Test: Project CARS (Rennspiel)

von Michael Krosta



Publisher: Bandai Namco
Release:
kein Termin
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07.05.2015
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2015
07.05.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
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Der ideale Durchblick

Eigentlich habe ich schon mehr als genug von den Anpassungsmöglichkeit geschwärmt. Aber da geht noch mehr, denn auch die individuelle Einstellung des Sichtfelds und das separate Verschieben des Sitzes muss ich noch lobend erwähnen, weil auch diese Punkte zumindest in Konsolen-Gefilden die absolute Ausnahme in Rennspielen darstellen, obwohl sich dieses Detail in der Praxis als so wichtig erweist. Warum? Weil jedes Auto ein bisschen anders ist. Mal kann ich je nach Modell die Außen- oder Innenspiegel problemlos sehen, ein anderes Mal nicht. Mal wird der Blick durch die Windschutzscheibe durch einen fetten Aufkleber eingeschränkt, ein anderes Mal nicht. Hier Optionen anzubieten, mein Sichtfeld auf Wunsch zu verändern, sollte eigentlich auch auf den Konsolen zum Standard werden. Das gilt auch für die Gestaltung der Bildschirmanzeigen: Diese lassen sich nicht nur ein- und ausschalten, sondern genau wie bei Assetto Corsa auch individuell auf dem Bildschirm platzieren. Ich will die Streckenkarte lieber rechts unten statt links oben sehen? Kein Problem! Und auch Freunde der Echtzeit-Telemetrie werden bedient und können live dabei zusehen, wie die Fahrphysik arbeitet.

Technisch liefert Project Cars vor allem auf dem PC eine "blendende" Vorstellung.
Technisch liefert Project Cars vor allem auf dem PC eine "blendende" Vorstellung.
Auch wenn es schön ist, dass man in der Außenansicht mehr von den prächtig modellierten Boliden zu sehen bekommt und auch Stoßstangen, Dach- sowie Motorhauben- und versetzte Innenraum-Kameras angeboten werden: Die größte Immersion erreicht nach wie vor die fantastische Cockpitansicht mit all ihren detailliert nachgebildeten Instrumenten, die mit der gelungenen Helm-Perspektive inklusive Kopfbewegungen und Unschärfe-Effekten aber eine ernstzunehmende Konkurrenz bzw. Alternative bekommt. Dabei sieht das alles nicht nur klasse aus, denn teilweise lassen sich Elemente sogar manuell bedienen, was gerade auf Konsolen ebenfalls keine Selbstverständlichkeit ist. Neben KERS und DRS in ausgewählten Supersport- und Formel-Wagen aktiviert man hier auch auf Knopfdruck den Scheibenwischer, schaltet die Scheinwerfer aus oder verändert Einstellungen an der Bremsbalance oder den Stabilisatoren.

Krampfige Knopfbelegung und Steuerungskonfiguration

Problem dabei: Vor allem die Controller, aber auch die meisten Lenkräder bieten in der Regel gar nicht genug Knöpfe für all die Funktionen, die man ihnen theoretisch zuweisen könnte. Während man am PC noch auf die Tastatur als Ergänzung zurückgreifen kann, ist man auf den Konsolen zum Selektieren gezwungen. Das Konfigurationsmenü ist allerdings ein kleines Fiasko, weil manche Aktionen verpflichtend belegt werden müssen, andere dagegen optional sind. Es wird jedoch nirgendwo gesagt oder markiert, um welche Aktionen es sich dabei handelt. Dadurch wird die individuelle Knopfbelegung eine unnötige Fummelei, weil man die Einstellung oft nicht verlassen kann, weil einer nicht näher genannten Funktion kein Knopf zugewiesen wurde. Wer rechnet z.B. damit, dass „Wagen zurücksetzen“ so wichtig ist, dass es auf jeden Fall belegt werden muss?

Der Fuhrpark hält auch eine Auswahl an Formel-Flitzern von Lotus bereit.
Der Fuhrpark hält auch eine Auswahl an Formel-Flitzern von Lotus bereit.
Hinzu kommt, dass man die Steuerungs-Optionen innerhalb der prinzipiell sehr durchdachten Menü-Struktur generell etwas unglücklich platziert hat: Ich kann während einer laufenden Veranstaltung selbst in der Box nicht auf Controller- bzw. Lenkradeinstellungen & Co zugreifen. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ich tatsächlich jedes Mal ein Rennen erst komplett verlassen muss, bevor ich Änderungen vornehmen und diese dann ausprobieren darf – umständlicher geht es kaum! Nimmt man noch die vor allem auf den Konsolen beträchtlichen Ladezeiten hinzu, wird die Geduld bei der Suche nach der perfekten Steuerung auf eine harte Probe bestellt. Und auch wenn man sein Fanatec-Lenkrad an der PS4 betreiben will, was tatsächlich offiziell unterstützt wird, sind erst einige Tricks nötig, bevor es ordentlich erkannt wird und inklusive Force Feedback verwendet werde kann. Erst wenn man die Kupplung mit einem Knopf belegt (...das Kupplungspedal wird bei der Pedal-Kalibrierung seltsamerweise nicht registriert), wird im Spiel die Kupplung gelöst. Macht man es nicht, kann man zwar Gas geben und schalten, doch bleibt das Fahrzeug immer im Leerlauf. Umständlich auch, dass der DualShock-Controller trotzdem immer verbunden und aktiviert bleiben muss. Nutzt man die Energiesparfunktion von Controller und Konsole, erscheint trotz der Verwendung des Lenkrads irgendwann die Anzeige, dass sich die PS4 in fünf Minuten abschalten wird. So schön es auch ist, dass endlich mehr Lenkräder abseits der Thrustmaster-Modelle an der PS4 funktionieren: Die Einbindung hätte man auf jeden Fall besser lösen können und müssen. Noch schlimmer sieht es auf der Xbox One aus, wo weiterhin deutlich weniger Geräte unterstützt werden als auf PC und PS4. Man muss mal darüber nachdenken: Ich darf auf der PS4 mit dem offiziellen Forza-CSR-Wheel von Fanatec fahren, kann es an der Xbox One aber nicht nutzen. Das ist einfach nur traurig – gerade auch deshalb, weil bei Project Cars ein Lenkrad quasi Pflicht ist, wenn man das ganze Potenzial des Titels ausschöpfen möchte.

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Kommentare

unknown_18 schrieb am
FUSiONTheGhost hat geschrieben:Zur Info, mit welchem Equip ich beide Sims getesett habe: Oculus Rift CV1 - RSeat RS1 - OSW Lenze - HE Pro - TH8RS (Shortshift Mod / Sparco Piuma Knob) - SimVibe via 4x Sinustec BS250 im Chassis Mode
Klingt nach einem ordentlichen Rig, was ich so als Laie sagen kann. Wie fühlt es sich denn damit in VR an zu fahren?
4P|r00t schrieb am
wired hat geschrieben:Alle genannten Titel sind mehr oder weniger gute Simulationen
Danke, du hast das schöner, umfassender und vor allem freundlicher beantwortet als ich es gekonnt hätte.
wired schrieb am
Mag sein, aber Assetto Corsas Physik ist ebenfalls verweichlicht, wenn man sie mit RFactor2 vergleicht.
Ist ebenfalls eine weit verbreitete Ansicht in relation zu der Anzahl der Spieler. Und all diese Spiele machen keinen Stich gegen einen professionellen Simulator.
Alle genannten Titel sind mehr oder weniger gute Simulationen, davon abgesehen, dass die älteren Simulationen die als Nonplusultra galten allesamt nicht mithalten können.
Über die Qualität im Detail kann man streiten, man kann mit Begriffen wie Arcade oder Simcade um sich werfen, aber daraus resultiert kein allgemeiner Maßstab.
Davon ab: Sogut Assetto's Physik auch sein mag, eine Rennsimulationen zeichnet sich durch weit mehr aus als die Physik, z.b. Features bzw. deren realistische Simulation, die im Motorsport eine Rolle spielen, wie Flaggen, Strafen, realistische Pitstops, Regen und vieles andere. RFactor 2 zeigt wies geht und PCars enthält ebenfalls einige dieser Features.
Assetto Corsa sticht da nicht positiv hervor, im Gegenteil. Wurde und wird dafür auch oft kritisiert, bis zu dem Punkt dass die Entwickler dies auch in einer Reaktion zugaben.
Abgesehen von der leblosen Gestaltung und nicht grade gelungenen Karriere.
Die Physik kann all das für viele nicht wettmachen.
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Warum wird die KI in dem Spiel eigentlich gelobt? Sie leidet vielleicht nicht an der Passivität anderer KI's, aber ich habe wenig Spiele erlebt in denen die KI sooft den Spielerrammt oder abdrängt, was in einem realistischen Spiel weitesgehend vermieden werden sollte. Davon ab gibt es einige Bugs die insbesondere Ausdauerrennen extrem frustrierend machen können. Die physic von PCars ist da vergleichweise vernachlässigbar.
BTW: Raceroom Racing Experience hat sich in den letzten Monaten enorm gesteigert. Wäre schade, wenn es keine Beachtung mehr finden würde.
FUSiONTheGhost schrieb am
4P|r00t hat geschrieben:
Gaspedal hat geschrieben:Project Cars ist leider ein Arcade Game mit Null Anspruch in Sachen Fahrphysik und Handling
made me lol
Im Vergleich zu Assetto Corsa ist die Aussage aber gerechtfertigt. Erst recht seit dem gestrigen Update von AC auch im Bezug mit der Rift (AA ist nun ebenfalls aktivierbar). Project Cars hat leider während der Entwicklungsphase stark nachgelassen, was das Physikmodell und das Fahrverhalten anbelangt. Die Entwickler sind wohl auch im Bezug auf den Konsolenmarkt zu viele Casual Kompromisse eingegangen.
Probiere beide Simulationen mal mit ordentlichem Equip aus und du wirst merken, dass PCars was das Fahrverhalten angeht schon ziemlich verweichlicht wurde.
Zur Info, mit welchem Equip ich beide Sims getesett habe: Oculus Rift CV1 - RSeat RS1 - OSW Lenze - HE Pro - TH8RS (Shortshift Mod / Sparco Piuma Knob) - SimVibe via 4x Sinustec BS250 im Chassis Mode
Die Autos in PCars sind einfach nicht wirklich nachvollziehbar ob ihres Verhaltes auf der Strecke.
4P|r00t schrieb am
Gaspedal hat geschrieben:Project Cars ist leider ein Arcade Game mit Null Anspruch in Sachen Fahrphysik und Handling
made me lol
schrieb am