde Schmetterlinge, flüchtende Hasen, Füchse oder Elche: Man kann alles pflücken, fangen, jagen und später in hunderte Tränke, Gifte und Rezepte verwandeln. Alles hat eine Wirkung, alles lässt sich verarbeiten.
Man kann dieses Sammelhandwerk, das mögliche Schmieden von Waffen oder Anfertigen von Rüstungen, das Giftmischen oder Verzaubern auch lassen, denn man bestimmt den Rhythmus, die Aktivität und die Route seines Abenteuers selbst – das ist die reizvolle Ausgangslage einer offenen Welt.