Entscheidungen, Entscheidungen…Über weite Teile bietet die Kampagne nur generische Ballerkost mit dumpfen Gegnern.
Kommen wir zur Solo-Kampagne. Kennt man einen Shooter, kennt man sie alle? Im Grunde ja: Natürlich ist die KI der Gegner hier größtenteils virtuelle Luft, denn sie agieren berechenbar bis dämlich - und selbst auf den höheren Schwierigkeitsstufen werden sie in erster Linie dadurch zur Herausforderung, dass sie wie wild mit Granaten und Raketen um sich schmeißen. Das Missionsdesign ist über weite Teile uninspiriert, bedient alle Genrestandards, die es scheinbar zu bedienen gilt. Klar gibt es Schleichmissionen, in denen man unauffällig durchs hohe Gras huschen oder an anderer Stelle enttarnendem Scheinwerferlicht ausweichen muss. Der Einstieg in die Kampagne könnte tatsächlich öder kaum sein, denn hier wird all das Angesprochene in eine lange, schlauchförmige Mission gepackt, gespickt mit unendlich scheinenden Massen an Klonsoldaten. An dieser Stelle könnte man bereits die Lust verlieren und BO2 als „nächster blöder Military-Scheiß“ abhaken.
Interessant wird die Solo-Mission vor allem dadurch, dass man immer wieder Entscheidungen treffen muss, die verschiedene Spielenden ermöglichen.
Und doch, man glaubt es kaum, wäre das ein Fehler. Denn obwohl die Kampagne spielerisch nicht viel zu bieten hat, sind doch interessante Momente dabei.
Da wäre zum einen die Handlung. Sie ist -für einen Militärshooter, wohlgemerkt- bemerkenswert gehaltvoll: Es geht um Rache, Hass, Sippenhaft und einen komplett durchgeknallten Weltensprenger, der seine Schwester vermisst. Und vor allem ist sie nicht so linear, wie man anfangs meinen möchte. Rast man durch die Kampagne, was etwa sieben Stunden dauert, dann hat man gerade mal eines von sechs möglichen Enden gesehen, die sich zum Teil drastisch voneinander unterscheiden. An mehreren Stellen des Spiels muss man Entscheidungen treffen: Töte ich diese Person oder lasse ich es? Rette ich diese Nase aus der Gefangenschaft oder pfeife ich darauf? Wie bei
Heavy Rain bestimmt man durch diese Entscheidungen in erster Linie, wer lebt und wer stirbt.
Die für einen Shooter erstaunlich gehaltvolle Handlung wird über gut gemachte, aber leider ziemlich krümelige Videos vorangetrieben.
Dadurch beeinflusst man allerdings nur das Ende, denn das dazwischen liegende Spiel bleibt gleich - wenn eine scheinbar wichtige Person durch unerwartete Kopflochigkeit fehlt, wird sie in einigen Fällen einfach durch ein weniger bedeutendes Polygonmodell ersetzt, das ähnliche Sätze von sich gibt. Schade - aber trotzdem weiß ich den motivierenden Kniff zu schätzen. Wer es nicht bei einem Durchspielen belassen möchte, kann nach dem Ende die Handlung beliebig weit zurückspulen und von einer älteren Stelle aus andere Entscheidungen treffen.
Zurück in die Zukunft
Die Handlung springt dauernd zwischen zwei Zeitperioden hin und her - 1986 und 2025. Aufträge der ersten Periode könnten auch aus
Black Ops 1 stammen, sie sind ganz klar der schwache, uninspirierte Teil der Kampagne.
Schön, dass die Entwickler sind etwas vom klassischen Levelschlauch verabschiedet haben: In Black Ops 2 führen viele Wege zum Ziel.
Und wenn doch mal eine frische Idee ins Spiel kommt, dann ist das Resultat etwas wie der Ausflug auf dem Rücken des Pferdes in Afghanistan, wo man aus der Hüfte pausenlos und ohne nachzuladen mit einem Raketenwerfer um sich ballert. Man kann das als augenzwinkernde Stallone-Hommage sehen, ich fand’s einfach nur dumpf und albern. Sehr abgefahren dagegen die Mission, die man aus den Augen des Oberwahnsinnigen Raul Menendez erlebt: Im komplett durchgeknallten Blutrausch rast er durch den Level, knallt alles und jeden mit einem Schuss ab, seine Machete lässt die Köpfe seiner Widersacher im Sekundentakt durch die Gegend kullern, die Sicht ist verzerrt, ständig schreit er nach seiner Schwester.
Etwas interessanter wird’s, sobald man sich der Zukunft zuwendet: Mal muss man den Weg mit einer schwer bewaffneten Flugdrohne freiballern, dann steuert man einen Aufklärungsspinnenbot durch klaustrophobisch verzerrte Lüftungsschächte. Man steuert kleine Stapfmechs, kann mit einer Scharfschützenknarre auch durch Wände ballern und stürzt sich im Flughörnchenanzug von einem Berg - was zwar cool inszeniert, aber aufgrund nur minimaler Interaktion eine Mogelpackung ist.
Schön ist, dass die Entwickler von den berüchtigten Schlauchlevels etwas Abstand genommen haben. Klar, nach wie vor gibt es in jeder Mission nur ein Ziel zu erreichen, aber der Weg dahin ist weniger linear als von Call of Duty gewohnt. Zwar gibt es keine komplette Freiheit wie z.B. in
Crysis, aber dennoch zumindest einen Teil davon: Links, rechts, oben und unten gibt es mehrere Weg zum Auftragsende.