Billige Rätsel, böse Fallen
Trotz der Tatsache, dass zwischendurch mal Herrenhausflair mit Rätseln aufkommt, sind die meisten Aufgaben viel zu einfach - im Zentrum steht das Geballer.
Und Rätsel? Es gibt überraschend viele, aber die Qualität ist bescheiden und der Anspruch bis auf ein, zwei Ausnahmen extrem gering. Man betätigt Hebel, tippt Zahlen ein, schießt auf Glocken - was man tun muss, wird einem auch noch glasklar gesagt; dagegen wirkt Uncharted wie eine komplexe Kopfnuss. Vor allem in der Kathedrale muss man tatsächlich wie blöde Statuen platzieren oder Spiegel entzünden, ohne dass man überhaupt Fehler machen kann geschweige denn nachdenken muss. Erst mit Ada gilt es auch mal etwas logischer zu kombinieren.
Besser hat Capcom so manche Falle inszeniert: Mal muss man in letzter Sekunde aus vollem Lauf unter Klingen oder Laser rutschen, mal muss man in einem Raum zügig Lasermonumente deaktivieren oder explosive Roboter davon abhalten, den Partner zu oft zu stören. Apropos Partner beschützen: Gehörten diese Situationen in RE4 noch zu den kniffligen Highlights, gerät man hier kaum noch ins Schwitzen und kann bei einer temporären Trennung meist sicher sein, dass man gleich wieder zusammen findet.
Unterzahl nicht ausgenutzt
Irgendwann spielt man komplett ernüchtert weiter. Ob das an der freien Action liegt, die einen erstmals wie in jedem Shooter gehen und schießen lässt? Dieses neue Bewegungsgefühl wird jedenfalls nicht durchgezogen: Warum inszeniert man nicht auch das Springen, das Klettern und über den Tisch hechten in Echtzeit? Warum muss ich da jedesmal einen Knopf drücken? Mal abgesehen davon, dass man ein hüfthohes Hindernis mal überwinden, mal nicht überwinden kann: Das Spiel ist nicht nur in der Horrorinszenierung, den Schussgefechten sowie Akrobatik weder Fisch noch Fleisch, sondern auch sonst voller Inkonsequenzen.
Das Problem ist nicht, dass es Action und Deckungssystem, Explosionen und Headshots gibt, sondern dass all das höchstens mittelmäßig inszeniert wird. Nicht nur die KI ist ein Witz...
In RE4 und 5 trug die umstrittene, aber aus meiner Sicht sehr wichtige Trennung auch dazu bei, dass man sich nicht so allmächtig, nicht so wie ein dauerfeuernder Söldner fühlte. Hier hat man auch fast immer genug Waffen und ausreichend Munition. Musste man früher besonders durchschlagskräftige Argumente finden, indem man risikoreiche Abzweigungen nimmt, hat man hier auch als Leon von Anfang an nicht nur Messer und Pistole, sondern auch Scharfschützengewehr, Schrotflinte, Sturmgewehr parat.
Schlagfertige Argumente und Reaktionstests
Hinzu kommen schnell fernzündbare Sprengsätze sowie Feuerbomben. Zwar hat man nicht endlos Munition und muss in den Gefechten darauf achten, dass man Feinde auch mal ohne Projektil ausschaltet. Aber das kann man sehr effizient nach dem ersten Beschuss über zig Finisher einleiten, vom Wrestling-Move über den Roundhouse-Kick bis hin zur Messerattacke und der martialischen Ich-zieh-dir-die-Axt-aus-der-Schulter-und-köpf-dich-damit-Bewegung. Das sieht teilweise richtig gut aus. Es ist zwar lobenswert, dass diese Aktionen Ausdauer kosten, aber man hat das Gefühl, dass man endlos um sich schlagen kann. Capcom gelingt einfach keine Balance.
Richtig nervig sind die aufgezwungenen Reaktionstests: Dass man mal schnell einen Knopf drücken muss, wenn man abstürzt oder dass man den Analogstick schnell drehen muss, wenn man im Nahkampf überwältigt zu werden droht, ist vollkommen okay - und kann auch zur Spannung beitragen. Aber Capcom überdreht die Dosis. Und dass man an einem Seil hängend jeden Arm hypersensibel einzeln per Schultertaste simuliert, was auch noch zu fehlerhaften Abfragen und einem Sackgassengefühl führt, ist irgendwann nur noch frustrierend.