Test: Super Time Force (Arcade-Action)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Capybara Games
Release:
14.05.2014
kein Termin
kein Termin
25.08.2014
2015
2015
Q2 2014
Spielinfo Bilder Videos
Zeit, Taktik, Figurenwechsel

Als ob das nicht reichen würde, um die Gehirnwindungen erstmal zum Qualmen zu bringen, kommen noch einige andere Elemente hinzu. Jeder der beinahe 30 Abschnitte ist mit einem Zeitlimit versehen, das einem neben den sorgsam in den Levels platzierten Gegnern schnell unter den Nägeln brennt, das aber natürlich mit der Zeitmanipulation "mitgeht" und durch sammelbare Uhren aufgebohrt werden kann. Weiterhin hat jede der Figuren besondere Eigenschaften sowie eine sekundäre Angriffsoption. Die Scharfschützin Aimy Mckillin z.B. hat als Standard einen Schuss, der von Wänden abprallt sowie einen Wände komplett ignorierenden, alles durchschlagenden Megaschuss als aufladbare Fähigkeit. Der Grenadier Jef Leppard wirft Granaten (natürlich!) oder lädt seinen Angriff zu einer Rakete auf. Da manche Gegner natürlich anfälliger gegen bestimmte Angriffsmuster sind, ist man schnell dabei, mit der Zeit und den Angriffsoptionen zu experimentieren. Und wenn es hart auf hart kommt und auch der Schildträger Shieldy Blockerson nicht mehr reicht, um die Projektile abzuwehren, kann man natürlich auch versuchen, sich mit zehn Versionen von Jean Rambois und ihrem MG zu helfen.

Allerdings ist die Anzahl der möglichen Zeitmanipulationen auf 30 begrenzt. Sind alle "Chancen" verbraucht, heißt es Game Over. Und das Leveldesign ist ebenso intelligent wie gnadenlos darauf ausgelegt, einem einen nach dem anderen der 30 Zeitstopper zu nehmen. So kann man z.B. nur beim Spulen bestimmte Kristalle entdecken, die in der "normalen" Geschwindigkeit abgeschossen werden können und damit eine Zeitlupe einschalten, mit der man hartnäckigen Feinden an den Kragen kann. Um andere Kristalle zu erreichen, muss z.B. eine Figur weit in das Level
Die Bosse fordern nicht nur gute Reaktionen und Fingerfertigkeit, sondern auch sorgfältige Planung und Nutzung der Spulfunktion.
Die Bosse fordern nicht nur gute Reaktionen und Fingerfertigkeit, sondern auch sorgfältige Planung und Nutzung der Spulfunktion.
hinein gespielt und dann zurückgespult werden, damit man mit einem neuen Charakter die Sprungsequenzen erledigen kann, ohne Gefahr zu laufen, "erlegt" zu werden. Bis man alle Abschnitte zu 100 Prozent erledigt hat, ist man mit Lernen und Experimentieren beschäftigt.

Bis zur Hektik

Man sollte dabei jedoch nicht nur gute Reaktionen, sondern auch gute Nerven und eine nicht zu verachtende Frustresistenz mitbringen. Denn das Geschehen ist nicht nur sehr abwechslungsreich und humorvoll, sondern auch hektisch. Mitunter so hektisch, dass es vermutlich deutlich stressfreier wäre, eine Herde mit Energy Drinks vollgepumpter Wüstenrennmäuse in einer Turnhalle einzufangen. Während man aktiv beschäftigt ist, den dutzenden Projektilen und/oder Gegnern auszuweichen, stirbt, rettet und den Level erforscht, während um einen herum Pixel-Explosionen gleißen, geht der Adrenalinspiegel nach oben. Gelegentlich allerdings einen Schritt zu weit. Zwar gibt es keine unfairen Situationen, doch ich habe bei mir festgestellt, dass ich irgendwann nur noch versessen vor- und zurückgespult habe, um einen Punkt zu finden, in der ich eine Figur sicher absetzen und damit alle zehn oder zwölf anderen mit dem "einen" Schuss retten kann und meine ganzen vorherigen Anstrengungen nicht umsonst waren. Natürlich hat es nicht geklappt. In der Ruhe liegt die Kraft. Nur: Das Spiel gibt einem diese Ruhe nur höchst selten.

Die Kulisse mit ihrem Retro-Look entfacht ihren ganz eigenen Charme.
Die Kulisse mit ihrem Retro-Look entfacht ihren ganz eigenen Charme.
Davon sind natürlich auch die Bosskämpfe nicht ausgenommen. Nicht nur, dass man mit wechselnden Strategien fertig werden muss. Zusätzlich kommt man natürlich auch hier nicht umhin, das Zeit-Feature zu nutzen. Will man nicht das Zeitlimit überschreiten, müssen Figuren parallel von verschiedenen Seiten angreifen. Oder man muss die Feuerkraft konzentrieren - was natürlich nur geht, wenn man ballert, was das Zeug hält, dann zurückspult, daraufhin den gleichen (oder eine anderen) Charakter daneben stellt, wieder zurückspult usw. Leider verpasst Capybara hier wie auch häufig in den Standard-Levels die Chance, die Fähigkeiten der Figuren intensiver in den Mittelpunkt zu rücken. Anstatt den Spieler aufzufordern, diese Fähigkeiten zu kombinieren, lässt man sich meist auf das typische "Mehr ist mehr" zurückfallen. Soll heißen: Man nutzt bevorzugt die Charaktere mit den mächtigsten Knarren anstatt die vielleicht intelligenteste Lösung zu suchen.

Kommentare

dfm666 schrieb am
Ich frag mich wann endlich richtige Kracherspiele kommen für die One. Für diesen ganzen Indie Pixelgame Rotz hätt ich mir das Teil nicht vorbestellen brauchen.... Epic Fail
Skippofiler22 schrieb am
Ja, es sieht ganz okay aus. Aber ich denke erst mit "Watch-Dogs", wo es bestimmt einen mehrtägigen Testmarathon in/auf 4players.de gibt, kommt der große "Durchbruch" bei den Next-Gen-Konsolen wie XBox-One oder Playstation 4.
schrieb am