Im Test:
Dimensionsübergreifende Streitlust
Metropolis liegt in Schutt und Asche. Millionen Menschen sind tot. Darunter auch Lois Lane und Clark Kents Sohn, die einem geschicktzen Schachzug Jokers zum Opfer fielen. Getrieben von Schuldgefühlen rächt sich Superman am Erzfeind Batmans, übernimmt die Kontrolle über die globalen Regierungen und ruft sich zum totalitären Herrscher aus. In einer Paralleldimension kommt es beinahe zu einer ähnlichen Katastrophe, doch bevor Joker seine Massenvernichtungswaffe zünden kann, werden er und Batman in die von Superman beherrschte Dimensionszone gezogen, in der sich zahlreiche Superhelden und -Bösewichte dem Sohn Kryptons angeschlossen haben. Weitere finden sich ebenfalls in dieser Dimension wieder und müssen sich dem Kampf stellen, um nicht nur diese, sondern viele weitere Welten zu retten.
Die Geschichte der zwölf Kapitel sowie knapp 50 Prügeleien dauernden Kampagne wurde von den Netherrealm Studios um Ed Boon zusammen mit DC Comics (und dort vor allem den Autoren Justin Gray und Jimmy Palmiotti) entwickelt. Man braucht ein paar Minuten, um die Dimensionswechsel und die dahinter liegenden Theorien zu verinnerlichen.
Zwei Stunden zum Finale
Nicht, dass es unbedingt eine Story benötigt hätte, um die Gefechte der insgesamt 24 zur Verfügung stehenden Helden von Batman über Superman bis hin zu Aquaman oder Green Arrow und Bösewichten wie Joker, Killer Frost, Solomon Grundy oder Sinestro zu erklären. Doch sie hilft ungemein, um eine Grundmotivation aufzubauen.
Während technisch nur minimale Unterschiede festzustellen sind, liegt die PS3-Version dank des besser für Prügler geeigneten Pads leicht vorn.
Nutzt man auf 360 z.B. einen Fightstick und nicht
das Standard-Pad, spielt dieses Manko keine Rolle mehr. Online geben sich beide Versionen keine Blöße. Und natürlich kann man sich offline duellieren oder online mit der ganzen Welt messen. Bei Letztgenanntem stehen neben Ranglistenmatches, die sich allerdings auf 1-vs-1-Duelle beschränken, auch "Spaß"-Kämpfe in drei Modi zur Auswahl, wobei die normalen Auseinandersetzungen wie auch die Offline-Duelle leider keine der freigespielten Modifikationen zulassen. Das ist insofern bedauerlich, da die zusätzlichen für Solisten zugänglichen Optionen die bei den Testmatches sehr sauber und ohne Lags ablaufenden Kämpfe hätten aufwerten können. Immerhin kann man im Vorfeld Gegner ablehnen und nach einem Kampf direkt eine Revanche starten - sehr schön! Mit den "Survival"- und "King of the Hill"-Modi kommt trotzdem etwas Salz in die ansonsten herkömmlich gewürzten Auseinandersetzungen. Hier findet man sich nämlich jeweils in einer Lobby wieder, in der man nach und nach in einer Warteliste nach oben rutscht, um den König oder Überlebenden herauszufordern. Die Wartezeit kann man sich nicht nur damit vertreiben, indem man dem gegenwärtig laufenden Kampf zuschaut und sich damit vielleicht schon eine Strategie zurecht legt. Zusätzlich kann man auf den Sieger wetten oder den Kontrahenten zusätzliche Standard-Herausforderungen geben, für die sie Extra-Erfahrung bekommen.
Prügler alter Schule
All die Modi, die Story und die Online-Duelle wären nichts wert, wenn die Kampfmechanik nicht funktionieren würde. Doch das Team um Mortal Kombat-Altmeister Ed Boon lässt sich nicht lumpen. Anstatt sich auf dem Bewährten auszuruhen, hat man das Kampfsystem überarbeitet. Dabei wird nicht nur die Tasten-Anordnung der leichten, mittleren und schweren Angriffe viele Mortal Kombat-Veteranen zur Neuorientierung zwingen.
Der Rest ist im Wesentlichen klassisches kombinationsbasiertes 2D-Gekloppe in einer zweckmäßigen und sauberen, aber auch nur selten jenseits des Durchschnitts liegenden dreidimensionalen Kulisse. Im Gegensatz zu einigen frühen Teilen oder den letzten Tekken-Spielen verzichtet man sogar auf das Ausweichen in den Raum - eben ganz traditionelles Prügeln. Dennoch hat man sich ein paar Elemente einfallen lassen, um die Gefechte abwechslungsreich zu gestalten und die enorme Wucht einzufangen, die man von kämpfenden Superhelden erwartet. So geht im Laufe der Gefechte nicht nur die Kulisse zunehmend zu Bruch, man kann z.B. an bestimmten Stellen die Umgebung der 15 Kampfschauplätze (u.a. Supermans Höhle der Einsamkeit, Batcave) manipulieren und gegen den Feind einsetzen. Das Repertoire reicht dabei vom Zünden der Batmobil-Raketen über das Werfen diverser Gegenstände wie riesige Marmorkugeln oder durch die Gegend fliegende Roboter bis hin zum Zerfetzen von Rohren, deren flüssiger Stickstoff den Gegner kurzzeitig einfriert. Weiterhin kann man an bestimmten Positionen einen Ebenenwechsel initiieren, was zum Ergebnis hat, dass man den starken Schaden nehmenden Gegner durch Wände oder sonstige Hindernisse hindurch in einen neuen Kampfbereich befördert.
Ausgewogene Kämpferriege?
Denn ein besonderes Highlight sind die fantasievollen figurenspezifischen Super-Angriffe, die enormen Schaden anrichten, wenn sie nicht geblockt werden. Superman z.B. schnappt sich sein Gegenüber, schleudert ihn in die Stratosphäre, fliegt hinterher und schmettert ihn wieder zurück. Joker hingegen wirft seinem Kontrahenten erst eine Torte ins Gesicht, um ihn dann mit einem wahren Arsenal an Waffen bis hin zum Raketenwerfer aus nächster Nähe zu malträtieren. Aquaman wiederum beschwört eine Flutwelle, bevor er seinem Feind den Dreizack in den Körper rammt und ihn damit nach oben schleudert - genau in das geöffnete Maul eines riesigen Weißen Hais. Jeder dieser Moves ist gleichermaßen mächtig wie ansehnlich und wird auch nach dem x-ten Betrachten nicht langweilig.
Wii U: Verspätete Prügelkunst
Mit einigen Tagen Verspätung ist die Version für Nintendos HD-Konsole bei uns eingetroffen. Während inhaltlich keine Änderungen festgestellt werden konnten, war die Spannung jedoch groß, wie der Prügler technisch sowie hinsichtlich Steue
Der wesentlichste dürfte in der Kontrolle über das Wii U-GamePad zu finden sein: Wie auch auf PS3 und 360 ist das Digipad bei Beat-Em-Ups der Stick-Steuerung vorzuziehen, da vor allem das Abrufen von Spezialbewegungen genauer zu bewerkstelligen ist als mit den Analog-Knüppeln. Hier sortiert sich Injustice genau zwischen seinen Kollegen auf den anderen Konsolen ein. Die Genauigkeit des PS3-Digipads wird nicht erreicht, doch die Superhelden lassen sich besser steuern als mit dem für diese Zwecke ungeeigneten, da zu schwammigen Steuerkreuz der Microsoft-Konsole. Im Gegenzug kommen die (eher selten eingesetzten) Schultertasten nicht ganz so gut weg. Allerdings stehen auf Wii U noch andere Kontrolloptionen zur Verfügung, die spätestens dann zum Einsatz kommen, wenn man offline gegen einen Freund antritt. Der darf nämlich entweder mit dem ProPad oder dem Classic Controller antreten, die ebenfalls ordentliche Dienste leisten. Über die Anbindung per Remote dürften theoretisch die für Wii erhältlichen Fight Sticks anschließbar sein, womit etwaige Pad-Kontrollprobleme aus der Welt geräumt sein dürften. Es stand in der Testphase allerdings keine Stick-Hardware zur Verfügung, so dass wir keine finale Bestätigung geben können.
Pixel, Farben und Online-Kloppereien
Die Kulisse hinterlässt im Vergleich zu den HD-Systemen einen leicht zwiespältigen Eindruck.
Zumal auch hier online lagfrei verprügelt werden kann. Allerdings dauert es im Vergleich zu den PS3- oder 360-Versionen deutlich länger, bis man einen Mitspieler findet - von einer kompletten Gruppe ganz zu schweigen. So kann sich ein King of the Hill- oder Survival-Match länger hinziehen als man ursprünglich veranschlagt hat. Doch für die mitunter geringe Online-Beteiligung können Joker, Batman & Co prinzipiell nichts. Die technischen Voraussetzungen für spaßige Internet-Auseinandersetzungen sind gegeben, so dass die Wii U letztlich die identische Wertung einfährt wie die Geschwister.
Fazit
Dass sich das Team um Ed Boon für Injustice trotz aller mechanischer Ähnlichkeiten von seinen Mortal Kombat-Wurzeln löst, tut dem Superhelden-Prügler nur gut. Die leichte Steuerungs-Trägheit, die Scorpion, Liu Kang & Co immer wieder zu schaffen machte, ist für Flash, Batman, Joker und die anderen DC-Helden und -Bösewichte kein Thema. Die nach klassischem 2D-Prinzip ablaufenden Auseinandersetzungen sind dynamisch, wuchtig und bieten mit der Umgebungsinteraktion, dem Ebenenwechsel, dem Wetten bei Kombobrechern sowie den Supermoves ausreichend Abwechslung. Einzig die Kollisionsabfrage lässt in den schnellen Kämpfen mitunter zu wünschen übrig. Solisten können sich nicht nur an der gut erzählten, aber viel zu kurzen Geschichte erfreuen, sondern auch an zahlreichen modifizierten Kampfmodi sowie über 200 Herausforderungen versuchen. Bei den Duellen gegen menschliche Gegner gibt es sowohl online trotz guter Ansätze und weitgehend lagfreiem Spiel als auch vor allem offline leider viel zu wenige Variation, während das Balancing manche Figuren zu favorisieren scheint. Leider bleibt die Kulisse trotz guter Animationen und viel Zerstörung größtenteils durchschnittlich. Doch auch so ist Injustice eine lohnenswerte Alternative zu Street Fighter oder Tekken.
Pro
Kontra
Wertung
360
Superhelden-Prügler mit gutem Kampfsystem und üppigen Solo-Spielvarianten abseits der zu kurzen Kampagne. Die Online-Duelle hätten von mehr Modi profitieren können.
PlayStation3
Superhelden-Prügler mit gutem Kampfsystem und üppigen Solo-Spielvarianten. Die Online-Duelle hätten von mehr Modi profitieren können. Die PS3 hat dank des besser geeigneten Pads minimal die Nase vorn.
Wii_U
Es gibt kleine Unterschiede im Bereich der Steuerung und der Kulisse, doch unter dem Strich unterhalten die Superhelden und Bösewichte auf Wii U ebenso gut wie auf den anderen Systemen.
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