Im Test:
Herzloses Erwachen
Ich habe mein Herz verloren. An einen Drachen. Allerdings nicht im übertragenen Sinn. Nein, er schnitt es mir aus der Brust und fraß es auf. Doch ich lebe noch. Obwohl ich nicht weiß warum. Erst hielt man mich für verflucht. Doch jetzt nennen mich alle den Erweckten, den Auserwählten. Doch auserwählt wozu? Dem Drachen erneut gegenüberzutreten? Muss ich ihn bezwingen, um mein Herz zurückzuerlangen? Und was waren das für unverständliche Worte, die er mir mit auf den Weg gab? Ich muss es herausfinden! Koste es, was es wolle. Doch zuerst muss ich stärker werden...
Während ich mir in meinem Heimatdorf Kassardis mit kleinen Botengängen und Erledigungen ein bisschen Geld für eine bessere Ausrüstung verdiene, taucht eines Abends plötzlich ein Mann aus dem Nichts auf. Er sagt, er sei ein Vasall aus dem so genannten Rift und bitte mich ihn zur nahe gelegenen Festung zu begleiten.
Partner nach Maß
Auch mein Vasall könne während einer Rast im Gasthaus von anderen angeheuert, beurteilt und entlohnt werden. Eine praktische Sache dieses Rift! Für einen entsprechenden Obolus darf man sogar stärkere Vasallen als man selbst rekrutieren, um es mit Gegnern und Aufgaben aufzunehmen, denen man noch gar nicht gewachsen wäre.
Allerdings können einen nie mehr als zwei fremde Vasallen gleichzeitig begleiten und mit deren Herren kann man leider auch keine gemeinsame Sache machen. Gerade Letzteres wäre jedoch ein Riesendienst gewesen. Denn selbst die erfahrensten Vasallen legen teils sehr merkwürdige Verhaltensweisen an den Tag, lassen sich nur wenig sagen und halten sich dann nicht mal dran. Selbst mein eigener Vasall verhält sich trotz persönlicher Maßreglungen und manipulativer Tränke nicht immer so, wie er eigentlich sollte.
Solide Rückendeckung
Vom Hexenwald im Süden bis zu den Bergen des Verderbens im Norden oder von den Grenzhöhlen im Westen bis zum Turm des blauen Mondes im Osten sind es riesige Entfernungen, die zudem voller Gefahren stecken. Selbst die Handelsstraßen sind alles andere als sicher. Es gibt Wegelagerer, Schlangen und Wolfsrudel. Aber auch Kobolde, Chimären und Oger. Wem man die Stirn bieten kann und wem nicht, erfährt man nur durch todesmutige Ausprobieren. Auch bei Aufträgen von Einwohnern oder schwarzen Brettern, gibt es keinerlei Hinweis darauf, ob man den damit verbundenen Anforderungen überhaupt gewachsen ist.
Heikle Gratwanderung
Das sorgt durchaus für Spannung und Nervenkitzel, wenn man z. B. eine Eskorte in unbekanntes Gebiet zusagt, kann aber auch schnell in Frust und Ärger umschlagen, wenn man plötzlich übermächtigen Widersachern gegenüber steht. Auf der anderen gibt es aber auch viele Aufgaben, die völlig langweilig sind, wie das Töten Dutzender Hasen, Spinnen oder Fledermäuse. Es gibt aber auch interessante Ausnahmen wie Beschattungen, Verfolgungen oder Wiederbeschaffungen, die selbst kampflos so manch unerwartete Herausforderung parat halten.
Zudem kann man jederzeit seine Fortschritte festhalten lassen, um selbst im Todesfall die Zeit zurückdrehen zu können. An bestimmten Orten wird das bisher Erlebte sogar automatisch aufgezeichnet, so dass man quasi doppelt abgesichert ist. Letzteres passiert aber viel zu selten und ersteres erlaubt keinerlei Streuung für unterschiedliche Wiedereinstiegsmöglichkeiten. Auch Rastmöglichkeiten gibt es nur sehr wenige.
Ruhiges Planen
Wer will, kann aber natürlich auch nach rein optischen Gesichtspunkten entscheiden, denn neue Ausrüstung ändert nicht nur Angriffs- und Abwehrkraft oder Traglast, sondern auch das Aussehen. Vielleicht wird ein besonders schicker Vasall ja öfter entliehen und beschenkt? Geschenke sind jedenfalls überall gern gesehen und oft mit willkommenen Gegenleistungen behaftet.
Mein Vasall und ich können sogar unterschiedliche Laufbahnen einschlagen und mit immer weit reichenderen Fertigkeiten jonglieren. Anfangs ist man entweder Kämpfer, Streicher oder Magier. Setzt auf Schwert und Schild, Dolch und Bogen oder Stab und Zauberkraft. Später kann man sich hingegen auch als magischer Bogenschütze, Krieger, Waldläufer, Erzmagier, mystischer Ritter oder Assassine verdingen. Jede Klasse hat ihre eigenen Waffen und Fertigkeiten, die man sich dauerhaft aneignen und verbessern kann.
Schwer zu bändigen
Zusammenarbeit ist natürlich ebenfalls wichtig. Defensive Kämpfer lenken durch Rufe und Schildklopfer die Aufmerksamkeit auf sich, starke Krieger nehmen überraschte Goblins in den Schwitzkasten oder drücken gestürzte Bestien zu Boden, damit die anderen kurzen Prozess machen können. Es werden Klingen und Pfeile in Gift oder Pech getaucht, Köder ausgelegt und Heilstrudel beschworen. An größeren Bestien findet man sogar Halt, kann an ihnen hinauf klettern und solange die Ausdauer reicht gezielt auf Schwachstellen einschlagen.
Doof ist nur, dass meine Vasallen lediglich drei Befehle verstehen und entweder auf Zuruf zu mir kommen, in irgendeiner Form Hilfe leisten oder nach vorn stürmen. Taktische Finessen oder spontane Wechsel wie mit Partnern aus Fleisch und Blut bleiben da natürlich Wunschdenken. Komisch auch, dass einem das Auge immer wieder üble Streiche spielt und Dinge aus dem Nichts erscheinen, Details verschwimmen, Körper miteinander verschmelzen oder Buschwerk plötzlich mobil werden lässt...
Blumen am Wegrand
Immerhin kann ich mir eine Laterne an den Gürtel heften, um auch nachts und in dunklen Höhlen etwas sehen zu können. Und auch wenn der Blick oft sehr verschwommen ist, gibt es hier durchaus ansehnliche Landstriche und imposante Aussichten. Man muss nur aufpassen, wo man hin tritt. Gerade in den Wäldern gibt es einige Fallen und im tieferen Wasser lauert der sichere Tod. Auch sonst sollte man es eher vermeiden, nass zu werden. Das macht nämlich nicht nur die Kleider schwerer und Bewegungen langsamer, sondern auch Laternen eine gewisse Zeit lang nicht entzündbar.
Überhaupt kann man hier trotz getrübten Blickes viele liebevolle Kleinigkeiten und Zusammenhänge entdecken. Da gibt es je nach Körpergröße oder Sprungkraft unterschiedliche Wege, je nach Geschlecht unterschiedliche Gefahren, je nach Ausrüstung unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten oder je nach Aufenthaltsort unterschiedliche Gepflogenheiten und Strafen. Die Welt ist jedenfalls groß und voller Überraschungen, auch wenn die Wege oft mühsam sind und ich mein eigentliches Ziel viel zu oft und lang aus den Augen verloren habe. Dran bleiben lohnt sich aber!
Fazit
Trotz vieler Strapazen und Entbehrungen hat mich meine Reise durch Capcoms Drachenlande am Ende gut unterhalten. Es gab interessante Situationen, packende Kämpfe, motivierende Ziele. Die Kulissen mögen mitunter spröde, die Aufgaben eintönig, die Wege mühsam gewesen sein. Auch die ständig wechselnden, oft unbelehrbaren Gefährten habe ich immer wieder verflucht. Warum konnte man sich nicht auch mit echten Freunden verbünden? Ja, man hätte so einiges besser machen können. Aber trotzdem lohnt es sich in die krude Welt von Dragon's Dogma mit all ihren Ecken und Kanten abzutauchen, sich den Gefahren zu stellen, den Widrigkeiten zu trotzen und die besonderen Momente im Kampf und am Wegesrand zu genießen.
Wertung
360
Drachenjagd mit Ecken und Kanten, die man gern kooperativ mit Freunden bestritten hätte.
PlayStation3
Drachenjagd mit Ecken und Kanten, die man gern kooperativ mit Freunden bestritten hätte.
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