Test: Defenders of Ardania (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Release:
14.03.2012
kein Termin
16.03.2012
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ab 2,38€
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Bescheidene Offensive: Truppen
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Die Entwickler stellen Defenders of Ardania vor und gehen auf die Features der "Tower Offense" ein.

Zum Angriff blast ihr mit Einheiten der Marke Krieger, Kleriker, Kampfzwerge, Sprinter usw., die sich (wie eure Gegner) einen automatischen Weg zur jeweiligen Feindbasis suchen - ihr dürft zwar einen Wegpunkt setzen, aber das ist oft unnötig. Die Angriffstruppen werden in einem umständlich zu bedienenden Ringmenü ausgewählt und dann auf die Feinde losgelassen. Auf die Zusammenstellung der Einheiten, die über unterschiedliche Attribute wie Laufgeschwindigkeit, Panzerung oder Angriffstärke verfügen, müsst ihr ohnehin kaum achten. Meistens reicht es aus Kleriker zu bauen, denn sie haben viel Leben, fungieren als Tank, Heilen sich selbstständig und sogar die Baukosten halten sich in Grenzen. Fast alle Vorteile in einer Einheit - welch glorreiches Design! Und wenn ihr noch einige turmattackierende Magier oder Flugzwerge ordert, sollte es bis zum Sieg nicht mehr lange dauern. Geschickte Truppenkombinationen aus sich ergänzenden Einheitentypen sind nicht gefragt. Es reicht aus Einheiten-Monokulturen auf den Gegner zu hetzen. Die restlichen Truppentypen sind Kanonenfutter - im wahrsten Sinne des Wortes.
Mein mobiles Turm-Abrisskommando bestehend aus Zauberern, die von einem magischen Schild beschützt werden, marschiert auf. Gleich gibt's Kleinholz!
Mein mobiles Turm-Abrisskommando, bestehend aus Zauberern, die von einem magischen Schild beschützt werden, marschiert auf. Gleich gibt's Kleinholz!

Daher lässt die Einheiten-Balance zu wünschen übrig und daran ändert auch das Erfahrungssystem nichts. Eure Truppentypen gewinnen an Stärke bzw. Erfahrung, je mehr ihr baut und sobald die dritte Stufe erreicht ist, wird eine Heldeneinheit freigeschaltet. Monokulturen von Truppentypen werden also mit superstarken Einheiten belohnt. Erreichen die Krieger zum Beispiel "Stufe 3" bekommt ihr einen Krieger-Helden. Solche Helden halten viel mehr aus, verbessern oder heilen die Truppen in ihrem Umfeld und richten mächtig Schaden am gegnerischen Domizil an, sofern sie dort ankommen. Apropos verunglückte Balance: Die Abklingzeit eines Helden (nach der Produktion) ist erstaunlich kurz. Ansonsten gibt es noch einige Upgrades zu erforschen (größeres Ressourcenlager, günstigere Türme etc.) und eine äußerst magere Auswahl an Zaubersprüchen: Hauptgebäude reparieren, Gegner verletzen und Türme verbessern. Hier hätten mehr Optionen oder Zauber wirklich gut getan.

Kaum Tiefgang
Massenproduktion führt zum Erfolg: Meine Kleriker überrennen den Gegner. Seine Türme und seine Zaubersprüche sind einfach nicht stark genug, um die sich selbst heilenden Tanks zu erledigen.
Massenproduktion führt zum Erfolg: Meine Kleriker überrennen den Gegner. Seine Türme und seine Zaubersprüche sind einfach nicht stark genug, um die sich selbst heilenden Tanks zu erledigen.

Trotz der Defensiv- und Offensiv-Möglichkeiten ist die Taktik seicht, denn es gibt kaum (sinnvolle) Kombinationsmöglichkeiten und Handlungsoptionen. Oftmals erobert ihr ohne viel Widerstand die strategisch wichtigen Stellen mit Türmen und erringt so die Ressourcenoberhand. Und weil die Computerintelligenz eure eroberten Kartenpunkte nicht angreift und ihr somit mehr Rohstoffe als der Gegner habt, ist ein Sieg nur eine Frage der Zeit bzw. der Zeitbeschleunigung. Mehrere Schwierigkeitsgrade hätten in der Hinsicht sicher geholfen, denn über weite Teile der Kampagne ist es zu leicht - erst viel zu spät, also gegen Ende, zieht die Herausforderung an.

Wesentlich launiger ist da der Suvivial-Modus, bei dem ihr gemeisterte Kampagnen-Karten als pure Tower Defense (also ohne Einheiten) bestreiten könnt und zwar gegen immer stärker werdende Gegnerwellen. Doch auch hier gibt es die blödsinnige Turmbegrenzung, denn irgendwann reichen selbst zehn maximal aufgewertete, sinnvoll platzierte und aufeinander abgestimmte Türme nicht mehr aus, um Welle 45 abzufangen. Dass das Turmlimit mit der Zeit bzw. den Wellen erhöht werden könnte, daran haben die Entwickler wohl nicht gedacht. Stärker überzeugen kann das Spiel im Mehrspieler-Modus, da es drei "unterschiedliche Fraktionen" gibt und Matches gegen - hoffentlich schlauer agierende - menschliche Gegner möglich sind.
Umständlich und verschachtelt: Das Benutzer-Interface.
Umständlich und verschachtelt: Das Benutzer-Interface.

Umständliches Interface

Auch wenn die PC-Version komplett ohne nutzbare Buttons auf der Benutzeroberfläche auskommt (lediglich Minikarte und Ressourcenanzeige sind zu sehen), ist die Steuerung längst nicht optimal. Einerseits ist es gut, dass man eine freie Sicht auf das Geschehen hat, aber andererseits ist es viel zu umständlich die vorhandenen Kontextmenüs durchzuklicken, um Türme zu bauen, Einheiten zu ordern oder Upgrades zu erforschen. Das hätte mir mit klassischen Menüleisten viel besser gefallen und sie wären leichter zu bedienen gewesen, ohne die Übersicht zu gefährden. Zudem sind wichtige Funktionen wie "Turmbau-Positionen anzeigen" nur per Hotkey erreichbar und nicht via Schaltflächen im Interface. Auf der 360 sieht es nicht anders aus: Während die zuschaltbaren Filter wie Anzeige der Trefferpunkte etc. auf den Schultertasten liegen, wird das bekanntermaßen suboptimale Digipad wird für die wesentlich wichtigere Offensiv- sowie Upgrade-Auswahl genutzt, was in der Hektik des Gefechts immer wieder für Schwierigkeiten sorgt. Zudem wird die Kulisse, die wahrlich keine hohen Anforderungen stellt, immer wieder von Bildrateneinbrüchen gepeinigt.
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Kommentare

EvilNobody schrieb am
MostBlunted hat geschrieben:Kein Wort über den Multiplayer? Super Test...
Ja, der Sp ist nicht mehr als ein Tutorial da die KI wirklich unfähig ist. Aber so ziemlich alle genannten Kritikpunkte sind im Mp nicht mehr vorhanden. Ich habe jedenfalls meinen Spass mit dem Spiel im Mp.
Meine Wertung 7/10 . Für Sp Spieler nicht geeignet, für Mp Fans dagegen schon!
Der MP bringt ja auch nix, wenn die Einheiten-Balance totale Grütze ist. Steht übrigens auch im Test, der MP WURDE also erwähnt.
MostBlunted schrieb am
Kein Wort über den Multiplayer? Super Test...
Ja, der Sp ist nicht mehr als ein Tutorial da die KI wirklich unfähig ist. Aber so ziemlich alle genannten Kritikpunkte sind im Mp nicht mehr vorhanden. Ich habe jedenfalls meinen Spass mit dem Spiel im Mp.
Meine Wertung 7/10 . Für Sp Spieler nicht geeignet, für Mp Fans dagegen schon!
Sarabi schrieb am
Ich habe nur die Steam-Demo gespielt und hatte gehofft, dass das Spiel später noch aufdreht, aber offenbar tuts das nicht. Dann tu ich das mal eben wieder raus aus meiner Wunschliste.
Da lob ich mir doch das Browser-Starcraft 2-TD. Das ist wenigstens anspruchsvoll. Warum schafft es niemand grafisch hochgerüstete TD-Spiele zu bauen die richtig richtig schwer sind.. Meh!
Rapid4 schrieb am
Ich habe dieses Spiel auch schon gespielt. Ich bin totaler Tower Defense Fan und habe schon unzählige Warcraft 3 - Tower Defense Maps gespielt. Dieses Spiel ist leider nicht wie eine "TowerWars-Map" und ich kann dem Test zustimmen.
(Die Dialoge zu Beginn einer Mission lassen sich am PC mit der Taste "Return" überspringen.)
Kajetan schrieb am
Jopp. Griff ins Klo. Und das ist noch höflich ausgedrückt. Was hätte man da für taktische Tiefe hineinbringen können, wenn man zusätzlich auf das richtige Timing der eigenen Angriffswellen achten müsste, um zB. starke Angriffseinheiten mittels Ablenkung durch schnelle Truppeneinheiten an knackigen Turmbereichen vorbeizubekommen. So aber bastelt man einfach nur Kleriker und während man darauf wartet, dass diese allmählich die gegnerische Burg erreichen, klickt man gelangweilt auf andere Truppentypen, UM SICH DIE ZEIT ZU VERTREIBEN und nicht, um mit geschickter Strategie zum Ziel zu kommen.
Weia!
schrieb am