Test: Project CARS (Rennspiel)

von Michael Krosta



Publisher: Bandai Namco
Release:
kein Termin
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07.05.2015
kein Termin
07.05.2015
kein Termin
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2015
07.05.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
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Keine Lobbys auf Xbox One

Aber Microsoft geht auch in anderen Bereichen Wege, die man nicht unbedingt nachvollziehen kann und die das Spielerlebnis beeinträchtigen. Während es auf den beiden anderen Plattformen für Online-Rennen einen Server-Browser mit aufgelisteten Lobbys gibt, darf Slightly Mad auf der Xbox One nur ein automatisches Matchmaking anbieten, wenn man gegen Gott und die Welt antreten möchte. Nur gut, dass alternativ auch hier die Möglichkeit besteht, private Spiele anzubieten, Freunde einzuladen und Regeln nach eigenen Wünschen anzupassen. Dazu gehören u.a. die Einschränkungen bestimmter Fahrhilfen oder Kameraeinstellungen. Genau wie bei Solofahrten lassen sich außerdem auch hier die Rennwochenenden nach eigenen Vorlieben gestalten.

In unseren Testläufen liefen die Online-Duelle meist sauber ab – nur hin und wieder kam es vor allem in einem größeren Teilnehmerfeld zu deutlich sichtbaren Lags. Trotz des rudimentären Reputationssystems, das verhängte Strafen, Disqualifikationen und nicht abgeschlossene Rennen (also die Abbrechquote) im Fahrer-Profil verewigt, wird leider auch hier geschubst, gerempelt und die Pistensau rausgelassen – sicher auch bedingt durch den Umstand, dass das Flaggen- und Strafsystem einen eher unbefriedigenden Dienst verrichtet. Und so bleibt auch hier nur der Nerven schonende Ausweg, bevorzugt nur mit Freunden und Bekannten zu spielen, die sich fair verhalten. Schön in diesem Zusammenhang, dass das man Feld optional mit KI-Piloten auffüllen kann. Nur lokale Duelle am geteilten Bildschirm sucht man vergeblich und selbst am PC fehlt eine LAN-Alternative für Mehrspieler-Rennen. Zudem muss man auf den Konsolen hinsichtlich Online-Modus etwas kleinere Brötchen backen: Während am PC bis zu 32 Leute teilnehmen dürfen, wird die maximale Anzahl auf Xbox One und PS4 halbiert. Zudem wird die grafische Qualität mit gröberen Schatten und weniger Details sichtbar reduziert. Und auch bei den Bestenlisten haben Konsoleros das Nachsehen, denn wo man am PC die Zeiten noch nach bestimmten Fahrzeugmodellen filtern kann, ist auf PS4 und

Dank des Schadensmodells kann man komplette Teile der Verkleidung verlieren.
Dank des Schadensmodells kann man komplette Teile der Verkleidung verlieren.
X1 schon bei der Einteilung in Klassen Schluss. Darüber hinaus wird gerade im Vergleich mit Forza Motorsport in diesem Bereich zu wenig geboten: Zwar sieht man, ob die Zeiten mit Lenkrad, Controller oder Tastatur gefahren wurden, doch man kann weder nach Freunden filtern noch sehen, wer welche Fahrhilfen verwendet hat.                      

Einmal um die Welt  

Die Streckenauswahl kann sich sehen lassen: Es werden nicht nur zahlreiche lizenzierte Kurse in verschiedenen Varianten geboten, darunter neben vielen Bekannten wie Monza, LeMans, Laguna Seca oder der legendären Nordschleife auch eher seltene Umsetzungen wie Oschersleben, Snetterton oder Sakitto. Auch einige Straßenkurse wie eine Fahrt entlang der Pazifikküste auf dem California Highway oder der Côte d'Azur runden das gelungene Aufgebot mit zusätzlichen A-B-Strecken ab.

Helm- und Cockpitansicht fangen die Immersion am besten ein.
Helm- und Cockpitansicht fangen die Immersion am besten ein.
Etwas weniger begeistert bin ich dagegen vom Fuhrpark: Klar finden sich auch hier ein paar schicke Flitzer in der Auswahl und es werden verschiedene Klassen vom Straßenwagen über GT-Boliden bis hin zu Formel-, Stockcar- und LMP-Exemplaren abgedeckt. Selbst ein paar historische Modelle wie der Lotus 49 Cosworth oder der Mercedes 300SEL 6.8 AMG haben es in die wertvolle Garage geschafft. Und alles steht von Anfang an zur Verfügung, ganz ohne Grind-Zwang oder zeitaufwändige Freischalterei. Trotzdem vermisse ich nicht nur einige Modelle, sondern auch viele Marken: Dass Porsche von RUF ersetzt wird, kennt man mittlerweile. Aber im Aufgebot von Project Cars befindet sich darüber hinaus auch kein einziger Ferrari, kein Lamborghini, kein Nissan (sowie generell kaum japanische Hersteller) und auch VW ist nur durch ein drei Modelle der Tochter Audi indirekt vertreten. Aber das ist vielleicht mehr eine Frage des persönlichen Geschmacks: Der Umfang des Fuhrparks geht sicher in Ordnung, allerdings habe ich im Gegensatz zu einigen anderen Rennspielen hier nur vergleichsweise wenige Modelle gefunden, die ich auch wirklich gerne fahren möchte.
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Kommentare

unknown_18 schrieb am
FUSiONTheGhost hat geschrieben:Zur Info, mit welchem Equip ich beide Sims getesett habe: Oculus Rift CV1 - RSeat RS1 - OSW Lenze - HE Pro - TH8RS (Shortshift Mod / Sparco Piuma Knob) - SimVibe via 4x Sinustec BS250 im Chassis Mode
Klingt nach einem ordentlichen Rig, was ich so als Laie sagen kann. Wie fühlt es sich denn damit in VR an zu fahren?
4P|r00t schrieb am
wired hat geschrieben:Alle genannten Titel sind mehr oder weniger gute Simulationen
Danke, du hast das schöner, umfassender und vor allem freundlicher beantwortet als ich es gekonnt hätte.
wired schrieb am
Mag sein, aber Assetto Corsas Physik ist ebenfalls verweichlicht, wenn man sie mit RFactor2 vergleicht.
Ist ebenfalls eine weit verbreitete Ansicht in relation zu der Anzahl der Spieler. Und all diese Spiele machen keinen Stich gegen einen professionellen Simulator.
Alle genannten Titel sind mehr oder weniger gute Simulationen, davon abgesehen, dass die älteren Simulationen die als Nonplusultra galten allesamt nicht mithalten können.
Über die Qualität im Detail kann man streiten, man kann mit Begriffen wie Arcade oder Simcade um sich werfen, aber daraus resultiert kein allgemeiner Maßstab.
Davon ab: Sogut Assetto's Physik auch sein mag, eine Rennsimulationen zeichnet sich durch weit mehr aus als die Physik, z.b. Features bzw. deren realistische Simulation, die im Motorsport eine Rolle spielen, wie Flaggen, Strafen, realistische Pitstops, Regen und vieles andere. RFactor 2 zeigt wies geht und PCars enthält ebenfalls einige dieser Features.
Assetto Corsa sticht da nicht positiv hervor, im Gegenteil. Wurde und wird dafür auch oft kritisiert, bis zu dem Punkt dass die Entwickler dies auch in einer Reaktion zugaben.
Abgesehen von der leblosen Gestaltung und nicht grade gelungenen Karriere.
Die Physik kann all das für viele nicht wettmachen.
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Warum wird die KI in dem Spiel eigentlich gelobt? Sie leidet vielleicht nicht an der Passivität anderer KI's, aber ich habe wenig Spiele erlebt in denen die KI sooft den Spielerrammt oder abdrängt, was in einem realistischen Spiel weitesgehend vermieden werden sollte. Davon ab gibt es einige Bugs die insbesondere Ausdauerrennen extrem frustrierend machen können. Die physic von PCars ist da vergleichweise vernachlässigbar.
BTW: Raceroom Racing Experience hat sich in den letzten Monaten enorm gesteigert. Wäre schade, wenn es keine Beachtung mehr finden würde.
FUSiONTheGhost schrieb am
4P|r00t hat geschrieben:
Gaspedal hat geschrieben:Project Cars ist leider ein Arcade Game mit Null Anspruch in Sachen Fahrphysik und Handling
made me lol
Im Vergleich zu Assetto Corsa ist die Aussage aber gerechtfertigt. Erst recht seit dem gestrigen Update von AC auch im Bezug mit der Rift (AA ist nun ebenfalls aktivierbar). Project Cars hat leider während der Entwicklungsphase stark nachgelassen, was das Physikmodell und das Fahrverhalten anbelangt. Die Entwickler sind wohl auch im Bezug auf den Konsolenmarkt zu viele Casual Kompromisse eingegangen.
Probiere beide Simulationen mal mit ordentlichem Equip aus und du wirst merken, dass PCars was das Fahrverhalten angeht schon ziemlich verweichlicht wurde.
Zur Info, mit welchem Equip ich beide Sims getesett habe: Oculus Rift CV1 - RSeat RS1 - OSW Lenze - HE Pro - TH8RS (Shortshift Mod / Sparco Piuma Knob) - SimVibe via 4x Sinustec BS250 im Chassis Mode
Die Autos in PCars sind einfach nicht wirklich nachvollziehbar ob ihres Verhaltes auf der Strecke.
4P|r00t schrieb am
Gaspedal hat geschrieben:Project Cars ist leider ein Arcade Game mit Null Anspruch in Sachen Fahrphysik und Handling
made me lol
schrieb am