WWE '1224.11.2011, Mathias Oertel
WWE '12

Im Test:

Seit Jahren warte ich darauf, dass THQ den Wrestlern der WWE eine neue Engine spendiert und damit der einst auf Awards abonnierten Serie zu neuem Ruhm verhilft. Und dieses Jahr ist es endlich so weit: Die Showkämpfer rücken mit einem radikalen Schnitt an, der sich nicht nur auf die Mechanik und die Engine, sondern auch auf den Namen auswirkt. Doch reicht das, damit sich die Athleten wieder mit Gold oder sogar Platin schmücken können?

Weg mit den alten Zöpfen

Jahrelang habe ich geklagt, gejammert, gehofft und gefordert: "Gibt der Smackdown-Serie endlich eine neue Engine!" Und nach Jahren der Enttäuschung, die auch nicht vom zumeist stets stattlicherem Umfang abgemildert werden können, tut THQ mir (und zahllosen weiteren Wrestling-Fans) endlich den Gefallen. "Predator"-Engine heißt das gute Stück und soll nicht nur für ein optimiertes visuelles Vergnügen sorgen, sondern verspricht auch mehr Dynamik im Ring - zumindest auf HD-Systemen. Die Wii-Version wird zwar spielerisch mit den "großen" Systemen gleichgeschaltet, bleibt aber visuell nur auf dem Niveau des Vorjahres. Mehr zur Variante für Nintendos Remote-Konsole und den Unterschieden findet sich am Ende des Textes.

Zurück zum Thema "Reboot": THQ hat Wort gehalten. Im Ring spielt sich WWE 12 erstaunlich frisch und anders als die Vorgänger. Doch zunächst ein paar Worte zur visuellen Gestaltung: Mit neuen Kameraeinstellungen, HD-Einspielern, authentischen Einmärschen, die man beim flüchtigen Betrachten tatsächlich für eine Fernseh-Übertragung halten könnte, hat WWE 12 wieder einen Schritt näher an das echte Produkt gemacht. Wobei "echt" im Zusammenhang mit Wrestling als Form des Sports Entertainment ja durchaus ironische Untertöne trägt...

Nicht alles ist mit der neuen Technik top: Das Publikum kann hinsichtlich des Designs bei weitem nicht mit den Athleten mithalten und liegt auch hinter NBA 2K12 zurück. Dieses Spiel hat bewiesen, dass auch bei hohem Zuschaueraufkommen ein höherer Detailgrad möglich ist. Dennoch wird das Gefühl (auch akustisch) gut vermittelt, vor einer prall gefüllten Halle im Ring herumzuturnen.

Neue Engine, alte Probleme?

Aber es sind nicht nur die Zuschauer, die visuell nicht immer den Eindruck hinterlassen, als ob hier tatsächlich eine neue Engine zum Einsatz kommt. Auch die vor allem hinsichtlich der Ringseile immer noch nicht akkurat umgesetzte Physik (wenngleich ganz  grobe Aussetzer wie im Vorgänger ausgemerzt wurden) sowie vor allem die immer wieder deutlich sichtbaren Clipping-Probleme verfolgen die virtuellen Wrestler - Letzteres sogar seit Jahren. Und wenn man schon mit Yukes das gleiche Studio (allerdings mit einem anderen Team) zur Verfügung hat, das mit den UFC-Spielen gezeigt hat, dass man bei Kämpfen auch mit einer akkuraten Kollisionsabfrage arbeiten kann, die Clippings nahezu ausradiert, frage ich mich, wieso man hier immer wieder Körperpartien zu sehen bekommt, die kurzzeitig mit denen anderer Kämpfer verschmelzen. Das schmälert  den ansonsten gelungenen Gesamteindruck ebenso wie das gelegentliche Versinken von Hinterköpfen in der Matte.

Auch die weiterhin suboptimale Darstellung der im Wrestling durchaus üblichen langen Haare sowie einige der mitunter immer noch steifen Animationsgrundlagen, die gelegentlich zu mechanisch wirken, sorgen für Zweifel an der Aussage, dass hier ein frischer Motor zum Einsatz kommt.

Alles neu im Ring

Die WWE-Athleten sehen besser aus als je zuvor, doch spielerisch muss die neue Technik erst noch ihre Klasse ausspielen.
Die WWE-Athleten sehen besser aus als je zuvor, doch spielerisch muss die neue Technik erst noch ihre Klasse ausspielen.
Sobald es in den Ring geht, bin ich jedoch überzeugt davon, dass Predator mehr als ein einfaches Update der alten Smackdown-Engine ist. Mit einem neuen Kontrollschema, das Veteranen in den ersten Matches vor Probleme stellen wird, geht es los: Deutlich entschlackt und stärker als zuletzt an klassische Titel wie No Mercy angelehnt, wurden die Angriffsknöpfe reduziert. Das bedeutet jedoch nicht, dass man an Moves spart. Denn stattdessen greift ein positionsbezogenes Prinzip, das ausgeführte Bewegungen auf dem gleichen Knopf dynamisch dem Geschehen anpasst.

Das mag zwar nach "halbautomatischem Knopfhämmern2 klingen, doch es spielt sich sehr angenehm. Vor allem mit der Möglichkeit, seine Position beim Griff zu verlagern und dadurch Zugriff auf neue Angriffsoptionen zu bekommen sowie durch unterschiedliche Sets für fitte und angeschlagene Gegner, ergeben sich variantenreiche Matches. Ebenfalls nicht zu verachten ist die Option, sich sowohl beim Griff als auch bei am Boden liegenden Gegnern einzelne Partien herauszusuchen, um diese gezielt zu schwächen und im Bestfall höchst anfällig für einen Aufgabegriff zu machen.

Längst überfällig war jedoch die Möglichkeit, die mitunter langwierigen Move-Animationen unterbrechen zu können. Man kennt die Situation aus den letzten Jahren: Spieler A startet mit Wrestler X einen Griff, dessen Umsetzung bis zum Ende gefühlte Stunden (effektiv vielleicht fünf bis zehn Sekunden) dauert. In dieser Zeit ist man nicht nur dazu verdammt, tatenlos zuzuschauen. In einem Triple Threat Match oder einer Tag Team-Auseinandersetzung hat man zudem keine Chance einzugreifen, den Angriff auf einen Partner einzudämmen oder den nichts ahnenden Gegner seinerseits überraschend zu attackieren. Das hat sich in WWE 12 geändert - zumindest wenn man mit mehr als zwei Recken im Ring steht. Dann nämlich können die Kämpfer sich auch attackieren, wenn bereits ein Move gestartet wurde oder die Bewegung unterbrechen, wodurch die Dynamik nochmals gesteigert wird.

Luft nach oben

Hinsichtlich Dynamik und "Momentum"-Wechsel gibt es mit der neuen Technik einen deutlichen Schritt nach vorn.
Hinsichtlich Dynamik und "Momentum"-Wechsel gibt es mit der neuen Technik einen deutlichen Schritt nach vorn.
Doch auch mit Predator herrscht nicht uneingeschränkt Sonnenschein im Ring im WWE: Denn zum einen gibt es im Solobetrieb immer noch Zuschauerzwang, so z.B. bei schmerzhaftem Herumrollen am Mattenboden usw. Und so ausgefeilt die entschlackte Kampfmechanik auch ist, so sehr ist das Kontersystem ein Stein des Anstoßes. Ein simpler Block ist weggefallen. Stattdessen gibt es eine universelle Kontertaste, die man im richtigen Moment drücken muss, um einen Konter und ggf. auch Gegen- und Gegengegenkonter einzuleiten. Diese Lösung ist prinzipiell zwar gut und würde auch die bereits vielfach beschworene neue Dynamik unterstützen. Doch das zur Verfügung stehende Zeitfenster ist verdammt klein und kann in entscheidenden Momenten zu regelrechtem Frust führen. Denn mitunter ist keine Reaktion auf Spielerseite entscheidend, um den Angriff abzuwehren, sondern Kenntnis der gegnerischen Bewegung sowie des jeweiligen Augenblicks, in dem man drücken sollte. Das ist umso ärgerlicher, da man sich auf hohen Schwierigkeitsgraden schnell in irgendwelchen Angriffssalven wiederfindet, aus denen man sich kaum oder nur mit viel Glück befreien kann.

Das neue Aufgabesystem könnte sich ebenfalls sehen lassen - wenn nicht jede gelungene Abwehr einer Submission automatisch zu einem gelungenen Gegenangriff führen würde. So werden selbst stark geschwächte Gegner wieder unnötig schnell aufgebaut, da jener nach einem dieser geglückten Angriffe in einer guten Position ist, um seinerseits eine kleine Angriffsserie zu starten.

Doch auch mit diesen Einschränkungen erreicht das Hin und Her, das man von Wrestling-Matches der echten WWE-Übertragungen kann, in seiner virtuellen Form neue Standards. Das Schöne: Bei all dieser Dynamik gibt es abseits des Konter-Zeitfensters nur wenige unfaire Momente. Grundlage dafür ist das Balancing-System, bei dem man wie z.B. bei 2Ks NBA-Serie verschiedene Aspekte des KI-Verhaltens sowie Auswirkungen von Schäden etc. über Schieberegler unabhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad einstellen kann. So kann man zum einen die Kontermankos einigermaßen kompensieren und mit etwas ausprobieren genau den Schwierigkeitsgrad finden, der zu den eigenen Fähigkeiten passt.

Was und wer darf's denn sein?

Hinsichtlich der Inhalte hatten THQs WWE-Spiele ohnehin selten Probleme - und diese Tradition setzt sich fort: Es gibt haufenweise Matchtypen, die man mit einem prall gefüllten und halbwegs aktuellen Stall aus meist finster dreinschauenden Athleten und opulent gebauten Diven in Angriff nehmen kann. Dabei bedient man sich einer Vielzahl aktueller Variationen (TLC, Championship Scramble, Elimination Chamber usw.) als auch klassischer Abwandlungen. Man kann in Handicap-Matches antreten, mit einem Mixed Tag Team die Gegner verunsichern und sich im schlimmsten Fall sogar mit sechs Mann ein brachiales Hell in a Cell-Match liefern.

Auf andere (ggf. schon mal gesehene) Varianten muss man leider verzichten. Ein Buried Alive-Match ist z.B. weit und breit nicht in Sicht, ein Lumberjack-Match ebenfalls nicht. Auf den ersten Blick fehlt auch das berüchtigte First Blood-Match, doch hier muss man nicht verzagen, denn im "Match Creator" kann man über einen der zahlreichen Modifikatoren nicht nur diese Duell-Art aktivieren, sondern sich den Kampf seiner (Alb-)Träume stricken.

Alternativ können sich virtuelle Wrestler an den zwei Hauptspielmodi versuchen: Der "Road to WrestleMania" sowie der "WWE Welt". Letzteres ist eine leicht erweiterte sowie verfeinerte Variante des letztjährigen Quasi-Unendlich-Modus: Hier kann man nicht nur selbsttätig die Kampfansetzungen ändern kann, sondern bekommt über zufällig eingestreute Ereignisse sowie sich daraus ergebende Fehden immer neue Herausforderungen. Für den Seifenopern-Charakter ist jedoch sehr vorteilhaft, dass die Engine eine noch ausdrucksstärkere Mimik als die letzten Teile auf den Bildschirm bringt - inklusive herrlichen Overactings, wenn es um die Darstellung von Schmerzen, Überraschung usw. geht.

Der Weg der Leiden?

Leider wird das erzählerische Potenzial vor allem in der mehrere Stunden dauernden und mit abwechslungsreichen Kämpfen gefüllten WrestleMania-Kampagne nicht genutzt. Die Storylines hier sind erstaunlicherweise schwächer als in vergleichbaren Modi der letzten Jahre und auch die Original-Sprachausgabe der daran teilnehmenden Athleten schafft es nicht, für Spannung und Dramatik auf dem Weg zum Wrestling-Superbowl zu sorgen. Dabei wurden die Aufnahmen im Vergleich zu den letzten Jahren deutlich besser produziert - es fehlt den Wrestlern aber an Dynamik. Man hat das Gefühl, dass sie in einem sterilen Studio standen und ihre Texte "abgespult" haben und nicht in einer prall gefüllten Halle, in der sie versuchen, das Publikum anzuheizen.  

Zusätzlich zu den dramaturgischen Schwächen kämpft der Weg nach WrestleMania auch mit einigen anderen frustrierenden Momenten, die sich teilweise aus der Kontermechanik (speziell in Handicap-Matches) ergeben, aber teilweise auch mit den unklaren Anweisungen zu tun haben. Vergleichsweise früh z.B. muss man Big Show mit einem "Finisher im Ring" besiegen. Doch nachdem ich nach hartem Kampf den Finisher endlich gesetzt habe, wurde nicht die nächste Cutscene gestartet, die normalerweise die Erfüllung einer Aufgabe signalisiert.

Doch irgendwann hatte ich ihn kleingekriegt und es wurde das entsprechende Symbol angezeigt. Aber was war passiert? Ein Blick in die englische Variante verrät, dass man ihn nicht mit einem Finisher besiegen musste, sondern dass man ihn im Ring "finishen" sollte, also einfach so lange kämpfen, bis er zermürbt ist.

Meine WWE, deine WWE, unsere WWE

Wenn man sich seine eigenen Storylines strickt, muss man zwar auf Sprachausgabe verzichten, kann aber seiner Fantasie freien Lauf lassen. Überhaupt hat sich Yukes hinsichtlich der Personalisierung zu neuen Höhen aufgeschwungen. Der Match Creator, der auch hinsichtlich der WWE Welt eine Rolle spielt, wurde bereits erwähnt. Doch auch im Umfeld übertrifft man sich: Man kann seine eigenen Athleten kreieren, diese mit individuellen Move-Sets versehen, ihre Einmärsche gestalten, einen Finisher für sie entwickeln - und das alles so weitreichend wie schon lange nicht mehr. Das wiederum bedeutet im Umkehrschluss, dass man Stars, die es aus unterschiedlichsten Gründen nicht ins Spiel geschafft haben, relativ einfach nachbauen und einfügen kann. Ihr wollt Bam Bam Bigelow? Kein Problem! Razor Ramon? Machbar! Hulk Hogan im NWO-Look? Sicher! Grenzen werden nur durch die eigene Fantasie sowie die Zeit gesetzt die man aufwenden möchte.

Beim Szenario-Editor hat man ebenfalls zugelegt. Für die bis zu 500 Szenen und Matches, die pro Szenario möglich sind, kann man neben den integrierten WWE Superstars bis zu 15 erstellte Athleten verwenden, Kamereinstellungen festlegen sowie Texte eingeben. Und in Matches kann man an Schlüsselstellen sogar festlegen, welcher Kommentartyp das Geschehen untermalen soll.

Selbst vor den Arenen muss man jetzt nicht mehr Halt machen: Man kann Beleuchtung, Farben und Muster der Ringabdeckung und vieles mehr modifizieren und sogar mit eigenen Logos verzieren, die jedoch nur eine Erweiterung der Tattoo-Editoren darstellen.

Wer einen Abstecher in die Online-Community macht, findet bereits jetzt, nur wenige Tage nach Release, sowohl auf PS3 als auch auf 360 umfangreichen Nachschub: Logos, Arenen und Wrestler, so weit das Auge reicht – und das wenigstens rudimentär nach mehreren Aspekten sortierbar.

Laggefährdet

Apropos Online: Natürlich kann man auch versuchen, seine kämpferische Qualität in der weiten Welt des Internets unter Beweis zu stellen. Doch die Matches, die sowohl für Ranglisten als auch „nur zum Spaß“ zur Verfügung stehen, sorgen nur eingeschränkt für Unterhaltung. Zwar hat man zahlreiche Matchtypen zur Verfügung (wenngleich deutlich weniger als offline), doch die Duelle werden von herben Lags gepiesackt.

Und das ist für eine Mechanik, bei der Konter teilweise zehntelsekundengenau gesetzt werden müssen, fatal. Allerdings muss man WWE 12 zu Gute halten, dass die Matches verdammt viel Spaß bereiten, wenn die Daten schließlich problemfrei durch die Leitung jagen.

Ein etwas größeres Problem sind die unbalancierten Eigenkreationen, gegen die man im schlimmsten Fall antreten muss. Da man die "Custom" Kämpfer jedoch in den Optionen der Matchsuche eliminieren kann, hat das auf die Wertung keinen Einfluss. Eine Warnung sei jedoch ausgesprochen, dass man durchaus auf irgendwelche "Monster" treffen kann, gegen deren im Editor zugewiesenen Power Moves selbst hochrangige WWE Stars wie Randy Orton, Triple H oder Undertaker keine Schnitte haben - vor allem, wenn sich mal wieder ein Lag bemerkbar macht.

Eingeschränktes Wii-Wrestling

Die Dynamik wurde auch auf Wii verbessert. Die Kulisse scheint jedoch am Ende der Möglichkeiten...
Die Dynamik wurde auch auf Wii verbessert. Die Kulisse scheint jedoch am Ende der Möglichkeiten...
Wrestler, die mit Wii-Remote (bzw. Classic- oder GameCube-Controller) unterwegs sind, betrachten WWE 12 vermutlich mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Lachend, weil sie die gleiche Dynamik, die gleichen wesentlichen Modi (WWE Welt, Road to WrestleMania) sowie im Bezug auf Matchtypen und Wrestler-Auswahl das grundsätzlich gleiche Paket bekommen wie die Spieler auf HD-Systemen. Im Detail wie z.B. Anzahl an eingespielten Zwischensequenzen etc. wird man auf Wii allerdings nicht ganz so umfangreich bedient und muss hin und wieder mit einem Standbild Vorlieb nehmen, zu dem die Kommentatorentexte ertönen. Die sind übrigens wie bei den HD-Sytemen auf einem akzeptablen Niveau, zeigen aber die typischen Abnutzungserscheinungen im fortgeschrittenen Spiel.

Doch bereits im Umfeld der offline bleibenden Editoren spürt man wie letztes Jahr größere Einschränkungen: Arenen und Logos lassen sich gar nicht erstellen; Szenarien sind auf 55 Szenen/Matches  statt der 500 auf PS3 oder 360 begrenzt.

Und natürlich machen die Wii-Wrestler visuell nur noch marginale Fortschritte. Böse Zungen könnten sogar behaupten, dass sich in dieser Hinsicht gar nichts im Vergleich zum letzten Jahr getan hat - und ich könnte nicht einmal vehement widersprechen. Das ist jedoch nicht per se negativ zu sehen. Denn die Nintendo-Wrestler sahen bereits im letzten Smackdown vs. Raw gut aus und bewegten sich geschmeidig durch den Ring.

Doch ähnlich wie die PS2-Version des letzten Jahres, die ohne große Fortschritte nur noch ehrenhalber (und angesichts der nicht zu verachtenden installierten Basis) mitgeschleift wurde, fristet die Wii-Variante von WWE 12 eine Art "gehobenes" Trittbrettfahrer-Dasein.

Fazit

Es hat sich einiges getan im WWE-Universum: Mit dem "Reboot" und dem neuen Namen ist endlich die lange geforderte frische Engine namens "Predator" da - und die hat eine überarbeitete Kampfmechanik im Gepäck, die die Matches spannender, schneller und dynamischer sowie hinsichtlich des Momentum-Wechsels der "echten" Auseinandersetzungen einen Schritt nach vorne macht. Alle alten Problemzöpfe wurden allerdings nicht abgeschnitten: So kann es immer noch nicht unterbrechbare Move-Schleifen (wenngleich eher selten) und Clipping-Probleme geben. Das alles führt unter dem Strich dazu, dass sich WWE 12 zwar deutlich angenehmer spielt als die mittlerweile namentlich ad acta gelegte Serie. Aber unter dem Strich fühlt es sich nicht immer so frisch oder überraschend an, wie ich es mir für einen Neustart  wünschen würde - was auch einigen Kinderkrankheiten der frischen Technik geschuldet sein dürfte, die an die alten Smackdowns erinnern. Doch davon abgesehen bekommt man ein wahres Umfangsmonster: Die Personalisierung geht weiter als je zuvor und lässt einen mittlerweile sogar eigene Arenen erstellen, der Roster ist prall gefüllt und es gibt zig Matchtypen. Und damit ist für Anhänger des Sports Entertainment klar, dass dieses Jahr kein Weg an dem aktuellen WWE-Spiel vorbeiführen dürfte  - auch wenn die empfindliche Kontermechanik für frustrierende Momente auf dem Weg zum Championship-Gürtel sorgt. Nur Wii-Spieler sollten sich die Anschaffung allerdings überlegen. Denn im Vergleich zum letzten Jahr wirkt die Nintendo-Variante wie ein mechanisches Update zum Vollpreis - und damit haben die Remote-Spieler den schwarzen Peter von den PS2-Wrestlern übernommen, die dieses Jahr in die Röhre schauen.

Pro

neues Kontrollschema mit erweiterten Möglichkeiten
Dynamik der Kämpfe wird gut erfasst
"Predator"-Engine mit neuen Mechaniken
umfassende Personalisierung (bis hin zur eigenen Arena)...
haufenweise Matchtypen
dynamischer "WWE Universe"-Modus
authentische Einmärsche & realitätsnahe Präsentation
gut gefüllter, halbwegs aktueller Wrestler-Roster
Balancing kann angepasst werden
enormer Umfang

Kontra

frustrierende Momente in der erzählerisch schwachen Kampagne
sehr enges Zeitfenster beim Kontersystem
Online-Modus mit störenden Lags
... die auf Wii jedoch deutlich eingeschränkt ist
Clipping-Probleme
Physik nicht immer glaubwürdig
Sprachausgabe nicht immer hochwertig
Komplett-Handbuch nur online (und dort nicht verfügbar)
nur minimaler visueller Fortschritt (Wii)

Wertung

360

Die frische Predator-Technologie ist ein gelungener Neuanfang der WWE-Serie. Doch unter dem Strich ist es nicht mehr als ein erster Schritt, der nicht weit genug geht und mit Kinderkrankheiten kämpft.

Wii

Inhaltlich im Vergleich zu den HD-Versionen abgespeckt, haben die Wii-Wrestler vor allem mit den Grenzen der Hardware und dem berüchtigten Update-Gespenst zu kämpfen.

PlayStation3

Neuer Name, neue Technik, aber noch keine neue Qualität. Der erste Schritt in die Zukunft ist gemacht, doch die Predator-Engine hat noch mit Kinderkrankheiten zu kämpfen, die Höheres verhindern.

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