Test: WWE '12 (Sport)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: THQ
Release:
22.11.2011
kein Termin
22.11.2011
25.11.2011
Spielinfo Bilder Videos
Luft nach oben

Hinsichtlich Dynamik und "Momentum"-Wechsel gibt es mit der neuen Technik einen deutlichen Schritt nach vorn.
Hinsichtlich Dynamik und "Momentum"-Wechsel gibt es mit der neuen Technik einen deutlichen Schritt nach vorn.
Doch auch mit Predator herrscht nicht uneingeschränkt Sonnenschein im Ring im WWE: Denn zum einen gibt es im Solobetrieb immer noch Zuschauerzwang, so z.B. bei schmerzhaftem Herumrollen am Mattenboden usw. Und so ausgefeilt die entschlackte Kampfmechanik auch ist, so sehr ist das Kontersystem ein Stein des Anstoßes. Ein simpler Block ist weggefallen. Stattdessen gibt es eine universelle Kontertaste, die man im richtigen Moment drücken muss, um einen Konter und ggf. auch Gegen- und Gegengegenkonter einzuleiten. Diese Lösung ist prinzipiell zwar gut und würde auch die bereits vielfach beschworene neue Dynamik unterstützen. Doch das zur Verfügung stehende Zeitfenster ist verdammt klein und kann in entscheidenden Momenten zu regelrechtem Frust führen. Denn mitunter ist keine Reaktion auf Spielerseite entscheidend, um den Angriff abzuwehren, sondern Kenntnis der gegnerischen Bewegung sowie des jeweiligen Augenblicks, in dem man drücken sollte. Das ist umso ärgerlicher, da man sich auf hohen Schwierigkeitsgraden schnell in irgendwelchen Angriffssalven wiederfindet, aus denen man sich kaum oder nur mit viel Glück befreien kann.

Das neue Aufgabesystem könnte sich ebenfalls sehen lassen - wenn nicht jede gelungene Abwehr einer Submission automatisch zu einem gelungenen Gegenangriff führen würde. So werden selbst stark geschwächte Gegner wieder unnötig schnell aufgebaut, da jener nach einem dieser geglückten Angriffe in einer guten Position ist, um seinerseits eine kleine Angriffsserie zu starten.

Doch auch mit diesen Einschränkungen erreicht das Hin und Her, das man von Wrestling-Matches der echten WWE-Übertragungen kann, in seiner virtuellen Form neue Standards. Das Schöne: Bei all dieser Dynamik gibt es abseits des Konter-Zeitfensters nur wenige unfaire Momente. Grundlage dafür ist das Balancing-System, bei dem man wie z.B. bei 2Ks NBA-Serie verschiedene Aspekte des KI-Verhaltens sowie Auswirkungen von Schäden etc. über Schieberegler unabhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad einstellen kann. So kann man zum einen die Kontermankos einigermaßen kompensieren und mit etwas ausprobieren genau den Schwierigkeitsgrad finden, der zu den eigenen Fähigkeiten passt.

Was und wer darf's denn sein?

Hinsichtlich der Inhalte hatten THQs WWE-Spiele ohnehin selten Probleme - und diese Tradition setzt sich fort: Es gibt haufenweise Matchtypen, die man mit einem prall gefüllten und halbwegs aktuellen Stall aus meist finster dreinschauenden Athleten und opulent gebauten Diven in Angriff nehmen kann. Dabei bedient man sich einer Vielzahl aktueller Variationen (TLC, Championship Scramble, Elimination Chamber usw.) als auch klassischer Abwandlungen. Man kann in Handicap-Matches antreten, mit einem Mixed Tag Team die Gegner verunsichern und sich im schlimmsten Fall sogar mit sechs Mann ein brachiales Hell in a Cell-Match liefern.

Auf andere (ggf. schon mal gesehene) Varianten muss man leider verzichten. Ein Buried Alive-Match ist z.B. weit und breit nicht in Sicht, ein Lumberjack-Match ebenfalls nicht. Auf den ersten Blick fehlt auch das berüchtigte First Blood-Match, doch hier muss man nicht verzagen, denn im "Match Creator" kann man über einen der zahlreichen Modifikatoren nicht nur diese Duell-Art aktivieren, sondern sich den Kampf seiner (Alb-)Träume stricken.

Alternativ können sich virtuelle Wrestler an den zwei Hauptspielmodi versuchen: Der "Road to WrestleMania" sowie der "WWE Welt". Letzteres ist eine leicht erweiterte sowie verfeinerte Variante des letztjährigen Quasi-Unendlich-Modus: Hier kann man nicht nur selbsttätig die Kampfansetzungen ändern kann, sondern bekommt über zufällig eingestreute Ereignisse sowie sich daraus ergebende Fehden immer neue Herausforderungen. Für den Seifenopern-Charakter ist jedoch sehr vorteilhaft, dass die Engine eine noch ausdrucksstärkere Mimik als die letzten Teile auf den Bildschirm bringt - inklusive herrlichen Overactings, wenn es um die Darstellung von Schmerzen, Überraschung usw. geht.

Der Weg der Leiden?

Video
Auf dem Weg zu WrestleMania begegnet man vielen spannenden Matches sowie selbst für WWE-Verhältnisse banalen Geschichten...
Leider wird das erzählerische Potenzial vor allem in der mehrere Stunden dauernden und mit abwechslungsreichen Kämpfen gefüllten WrestleMania-Kampagne nicht genutzt. Die Storylines hier sind erstaunlicherweise schwächer als in vergleichbaren Modi der letzten Jahre und auch die Original-Sprachausgabe der daran teilnehmenden Athleten schafft es nicht, für Spannung und Dramatik auf dem Weg zum Wrestling-Superbowl zu sorgen. Dabei wurden die Aufnahmen im Vergleich zu den letzten Jahren deutlich besser produziert - es fehlt den Wrestlern aber an Dynamik. Man hat das Gefühl, dass sie in einem sterilen Studio standen und ihre Texte "abgespult" haben und nicht in einer prall gefüllten Halle, in der sie versuchen, das Publikum anzuheizen.

Zusätzlich zu den dramaturgischen Schwächen kämpft der Weg nach WrestleMania auch mit einigen anderen frustrierenden Momenten, die sich teilweise aus der Kontermechanik (speziell in Handicap-Matches) ergeben, aber teilweise auch mit den unklaren Anweisungen zu tun haben. Vergleichsweise früh z.B. muss man Big Show mit einem "Finisher im Ring" besiegen. Doch nachdem ich nach hartem Kampf den Finisher endlich gesetzt habe, wurde nicht die nächste Cutscene gestartet, die normalerweise die Erfüllung einer Aufgabe signalisiert.

Doch irgendwann hatte ich ihn kleingekriegt und es wurde das entsprechende Symbol angezeigt. Aber was war passiert? Ein Blick in die englische Variante verrät, dass man ihn nicht mit einem Finisher besiegen musste, sondern dass man ihn im Ring "finishen" sollte, also einfach so lange kämpfen, bis er zermürbt ist.

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