Test: Assassin's Creed: Recollection (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



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Clever kontern und abwarten

In zwei von drei Gebieten muss man über Orte, Agenten und Aktionen einen Einfluss von zehn Punkten erreichen.
In zwei von drei Gebieten muss man über Orte, Agenten und Aktionen einen Einfluss von zehn Punkten erreichen.
In den Gebieten können auch bis zu zwei Agenten oder Aktionen bzw. Spezialfähigkeiten wirken, bei denen die Zeit übrigens viel schneller abläuft, damit sie auch Karten beeinflussen können, die schon etwas länger ausliegen. Eine nützliche Fähigkeit des Mediziners ist z.B., dass er gerade ausgelegte Orte wieder auf die Hand des Gegners verbannt – ihn kann man also als Konter spielen, wenn der Gegner gerade eine mächtige Stätte baut. Aber nicht nur statische Orte tragen zum Sieg bei. Falls der Gegner dort einen Söldner auslegt, der drei Punkte einbringt, wird dieser natürlich früher die zehn Punkte knacken. Und falls er neben diesem noch einen mit zwei Punkten platziert, hat er noch früher gewonnen!

Was tun? Schnell reagieren! Oder sich taktisch an diesem Platz zurückhalten, denn es wird ja gleichzeitig in drei Gebieten gekämpft. Vielleicht wäre es klüger, sich auf zwei zu konzentrieren? Aber was legt man dort am besten aus? Und natürlich zieht man nicht immer das, was man braucht – das ist der Glücksfaktor, den es auch in anderen Sammelkartenspielen gibt. Hier ist allerdings das Problem, dass die Decks mit fünfzig Karten zu groß sind, denn man braucht mehr als die Hälfte gar nicht, weil das Spiel zu schnell vorbei ist. Es ist also knifflig, spezialisierte Decks auch wirklich effizient einzusetzen, selbst wenn man mehrfach Karten einer Sorte dort einbaut. Hinzu kommt, dass zu wenig Karten das Nachziehen ermöglichen: manchmal hat man eine Menge Gold, aber kann
Manche Karten haben auf ihrer Rückseite spezielle Fähigkeiten.
Manche Karten haben auf ihrer Rückseite spezielle Fähigkeiten.
gerade mal eine kleine Karte kaufen – hier wirkt die Balance zwischen Energie und Ertrag nicht immer optimal.

Trotzdem entwickelt sich im Story-Modus ein spannendes Lege-, Kampf- und Konterspiel, denn man kann Stätten über Spezialfähigkeiten zerstören, Agenten noch vor der Auslage meucheln oder Ereignisse neutralisieren – das machtpolitische Hin und Her der Renaissance wird hier in den 20 Missionen sehr gut abgebildet. Schön ist, dass man die Karten drehen kann und dort ihre besonderen Talente entdeckt. Man hat auch meist die Wahl, ob man einen Feind direkt blockt oder ihn ignoriert und selber angreift. Bei Ersterem wirkt das übliche Prinzip von Angriff und Verteidigung: Ein einfacher Pikenier hat 1/1, schlägt also mit einem Punkt zu und hat selbst nur einen Punkt Lebenskraft. Legt man ihm gegenüber einen Milizkapitän mit 3/3 wird der Pikenier sterben und auf dem Ablagestapel landen – trotzdem kann man ähnlich wie in Magic mit schwachen Figuren auch starke so blocken, dass sie keinen effizienten Schaden anrichten.

Kommentare

Regoras schrieb am
Also erstmal vorne weg: Die App ist auch für den iPod Touch verfügbar.
Leider stürzt das Spiel, anscheinend genauso wie auf dem iPhone, auf dem iPod auch häufiger ab, bzw. reagiert nach einem Sieg sehr lange nicht. Das Spielprinzip finde ich recht witzig, wobei der Zwang in Richtung inApp-Käufe schon ein KO-Kriterium ist. Vor allem, wenn man nicht mal weiß, was man für seine Credits bekommt.
PS: Aber man kann relativ simpel am Anfang ein paar uPlay-Punkte abgreifen, die man wiederum im uPlay-Shop einsetzen kann, um für andere Ubisoft-Spiele ein paar Gimmicks zu kaufen.
schrieb am