Kampf gegen Riesenechsen
|
Im Angesicht des Drachen: Zu Beginn kann man sie noch relativ leicht besiegen. |
Zu Beginn wirken die Gefechte gegen die Riesenechsen allerdings recht leicht, zumal man sie noch zusammen mit Wachen attackiert. Man befürchtet nach ihrem schnellen Ableben schon, dass Bethesda diese Urwesen zu billig verheizt. Aber die Kämpfe gegen sie werden mit der Zeit immer anspruchsvoller, man wird je nach Art und eigenem Können immer mehr gefordert, vor allem wenn man ihnen alleine gegenüber tritt – es gibt unter den scheinbar rein aggressiven Wesen übrigens auch eine Überraschung. Wer mehr über dieses Erbe erfahren will, steigt im Laufe des Abenteuers auf einen Gipfel, um den Orden der Graubärte zu befragen; eine überaus stimmungsvolle Reise über 7000 Stufen, die mit ihrem fließenden Klimawechsel und meditativen Ruhepausen beeindruckt, bevor einem ein Eistroll die Zähne zeigt.
Oben angelangt erfährt man: Man ist selbst ein Drachenblut und kann nicht nur die Seele gestorbener Drachen aufnehmen, sondern auch ihre Sprache einsetzen, um Magie zu wirken. Diese so genannten Schreie, die jeweils aus bis zu drei Worten bestehen können, lassen sich wie eine Spezialfähigkeit einsetzen – an die zwanzig kann man erlernen. Zunächst hat man nur das einfache Brüllen zur Verfügung, das Feinde etwas zurückwirft. Man kann später Feinde mit seinem Schrei vereisen und neben zerstörerischen kommen auch interessante passive Fähigkeiten hinzu, wie etwa die Befriedung aller Tiere im Umkreis oder der Wirbelwind, der einen in null Komma nichts wie ein Blitz kurze Strecken überwinden lässt – auch Abgründe, was man in Dungeons nutzen kann.
Höhlen und Katakomben
Apropos: Die knapp fünfzig Höhlen, Grabstätten und Katakomben von Skyrim sind nach all den sterilen Endloslabyrinthen anderer Spiele ein atmosphärischer Genuss. Wenn zwischen Särgen leichter Nebel wabert oder Erde verräterisch von der Decke rieselt, kommt umgehend Stimmung auf. Nicht nur, dass sie sich architektonisch und hinsichtlich der Struktur markant unterscheiden, dass sie oftmals kleine Geheimnisse wie etwa versteckte Bereiche unter Wasser oder nur über Sprünge zugängliche Areale anbieten: Vor allem bieten sie spielerisch viel Abwechslung. Man trifft nicht nur auf Feinde, sondern auch auf diverse Fallen, die mal über Bodenplatten ausgelöst oder nur über Hebel angehalten werden können – Giftpfeile, scharfe Beile, nadelbespickte Türen, hölzerne Rammen.
|
Aber sie werden je nach Art aggressiver und deutlich stärker. |
Hinzu kommen Symbolrätsel, die für ihre Lösung mal einen Blick ins Inventar voraussetzen, wo man nah an Artefakte heran zoomen und diese drehen muss, um z.B. eine richtige Kombination über Gravuren zu erkennen. Mal muss man auch die Wände genau beobachten, um die Reihenfolge von Fisch, Vogel oder Wolf richtig zu treffen. Das sind alles keine großen Kopfnüsse, aber dass man nach hektischen Kämpfen immer wieder mal in Ruhe rätseln und nach dessen Lösung vor malmenden Toren gebannt innehalten darf, sorgt für Unterhaltung. Auch wenn die einfachen Draugr und Banditen vielleicht etwas zu oft auftauchen, kann man sich in den Dungeons am Ende auch auf mächtigere Untote oder versiertere Anführer freuen, die auch mal Teleportations-Zauber einsetzen oder gegen bestimmte Angriffe immun sind und somit nicht so einfach zu besiegen sind. Hier kommt es auch darauf an, wie man seinen Charakter entwickelt und spezialisiert hat, ob man viel einstecken und austeilen oder eher aus der Distanz effektiv ist.
Das Spiel belohnt nicht nur magisch interessierte Charaktere mit cleveren Schutz-, Verwandlungs- und Illusionszaubern, sondern auch schleichende Naturen mit einem Bonus auf hinterhältige Attacken; egal ob per Klinge oder Bogen. Je nach Rüstungstyp und Fähigkeit im leisen Vorgehen wird man früher oder später entdeckt – wer es lautlos in den Rücken eines Gegners schafft, hat enorme Vorteile. Wer sich auf die große Questreihe der Diebesgilde einlässt, darf sich auf viele interessante Charaktere und Herausforderungen freuen, die den Einbruch, das Schlösser knacken und den Taschendiebstahl fordern, ohne dass man die Opfer töten darf. Auch hier inszeniert Bethesda eine interessante Ausgangslage: Die Gilde ist nur noch ein Häufchen Elend und gilt als Abschaum – man kann ihr allerdings über viele gefährliche Aufträge zu altem Glanz verhelfen. Erst wenn man für die Dunkle Bruderschaft unterwegs ist, wird auch das subtile Meucheln honoriert. Auch diese Questreihe bietet spannende Unterhaltung.