Test: The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
11.11.2011
11.11.2011
11.11.2011
28.10.2016
10.11.2016
11.11.2021
17.11.2017
28.10.2016
11.11.2021
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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ab 8,01€
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Mehr als nur Gerüchte?

Lust auf leise Schritte und Klingen aus dem Schatten? Auch Diebe und Meuchler kommen in eigenen Questreihen auf ihre Kosten.
Lust auf leise Schritte und Klingen aus dem Schatten? Auch Diebe und Meuchler kommen in eigenen Questreihen auf ihre Kosten
Viele Fragen tun sich nach Gesprächen oder dem einfachen Zuhören auf: Stimmt es, dass die Sturmmäntel rassistisch sind? Man kann dem nachgehen – inklusive spezieller Quests. Wenn man als Elf, Khajiit, Argonier oder Ork unterwegs ist, wird man auch tatsächlich beschimpft. Stimmt es, dass die Kaiserlichen die Nord und ihren Glauben an die elfischen Thalmor verkauft haben? Auch diese brisante Frage lässt sich beantworten und wird von einer Entführungsquest eingeleitet, die wiederum mit den verfeindeten Clans des Bürgerkriegs zusammen hängt – Bethesda versteht es meisterhaft, nicht nur Fäden zusammen zu führen, sondern auch mehrere zu verbinden.

Wer sich viel umhört und liest, wird sich immer ein eigenes Bild machen können, das manchmal differenzierter ausfällt als es scheint – Skyrim mag zunächst klar aufgeteilt und vielleicht sogar kitschig wirken, aber man wird des Öfteren von komplexeren Zusammenhängen überrascht. Im Laufe des Spiels kann man sich aber auch gezielt auf eine der beiden Seiten schlagen, kann dazu beitragen, dass Festungen für die kaisertreuen oder die rebellischen Nord erobert werden. Man kann sich auch neutral verhalten und politisch zurückhalten; so wie z.B. die Diebesgilde oder die Kriegergilde, die nur für die Ehre des Einzelnen auszieht.

Alleine als Drachenblut

Oder soll man ganz alleine weitergehen, sein eigenes Ding durchziehen? Sich keinen Deut um die Rebellion scheren? Kein Problem: Man kann diesen Rebellen ignorieren, kann alleine den rauschenden Fluss überqueren und entdeckt in der Wildnis erste Lebenszeichen: Eine alte Frau lebt einsam in einer Hütte und hat scheinbar nichts zu verbergen. Aber warum liegt ein paar Meter weiter eine Leiche? Hat sie etwas damit zu tun? Die Notiz bei seiner Ausrüstung besagt, dass der tote Mann auf der Suche nach einem magischen Schwert war – fast unterschwellig entdeckt man so eine Quest, obwohl man vielleicht woanders hin wollte. Und das wird einem im Laufe des Abenteuers immer wieder passieren. Man überquert einen einsamen Bergkamm, entdeckt einen Grenzstein, dann eine Hausruine und in ihr ein Tagebuch. Was ist hier passiert? Bethesda versteht es, einen mit neuen Orten oder Hinweisen in der Landschaft auf weitere Ziele zu lenken. Man hat nicht das Gefühl „Gebiete zu säubern“, obwohl man in jeder der neun Provinzen theoretisch so viel für den Jarl erledigen kann, dass er einen zu seinem Thane befördert. Aber selbst danach, hat man noch lange nicht alles gesehen und bleibt neugierig.

Es macht immer wieder Spaß, die skandinavisch anmutende Landschaft zu erkunden.
Es macht immer wieder Spaß, die skandinavisch anmutende Landschaft zu erkunden - man entdeckt ständig neue Kreaturen oder Katakomben.
Da wären auch profane Reize, wie die vielen Gegenstände, die irgendwann in einem total überfüllten Inventar zum Stöbern einladen. Waffen und Rüstung haben je drei Statistiken: Schaden bzw. Schutz, Gewicht und Wert. Wer zu viel mit sich herum trägt, wird irgendwann langsamer oder gar bewegungsunfähig; aber keine Bange, man kann alles bequem bei Händlern verkaufen – so lange, bis ihr Goldlimit erreicht ist. Sehr schön ist, dass man alles im Inventar näher anschauen kann. Egal ob Schwert, Ring oder Trank: Jedes Objekt lässt sich im Vollbild drehen und zoomen; das kann bei wichtigen Artefakten sogar zu Hinweisen führen. Außerdem sorgen die Seelensteine für Experimentierfreude: Man kann z.B. ein magisches Schwert mit Frostschaden entzaubern, so dass man den arkanen Effekt erlernt und auf eine andere Waffe wie etwa eine Axt anwenden darf – aber erst, wenn man einen gefüllten Seelenstein besitzt. Wie und wann das geht, dürft ihr selbst heraus finden. Aber es gibt auch abseits der Quests verdammt viel zu tun; man wühlt sich fasziniert durch eine enorme Vielfalt, bevor man irgendwann endlich sein eigenes Haus kauft, einrichtet und dort alles horten kann – inklusive Waffenständer, Bücherregal und besonderer Plätze für Trophäen.

Und all diese Kleinigkeiten und Nebensächlichkeiten unterhalten trotz der Tatsache, dass da im wahrsten Sinne des Wortes ein großes Ganzes wie ein unheilvolles Feuer über einem schwebt: Die Drachen. Diese uralten Wesen, die eigentlich auch bei den Nord als ausgestorben galten, aber die wieder da sind; und zwar sehr plötzlich, wie man im Einstieg erkennt. Es lässt sich darüber streiten, ob Bethesda sie nicht viel zu früh auf die Welt los lässt. Wenn man der Hauptstory nur ein wenig folgt und dem Jarl von Weißlauf hilft, wird man sein besonderes Schicksal nach einem ersten Gefecht gegen die fliegenden Kreaturen erkennen – es werden viele weitere unterschiedlicher Art und Stärke folgen, die manchmal plötzlich über Städten fauchen oder in ihren Horten irgendwo in der Wildnis lauern. Man kann sie manchmal bei ihrem majestätischen Flug beobachten, auf dem sie weite Kreise ziehen und auch schon mal auf der Stelle akrobatisch zu tanzen scheinen. Sie attackieren sowohl aus der Luft mit Feuer als auch am Boden kriechend.

Kommentare

PixelMurder schrieb am
Das fucking Favoriten-System wird leider auch mit den besten Mods nicht wirklich brauchbar, wenn man mit Pad zockt. Dafür hat man Treffer-Feedback, habe das selbstständig noch verbessert, dass Treffer zusätzlich rumbeln und Mods drin, die das Scheppern und Blutspritzen erhöhen.
Ich zockte es meist als Kampf-Nekromant mit schweren Waffen, ich mag die direkten Begegnungen. Und die beschworenen Kreaturen verteilen die Last.
Stalkingwolf schrieb am
Habe in Oblivion und auch Skyrim nur auf Stealth gespielt und fand das am besten.
Ich habe mal hier und da einen Kämpfer ausprobiert, aber das Kampfsystem hat halt 0 Feedback.
Und als Magier kämpfte ich mehr mit dem Interface, wie mit den Gegnern.
johndoe1544206 schrieb am
Joa. Deswegen spiele ich archer und stealth, das unterhält mich dann trotzdem weit genug. Mit Perkus maximus scheinen die Mage Trees und die Spells recht gut zu sein. Habs selber noch nicht mit nem mage versucht, nur ein vid geguckt. Kann halt sein, dass man durch das ausrüsten von max zwei spells dann doch so auf die beschränkung reagiert, immer nur die selben zwei spells zu nutzen, weil einen das wechseln nervt ^^
PixelMurder schrieb am
Das einzige, was Mods leider nicht tun können, ist das Kampfsystem in ein richtiges zu konvertieren, ich würde es wahrscheinlich heute noch zocken, wenn es analog einem guten Shooter oder Prügler spielbar wäre, in den man einfach so für Sofort-Action einsteigen kann.
Habe vor zwei Monaten nochmals einen Versuch gestartet, mit Perkus Maximus als zentralem Mod, der das Perk-System vollständig konvertiert und Synergien zwischen Perk-Bäumen und Ausrüstung bietet. Habe dazu das System auf Englisch umgestellt und nochmals um die 10 Gigabite Mods reingeschaufelt, muss über 200 neue Begleiter drin haben, neben generischen auch die Top Twenty der bekanntesten. Dann voll vertonte neue Quests, neue Regionen, hunderte neue NPCs mit neuen Dialogen, das sind insgesamt ein paar zehntausend neue Dialog-Zeilen. Habe dann als Ork in einer Festung gestartet, bin mit 6 neuen Begleitern losgezogen, und das war schon lustig, die Dialoge von Mrissi(gehen wir lieber heim, es ist zu nass hier), Sofia und anderen waren zum Schreien. Und ausserdem freute ich mich darüber, wieder mal ratlos zu sein, wie man sich am besten skillt. Hätte dem neuen Spiel eine glatte 95 gegeben, was für meine Verhältnisse ein praktisch unerreichbarer Adelstitel ist. Sobald ich aber wieder in einem Grab war und selber kloppen musste, hatte ich das Gefühl, dass sich überhaupt nichts getan hat. Es macht schlussendlich keinen Unterschied, wie tief und komplex deine und die Werte der Gegner berechnet werden, wenn man trotzdem nur blocken und schlagen kann.
johndoe1544206 schrieb am
Ich hätte gerne die Waffen weiterhin mit Abnutzung, dass ich zu nem Schmied muss die Reparieren oder eben die Hämmerlein benutzen. Ich weiß gar nicht, ob das in Oblivion noch so war.
Was halt fehlt sind ( auch schon seit oblivion ) gewisse Spells und die fähigkeit ( ab skyrim ) , die individuell zu basteln.
Und es stimmt schon, die Waffen waren schon öde. Du hast das Grundset und das gibts dann sozusagen in verschiedenen Skins mit unterschiedlich viel Dampf. Ausnahmen sind da die Blade - Katanas und die Unique Weapons, die aber leider auch meist so ausschauen wie stink normale Waffen aber halt ne besondere Verzauberung drauf haben.
Mods machen aus Skyrim ein erheblich besseres Spiel, müssen aber leider mit vielen Schwächen des Grundspiels leben und können nur drauf aufbauen, ohne eben den Feinschliff reinzubringen, den man als "Entwickler 1. Hand" erreichen könnte.
schrieb am