Max Payne 2: The Fall of Max Payne20.10.2003, Paul Kautz
Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Im Test:

2001 dominierte ein Name das Actiongenre wie kein anderer: Max Payne. Großartige Optik und Spielbarkeit, aufregende Features wie Bullet-Time und eine düstere, außergewöhnlich vorgetragene Story machten das Werk der Finnen von Remedy zum Kassenschlager. Zwei Jahre sind seitdem vergangen - zwei lange Jahre, in denen das Genre viele konkurrenzfähige Titel hervorgebracht hat. Kann Herr Schmerz seinen alten Titel verteidigen? Durchladen und mitlesen!

Odyssee des Schmerzes

Die neue Story spielt in der Gegenwart: Max erwacht mit einem dröhnenden Schädel und vielen Verbänden im Krankenhaus, alles um ihn herum dreht sich. Die Erinnerung kommt nur langsam in Form von Flashbacks wieder, während er sich durch die menschenleeren Flure quält: Was mache ich hier? Wie bin ich hierher gekommen? Außerdem findet er die Leiche einer Polizei-Kollegin, plötzlich kriechen unterbewusste Erinnerungen wieder an die Oberfläche: Er hat diese Frau getötet - Max Payne ein Cop-Killer? Doch bevor all diese Fragen eine Antwort finden, sitzen ihm schon wieder vermummte Mörder im Nacken, der Polizeichef stirbt vor seinen Augen. Dem Spieler hilft nur ein Sprung in die Vergangenheit, um die Lücken zu schließen.

All das war nur der Prolog von Max Payne 2. Kaum hat Max seine Haut gerettet, versucht er sich an den vorherigen Tag zu erinnern, mit dem das eigentliche Spiel beginnt. Erst gegen Mitte des Spiels wird aus der Erinnerung wieder die gespielte Realität. Euch erwarten 24 lange Levels in drei Kapiteln zu je sechs bis acht Abschnitten. Max hat nach den Geschehnissen im Vorgänger seinen Job bei der DEA geschmissen und widmet sich wieder normaler Polizeiarbeit. Ein Routineeinsatz führt ihn auf die Spur schießwütiger Reinigungskräfte, die aber nur die Spitze des Eisbergs darstellen.

Im Laufe der Story gerät Max wieder in einen Strudel aus Gewalt, Verrat und Seelenqualen. Alte Bekannte wie Alfred Woden, Vinnie Gognitti, Deputy Chief Jim Bravura und sein alter Kumpel Vladimir Lew hängen alle mit drin. Am Ende weiß Max nicht mehr, wem er überhaupt noch trauen kann. Und natürlich ist da noch Mona Sax, die Femme Fatale des ersten Teils, die scheinbar von den Toten auferstanden ist, um Max zu helfen - Ihr kommt eine ganz spezielle Bedeutung zu, auf die wir aber später noch eingehen werden. Wer sich übrigens nicht mehr oder nur undeutlich an den Vorgänger erinnert, kann sich vom Hauptmenü aus eine Zusammenfassung des ersten Teils vorlesen lassen.

Leichen pflastern seinen Weg

Wie gehabt, könnt Ihr zu Beginn nur im einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade antreten; die anderen sowie zusätzliche Spielmodi werden nach erstmaligen Durchspielen freigeschaltet: »New York Minute« ist aus dem Vorgänger bekannt - Ihr beginnt mit einem Countdown von einer Minute, jedes Opfer verlängert Eure Lebensfrist ein wenig. Der zweite Modus »Dead Man Walking« ist neu und eine Art Time Challenge: Ihr spielt auf einer von fünf Karten, auf denen mit der Zeit immer mehr Gegner erscheinen. Ziel dieser Variante ist einfach, so lange wie möglich zu überleben und einen Zeitrekord aufzustellen.

Noch immer steuert Ihr Max aus der Schulterperspektive, und legt Euch mit massig Gegnern an. Diese sind abwechslungsreicher als gehabt, allerdings begegnet Ihr gewissen Standard-Widersachern das ganze Spiel hindurch. Die Feinde bestechen leider nicht gerade durch hohe Intelligenz: zwar verstecken sie sich geschickt oder umlaufen Euch schon mal, sind allerdings auch in kleinen Gruppen kaum mehr als Kanonenfutter - lediglich aus einiger Entfernung haben sie die Trümpfe in der Hand. Max hingegen trägt unter seinem kurzen Ledermantel ein größeres Waffensortiment mit sich herum, als Neo in der Matrix verpulvert - Pistolen, Gewehre, Granaten, Molotovcocktails.

Der größte Teil der Firepower ist bekannt, einiges ist jedoch neu: Granatwerfer, Jackhammer, Colt Commando, Baseballschläger und Brechstange wurden gestrichen, dafür kamen vergleichbare Kaliber ins Sortiment wie M4, Kalashnikov, Striker (Dauerfeuer-Schrotgewehr), MP5 (Schnellfeuerwaffe mit Zielfernrohr) sowie ein weiteres Scharfschützengewehr. Außerdem dürft Ihr die Desert Eagle jetzt beidhändig abfeuern und Gegner ausknocken. Praktisch ist auch, dass Ihr neuerdings neben der Hauptwaffe auch Granaten oder Molotovs in den Händen halten könnt. Und natürlich könnt Ihr Euch dank des Quicksave-System das Leben sehr leicht machen; lediglich auf dem dritten Schwierigkeitsgrad ist die Zahl der möglichen Speicherpunkte eingeschränkt. Leider haben die Entwickler bei den Obergegnern den Rotstift angesetzt - Ihr müsst jetzt nur noch ganz am Ende des Spiels gegen einen mega-harten Widersacher antreten, der neben Firepower auch nach Hirnschmalz verlangt - schade.

Grafisches Dauerfeuer

Der Vorgänger legte die Latte für grafische Qualität in einem 3rd-Person-Shooter bislang unerreicht hoch, Max Payne 2 setzt jetzt noch mal eins drauf. Allerdings bleibt der Wow-Effekt des Vorgängers aus, die neue Optik ist vielmehr Verbesserung statt Revolution: die Figuren sind um einiges detaillierter, butterweich animiert und mit bewegten Gesichtern versehen - auch wenn Max nie lacht. Die sehr weichen »echten« Schatten reagieren auf Lichtquellen, die zerkratzten Waffen wirken eindrucksvoll metallisch. Autos spiegeln die tatsächliche Umgebung, Pfützen ebenso und der Dauerschnee des Vorgängers wich einem unbarmherzigen Herbstregen. Auch die Partikeleffekte erfuhren eine Generalüberholung: in Wände einschlagende Kugeln verursachen dicke Staubstreifen, Scheiben zerplatzen in einem Splittermeer und die Waffen speien gleißend helles Mündungsfeuer - toll!

Nicht zu vergessen die hochauflösenden Texturen, die nicht nur die Figuren, sondern besonders die einzigartige Levelarchitektur verschönern: Egal ob Max' Wohnung, geisterbahnartiges Filmset, Krankenhaus oder Alfred Wodens wunderschönes Anwesen, die Areale bestechen durch Abwechslungsreichtum und detaillierte Bauten. Die meisten Abschnitte sind dreckig, düster, voller zerfallenem Mauerwerk und zerfetzten Tapeten; glaubwürdiger wurde noch kein Großstadtszenario in einem Computerspiel umgesetzt! In diesem Zusammenhang sind die Hardwarevoraussetzungen geradezu lächerlich moderat und dem Vorgänger sehr ähnlich. Lediglich genug RAM sollte vorhanden sein, damit die Ladezeiten nicht in die Minuten gehen.

Wo Licht ist, fällt natürlich auch Schatten: so besucht Ihr so manche Location gleich mehrmals, auch wenn immer in einem unterschiedlichen Zusammenhang. Wie im Vorgänger verfügen die Figuren über etwas eckige Arme, was besonders bei ausschweifenden Bewegungen auffällt. Und gerade bei diesem Spiel, das so großen Wert auf glaubwürdige Explosionen und Feuereffekte mit dichten Rauchwolken setzt, sehen die Flammen unnötig billig und niedrig aufgelöst aus. Ebenfalls ein Relikt aus dem Vorgänger sind die nicht immer zueinander passenden Positionen von Waffe und Hand. Dass Max einen etwas albern aussehenden Hoppel-Laufschritt hat, wirkt jedoch nur kurzzeitig irritierend.

Maximaler Schmerz

Ein Feature, das den Vorgänger berühmt gemacht hat, ist die Bullet-Time. In einfachen Worten ist es nichts weiter als eine begrenzt aktivierbare Zeitlupe, in der Max nicht nur die Kugeln deutlicher um sich herumschwirren sieht, sondern Gegner auch schneller und sicherer erledigen kann. Währenddessen kann er schneller zielen und Geräusche werden gekonnt verzerrt. Neu in Teil 2 ist die Bullet Time 2.0. Optisch auffällig ist zunächst, dass die Aktivierung die Gegend jetzt leicht düster verfärbt, und das Geschehen damit Film-ähnlicher wirken lässt. Außerdem lädt Max jetzt während der Zeitlupe leergeschossene Waffen automatisch in einer extrem rasanten Drehung nach. Doch die wichtigste Neuerung ist, dass sich das berühmte Zeitglas mit jedem Opfer gelber färbt. Ist die Anzeige gefüllt, könnt Ihr für kurze Zeit in der Bullet-Time nicht nur schneller zielen, sondern Euch auch schneller bewegen.Allerdings ist die Zeitlupe nicht mehr so langsam wie im Vorgänger, so dass sie nicht mehr den gewohnten Vorteil bietet. Darüber hinaus gibt es natürlich auch die bewährten Ballersprünge, »Shootdodges« genannt, die Max für die Zeit des Fluges ebenfalls verlangsamen, aber nichts vom knappen Bullet-Time-Kontingent anknabbern, das sich im Laufe der Zeit selbständig erneuert. Das wiederum macht die Bullet-Time fast schon etwas sinnlos, da Ihr im Prinzip von Shootdodge zu Shootdodge hechten könnt, und damit den Gegnern haushoch überlegen seid. Dazu kommt noch, dass Max nach einer Landung noch für kurze Zeit vom Boden aus weiterfeuern kann - bei Gefechten gegen mehrere Gegner ein unschätzbar nützliches Feature! Heilung findet Ihr wie gehabt in Form von Painkiller-Tabletten, die sich nicht nur in Schränken verstecken, sondern auch von Gegnern fallen gelassen werden.

Eine weitere Besonderheit des Vorgängers war nicht nur die beklemmend gute Story, sondern auch und vor allem die Erzählform derselben: nicht nur in Echtzeit-Zwischensequenzen, sondern vor allem in Comic-ähnlichen Standbildern, die mit Musik und Sprachausgabe unterlegt sind. Dieser Linie blieben die Entwickler bei Max Payne 2 treu, während sich die Story noch erwachsener und noch düsterer präsentiert. Max redet viel in Metaphern, seine Worte sind oft philosophisch und halten den Spieler problemlos bei der Stange. Die Echtzeit-Szenen sind grandios animiert, bestechen durch interessante Perspektiven und eine gute Kameraführung.

An die Wand geklatscht

Wer die Physikengine von Max Payne 2 in Aktion erlebt hat, fühlt sich unweigerlich an bombastische Filme von Regisseuren wie John Woo erinnert: dank der Havok 2.0-Engine interagiert alles miteinander, was sowohl Personen als auch Gegenstände angeht. Die Entwickler haben ihr Potenzial wohl erkannt, und viele explodierende Dinge in den Arealen versteckt - was in der Kettenreaktion schon mal ein halbes Haus zerfetzen kann! So bricht beispielsweise ein brennendes Gebäude, durch das Ihr rennen müsst, um Euch herum langsam zusammen, gesprengte Säulen sorgen für eine zusammensackende Decke und manchmal habt Ihr gar keine Wahl als etwas in die Luft zu jagen um weiterzukommen. Allerdings geht das nie so weit, dass Ihr Euch das Spiel durch Abkürzungen vereinfachen könnt - Euer Weg ist immer vorgegeben, nur selten könnt Ihr ein wenig aus der strikten Linearität ausbrechen.

Auch die Gegner sind jetzt den Gesetzen der Physik unterworfen: anstatt vorgefertigter Todesanimationen werden die Reaktionen auf Euren Waffeneinsatz jetzt immer in Echtzeit berechnet, was natürlich dem Abwechslungsreichtum zugute kommt. Diese »Ragdoll«-Animationen haben zwar den Nachteil, dass Eure Feinde ganz dem Namen entsprechend wie eine Puppe an Stricken aussehend herumzappeln, dafür ist aber die Interaktion mit der Umgebung klasse: der Fall durch ein Baugerüst sieht extrem schmerzhaft aus, ein Treffer aus dem Scharfschützengewehr nagelt das bedauernswerte Opfer mit Karacho an die Wand. Klar, dass es dabei nicht eben unblutig zugeht, allerdings bleiben wir von Splatter-Effekten verschont.

Die Waffen einer Frau

Wie eingangs erwähnt, fällt der aus dem Vorgänger bekannten Auftragskillerin Mona Sax eine ganz besondere Rolle zu. Nicht nur, dass sie neben Max die Hauptperson in der Story ist, Ihr habt im Spiel auch mehrmals die Gelegenheit in ihre Haut zu schlüpfen! Da Max und Mona oft gemeinsam auf Tour sind, bekommt Ihr somit die Story aus der Sicht Monas zu sehen. Allerdings macht das spielerisch keinen Unterschied: mit Ausnahme eines coolen Flik-Flak-Ausweichmoves hat Mona genau dieselben Bewegungen drauf wie Max, inklusive aller Bullet-Time-Sperenzchen. Gelegentlich bekommt Ihr es auch mit NPCs zu tun, die entweder an Eurer Seite kämpfen oder auf die Ihr Acht geben müsst. Das funktioniert mal mehr, mal weniger gut, generell sind die NPCs aber selbstmörderisch unvorsichtig. Leider wurden einige der Figuren im Spiel mehrmals verwendet, was manche Charaktere wie durch ein Wunder wieder auferstehen lässt.

Ein großes Ärgernis des Vorgängers waren die extrem nervenden, Jump-and-Run-lastigen Traumsequenzen. Davon gibt es dieses Mal gleich drei, allerdings ohne störende Hüpfereien - jetzt dienen sie nur dem Storyverlauf, sind recht kurz und fantastisch anzusehen: das Bild wabert, wird verzerrt und wirkt beklemmend psychedelisch.

Darüber hinaus haben sich die Entwickler in Sachen Hüpfeinlagen wohl von den Fans belehren lassen, denn nur selten müsst Ihr über Häuserkanten oder brennende Trümmer gen Ausgang springen. In manchen Missionen müsst Ihr nicht mal schießen; da geht es nur darum, heil zu flüchten oder den Ausgang zu finden.

Kein Ende in Sicht

Schon der Vorgänger versetzte die Spielerschaft dank exzellenter Akustik in Ekstase, das ist hier nicht anders: besonders die fantastische (englische) Sprachausgabe erreicht locker Film-Niveau, und passt perfekt zu den Figuren. Ihr bekommt überall etwas zu hören: murmelnde Penner, coole TV-Shows (inklusive einer Max Payne-ähnlichen 70er Serie), geschäftiges Treiben auf der Polizeistation. Wer sich die Zeit nimmt, seinen Gegnern zuzuhören anstatt sie gleich mit Blei vollzupumpen, wird Zeuge witziger Dialoge: da gibt einer mit seinen idiotensicheren Sprengsätzen an, da bewundert ein anderer seinen Kumpan für sein filigranes Klavierspiel.Falls Ihr den Sprüchen nicht immer folgen könnt, lassen sich auch jederzeit Untertitel einblenden. In Verbindung mit dem Quicksave-System produziert das Spiel merkwürdige Quietschsounds, die zwar nicht wirklich stören, aber unpassend wirken - hoffentlich wird das noch per Patch aus der Welt geschafft.

Die Geräuscheffekte, auf Wunsch in Surround-Sound, passen ins Spiel wie die Patrone in den Gewehrlauf: jaulende Polizeiwagen, plätschernder Regen, prasselndes Feuer, gewaltige Explosionen - all das webt einen dichten Klangteppich, der dem Spiel den letzten Realismus-Kick gibt. Und last but not least ist die spärlich eingesetzte Musik das Tüpfelchen auf dem Akustik-i. Die melancholische Menümusik findet sich in Jingle-Form überall im Spiel wieder, ansonsten herrschen dort dezente Töne vor. Im Abspann schließlich gehtŽs live und gitarrenlastig zur Sache. Und dort wird auch der Fortgang der Story fest versprochen.

Fazit

Um allen Zweifeln vorzubeugen: Max Payne 2 ist ein großartiges Actionspiel. Grafisch, akustisch, storytechnisch und von der Levelarchitektur ist es praktisch allen momentan erhältlichen Shootern eine Gewehrlänge voraus. Die grandiose Physik verleiht den Levels ein ungeahntes Maß an Interaktivität, die geschickt von der unbarmherzigen Linearität des eigentlichen Designs abzulenken weiß. Die Geschichte ist dramatisch, voller Wendungen und bis zum Ende hin spannend - reitet letzten Endes aber doch nur auf der Tatsache herum, dass Max niemandem trauen kann. Und obwohl die Präsentation auf dem entsprechenden System einfach atemberaubend ist: der Vorgänger sah auch schon sehr gut aus, Max Payne 2 verbessert und poliert viele Details auf, verlässt sich aber sonst auf Bekanntes. Und das Spiel ist kurz, verdammt kurz. Dadurch, dass Ihr anfangs nur den leichtesten Schwierigkeitsgrad wählen dürft, kennt Ihr spätestens zehn Stunden später die gesamte Story. Danach warten lediglich zwei weitere Herausforderungen und die kurzzeitig spaßigen Sondermodi, sonst nichts. Prinzipiell hat The Fall of Max Payne also alles, was ein echtes Hit-Spiel auszeichnet - allerdings auch genug Macken im Detail, um den Award im Schrank zu lassen. (Paul)

Die Spannung ist da, die Story fesselt, die Regie ist klasse - Max Payne 2 ist ein herrlich düsteres Melodrama, das dem Action-Genre eine gehörige Portion erzählerische Klasse verpasst. Und über die grandiose Kulisse oder die überzeugende Technik braucht man gar nicht streiten. Aber wenn das letzte Projektil versenkt wurde, die letzte Metapher fällt und die Geschichte des einsamen Helden endet, bleibt einfach nicht die Begeisterung zurück, die der Vorgänger noch entfachen konnte. Warum ist die Bullet-Time so unspektakulär? Warum gibt es nur einen packenden Bossfight? Warum ist das erste Durchspielen so verdammt leicht? Durch den unbegrenzt möglichen Einsatz des Shootdodgings, der sogar die Zeitlupenfunktion spielerisch in Frage stellt, sowie der wenig fordernden Gegner-KI kommt man einfach zu schnell zum Showdown des Dramas. Insgesamt eine herrliche Inszenierung mit spielerischen Schwächen! (Jörg)

Pro

<P> umwerfende Grafik
weiche Animationen
glaubwürdige Charaktere
tolle Effekte
grandiose Sprachausgabe
dramatische Musikuntermalung
zwei spielbare Charaktere
einfache Steuerung
abwechslungsreiche Gegner
tolles Leveldesign
abgefahrene Traumsequenzen
erwachsene Story
mehrere Schwierigkeitsgrade
zwei zusätzliche Spielmodi
Zusammenfassung des Vorgängers vor Spielbeginn
</P><P>fantastische Physik-Einbindung
</P><P>umfangreiches Waffensortiment
</P><P>moderate Hardwareanforderungen</P>

Kontra

<P>
zu kurz
zu einfach beim ersten Durchspielen
sehr linear
entschärfte Bullet-Time
Shootdodge zu mächtig
lediglich ein Boss-Kampf
wenig Langzeitmotivation
lange Ladezeiten
gelegentliche Level-Wiederholung
kleinere Logikfehler
wenig herausfordernde Kämpfe
sporadische Soundfehler
mäßige Gegner-KI
kein Multiplayermodus</P>

Wertung

PC

Max Payne 2 ist ein herrlich düsteres Melodrama, das dem Action-Genre eine gehörige Portion erzählerische Klasse verpasst.

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