Im Test: VR-Rückkehr nach Pandora
Alles beim Alten...fast
Eines gleich vorweg: Auch in der VR-Version handelt es sich bei Borderlands 2 im Prinzip immer noch um das gleiche Spiel, das 2K Games und Gearbox Software 2012 auf PC, PS3 und Xbox 360 veröffentlicht haben. Daher verweisen wir an dieser Stelle auf unseren Test von damals, wenn man sich über die grundlegende Spielmechanik, kultige Figuren wie Claptrap, Handlung und die zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten beim Waffenarsenal informieren möchte. Hier soll es dagegen nur um die Spieleindrücke, die Änderungen und Herausforderungen der VR-Version gehen. Auch bei den Pro- / Kontrapunkten konzentriert sich dieser Test auf Angaben, die für das VR-Erlebnis relevant sind.
Den ersten deutlichen Unterschied erkennt man bei den Steuerungsoptionen: Zwar kann man weiterhin wie gewohnt den DualShock verwenden, doch darf man jetzt alternativ auch auf die Move-Controller zurückgreifen, auch wenn diese neue Variante nicht gerade empfehlenswert ist. Das Zielen funktioniert zwar angenehm präzise, aber die Fortbewegung ist ein Krampf, durch den kein richtiger Spielfluss aufkommen will. Während man mit den X- und Kreis-Tasten auf dem rechten Controller entweder schrittweise oder stufenlos sein Sichtfeld dreht, bewegt man sich mit dem Drücken der linken Move-Taste
Teleport oder Springen?
Daran ändert auch die neue Teleport-Funktion als alternative Fortbewegungsmethode nichts. Denn dafür ist die Umsetzung zu träge und wirkt speziell im Eifer des Gefechts oft zu fummelig. Nutzt man die Move-Controller, muss man sich außerdem entscheiden, ob man zugunsten der Teleport-Möglichkeit komplett auf die Sprungmechanik verzichten will. Nein: Unter diesen Voraussetzungen bin ich ganz schnell wieder zur klassischen Steuerung mit dem DualShock zurückgekehrt, mit der man sich übrigens auch teleportieren kann, wenn man es denn will! Gezielt wird hier mit Kopfbewegungen, was nicht nur flott, sondern auch angenehm präzise funktioniert.
Neben dem Teleport wurde die Mechanik außerdem um das so genannte BAMF-Time-Feature erweitert. Das Akronym steht für Bad Ass Mega Fun Time und ist nichts anderes als eine regenerative Zeitlupenfunktion, die sich auf Knopfdruck aktivieren lässt und vor allem dazu dient, brenzlige Situationen zu entschärfen.
Einsamer Kämpfer
Denn Hilfe von einem Koop-Partner darf man in der VR-Edition nicht erwarten: Durften sich ursprünglich bis zu vier Spieler gemeinsam durch die Gegnerscharen auf Pandora kämpfen und Beute einsammeln, ist man unter dem PSVR-Headset derzeit noch zum Solisten verdammt, wobei Gearbox das Feature noch nachreichen will. Entsprechend wurden auch die Fähigkeiten von Spielfigur und Gegner angepasst. Die Kurzfassung: Generell teilt euer Charakter mehr aus, während gleichzeitig die Feinde nicht mehr so viel einstecken können und nicht mehr ganz so präzise attackieren wie früher. Daher dürfte es spannend werden, ob die Entwickler auch wieder an der Balance schrauben, sobald man auch in VR wieder als Koop-Team unterwegs ist. Darüber hinaus muss man einen weiteren Verlust verkraften: Die VR-Edition besteht lediglich aus dem Hauptspiel ohne die später veröffentlichten Erweiterungen. Da bietet zwar schon alleine eine Spielzeit von mehr als 30 Stunden, aber ein Gesamtpaket wäre trotzdem wünschenswert gewesen, wenn man schon kein kostengünstiges VR-Upgrade für die Handsome Collection anbietet, sondern die PS3-Version als Basis nimmt und fast wieder den Vollpreis für die VR-Umsetzung verlangt.
Keine optimale VR-Erfahrung
Hinzu kommt, dass die Spielerfahrung trotz vorbildlicher Komfort-Einstellungen hinsichtlich Dreh- und Laufgeschwindigkeit sowie der Intensität des Tunnelblicks nicht perfekt ist: Selbst wenn man die Einschränkungen der optionalen Move-Steuerung außer Acht lässt, stört z.B. die ungeschickte Implementierung der Bildschirmanzeigen. Genau wie das Hauptmenü oder auch Positionen von Inventar-Bildschirmen ist auch das HUD an die Kopfposition gekoppelt und bewegt sich entsprechend mit. Das
Auch leidet das Einbetten interaktiver Menübildschirme in die Spielwelt unter Problemen, mit denen auch manch andere VR-Spiele zu kämpfen haben – nämlich dann, wenn etwa Inventar und Umgebung miteinander verschmelzen und es keine klaren Abgrenzungen mehr gibt. Auf Pandora ist dieses ärgerliche Phänomen recht ausgeprägt und so passiert es relativ oft, dass Teile von Objekten oder Figuren durch die Menüanzeigen hindurch ploppen, wenn man ungünstig steht. Das sieht nicht nur ungemein hässlich aus, sondern verdeckt im schlimmsten Fall auch noch die gewünschten Informationen oder das Objekt, auf das man gerade zugreifen will.
Fazit
Borderlands 2 entfaltet in VR zwar nicht den Wow-Effekt eines Skyrim und schon gar nicht den eines Resident Evil 7, aber es ist dennoch schön, dass man jetzt ein weiteres großes, wenn auch altes Spiel mit dem VR-Headset erleben darf. Während mechanische Erweiterungen wie Teleport- und Zeitlupenfunktion willkommen sind und zusammen mit Anpassungen an der Spielbalance vor allem der bisher noch fehlenden Koop-Unterstützung geschuldet sein dürften, hätte man auf die fummelige Mover-Steuerung als Alternative zum DualShock aber gut verzichten können. Denn das leichte Plus an Immersion wird durch die gewöhnungsbedürftige Fortbewegung innerhalb der Welt schnell wieder negiert. Ärgerlich zudem, dass die Darstellung von Menüs unter bestimmten Voraussetzungen fehlerhaft ist und auch die Platzierung der Bildschirmanzeigen aufgrund der gewählten Kopplung an die Kopfbewegungen misslingt. Zwar gibt sich Gearbox sichtlich Mühe, das Spiel durch zahlreiche Komfort-Einstellungen möglichst ideal für das VR-Erlebnis anzupassen, doch wird leider trotzdem deutlich, dass es ursprünglich nicht für die Verwendung mit einem VR-Headset konzipiert wurde.
Pro
Kontra
Wertung
PlayStationVR
Borderlands 2 überzeugt zwar auch in VR mit bewährten Qualitäten, doch die inhaltlichen Abstriche und teilweise suboptimalen VR-Anpassungen mindern den Spielspaß spürbar.
Echtgeldtransaktionen
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