Test: Dungeon Lords (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Dungeon Lords
Entwickler:
Publisher: Crimson Cow / dtp
Release:
10.06.2010
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ab 2,49€
Spielinfo Bilder Videos
Wizardry. 1981. Sechs Abenteurer gegen Tod und Teufel. In einer Zeit, als Texturen ein seltener Luxus und nackte Statistiken eine Augenweide waren, wühlte man sich begeistert durch Katakomben, um Monster zu jagen und Schätze zu bergen. 24 Jahre später will Dungeon Lords die alte Faszination neu entfachen - mit offener Karriere für Einzelkämpfer. Warum das Rollenspiel scheitert, verrät der Test.

Hunger auf Fantasy

David W. Bradley! Dungeons! Fantasy! Da jubelt meine schmachtende Rollenspiel-Seele und stürzt sich wie ein Raubtier in die Heldenkluft, um ein Königreich vor dem Verderben zu retten. Und was es da für eine Auswahl an Karrieren gibt: Sieben Völker und vier Grundklassen warten auf mich. Exotische Wesen wie die tierischen Wylvaner oder die tückischen Thralls sind ebenso spielbar wie reptilienhafte Zauren oder Tolkien'sche Klassiker mit spitzen Ohren und stämmiger Statur.

Der Zwerg legt eine kreative Pause ein: Sobald ihr im Kampf das Menü öffnet, wird alles eingefroren - ideal für einen Heiltrank.
Also rein in die robuste Zwergenhaut, schnell zwischen Krieger, Schurke, Magier oder Adept entschieden und los geht's! Später kann man immer noch aus über zwei Dutzend Unterklassen wie Marodeur, Paladin, Samurai oder Kriegshexe wählen. Moment mal: Kann man sein Aussehen gar nicht verändern? Nein, lediglich eine Variante männlicher oder weiblicher Figur ist möglich - das ist ernüchternd, wenn man bedenkt, dass die freie Gestaltung zunächst versprochen wurde und sogar im Handbuch ein Screenshot mit Reglern für Gesicht, Hautfarbe und Frisur zu sehen ist. Okay, dann eben nicht.

Hoffungsschimmer Charaktersystem

Dafür stimmt das üppige Charaktermenü wieder versöhnlich: Da sorgen sechs Attribute wie Stärke, Intelligenz und Ehre sowie sechs Leisten mit aufrüstbaren Werten in Bereichen wie Waffen, Magie oder Diebeskunst für neugieriges Stöbern. Hier legt ihr fest, wie gut euer Held mit dem Bogen schießen oder Feuerbällen hantieren kann. Sehr interessant ist auch das Feld für Wappen: Je nachdem, welche heraldischen Symbole ihr dort erwerbt, bekommt ihr dauerhafte Boni wie mehr Schadens- oder Lebenspunkte.

Das Schöne am Charaktersystem ist aber nicht nur, dass es zu Beginn so viele Möglichkeiten bietet, sondern dass es im Laufe des Abenteuers so offen bleibt: Selbst, wenn ich mich für einen Zwergen-Krieger entscheide, kann ich mir über die kluge Erhöhung von Attributen und Fähigkeiten arkane Kräfte oder diebische Finessen aneignen. Ihr wollt als Magier im Kettenpanzer auftreten und gleichzeitig Schlösser knacken? Kein Problem.

Jede Erhöhung hat zudem konkrete Auswirkungen: Wer seine körperliche Fitness trainiert, darf in den Echtzeitkämpfen elegante Seitwärtsrollen oder Rückwärtssalti aufs Parkett legen. Wer sich mit einer Waffe fleißig weiterbildet, kann auf wilde Spezialattacken zurückgreifen. Wer seine Stärke auf 24 bringt, darf mittelschwere Schilde führen. Auch Magier dürfen sich austoben: Man kann mit Runensteinen losziehen, Zutaten für Höllenmagie sammeln und Kreaturen beschwören. Dungeon Lords lässt euch die motivierende Freiheit, an einer Fantasy-Karriere ohne Beschränkungen zu feilen.

Die Oberwelt wirkt leblos - in den Städten gibt's ein paar Passanten und Wachen, in der Wildnis lediglich Monster. Selbst die Tavernen sind erschreckend leer.
Erste Ernüchterung


Aber so hoffnungsvoll das Helden-Management auch stimmt, so enttäuschend wirkt die Welt, in die man poltert. Mal abgesehen davon, dass die Grafik selbst im Vergleich zu Online-Rollenspielen wie EverQuest II oder Guild Wars veraltet wirkt, fehlen auch die inneren Werte. Nach wenigen Stunden Abenteuerluft wird klar, dass Dungeon Lords nicht nur eine attraktive Kulisse und Lebendigkeit, sondern eine Seele fehlt. Schon die ersten Schritte im düsteren Wald, der Kontakt mit dem Boten, das Gespräch mit den Wachen, der Hinterhalt der Goblins, der Schleichweg durch die Katakomben - all das wirkt eher lieblos konstruiert als kreativ inspiriert. Im Vergleich zum stimmungsvollen Einstieg von The Elder Scrolls 3: Morrowind  ist das enttäuschend.

Worum geht's überhaupt? Ihr übernehmt die Rolle eines Helden, von dessen Ankunft bereits die Sterne kündeten. Mit einer mysteriösen Nachricht im Gepäck macht ihr euch auf den Weg zu Lord Davenmor, der vom Unglück umzingelt scheint: Erstens ist seine Tochter Ellowyn verschwunden, zweitens ist sein zaubermächtiger Verbündeter Galdryn ermordet worden und drittens wird seine Stadt gerade von Horden marodierender Monster heimgesucht. Um die Ausweglosigkeit perfekt zu machen, werden alle drei Probleme von einem tragischen roten Faden verbunden. Wenn er straff bleibt, wird das Reich untergehen - also müsst ihr ihn über zahllose Haupt- und Nebenquests zerschneiden.
          
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Kommentare

arvid [I] schrieb am
Ich habe mir Dungeon Lords zugelegt und es jetzt kürzlich mit Freunden im Lan (gepatched 1.4) ausprobiert. Die im Vergleich zu Morrowind und Gothic sterileren Innenräume von Häusern fallen halt negativ ins Gewicht, wen es stört, dass nicht ordentlich Innenarchitektur betrieben wurde. *G* Zu mehr Spielern rennt man die meiste Zeit in der Welt rum und schnetzelt die häufig und meiner Meinung nach recht abwechslungsreichen Monsterspawns. Die Story führt den oder die Spieler in sehr gut gelungene Dungeons. Es ist mehr ein altes Rollenspiel, als sich dem Trend zu realistischeren Fantasy-3D-Welten anzuschließen. Wer das bei der Wertung nicht berücksichtigt, kann ja nur enttäuscht werden und tut dem Anliegen des Spiels, den Schwerpunkt auf kurzweilige Kämpfe zu legen, Unrecht. Während der Spieler bei Diablo eigentlich nur drauf klickt, Kombo`s oder Magieangriffe abarbeitet oder bei Gothic/ Morrowind nur draufhackt oder spellt, bietet Dungeon Lords mit den akrobatischen Fähigkeiten eine Möglichkeit, in Kämpfen besser auszuweichen, die Truhen zu knacken, ist stimmiger, als die nervtötenden Spielchen in Oblivion und der Multiplayer im Lan verursacht ein ziehmlich wetteiferndes wieder an die Front rennen, nachdem man die Basissiedlungen mal kurz zum Handeln oder Questholen benutzt hat. Mir macht es einfach Spaß. 8)
JimNorton schrieb am
Man konnte es doch schon bei der Demo erahnen.
Das dieses Spiel nicht zu den ganz großen im
RPG Genre gehören wird.
Das Spiel war einfach imho zu lange in der Entwicklung.
Vor 5 Jahren wäre es sicher ein Erfolg geworden, aber
heute ? Dem Spiel fehlen schon die Standards die jedes
andere RPG hat.
Was ist mit einer guten musikalischen Untermalung ?
Warum wirkt die Spielwelt wie eine Instanz in WoW ?
Und wieso werde ich das Gefühl nicht los wieder einmal
Käufer einer Beta zu sein ?
ps.
Wer benutzt denn bitte noch diesen Satz ?
wer \"nämlich\" mit \"h\" schreibt, ist \"däm. . . .\"
Stevo78 schrieb am
Prinzipiell hat mich dieses Spiel als alter Wizardry Spieler auch net gerade vom Hocker gehauen, trotzdem muß ich -Sender- in einigen Punkten recht geben. Die Welt ist steril, langweilig und grau, das Charaktersytem ist hingegen richtig gut gelungen, das Kämpfen macht mit der Zeit richtig Spaß und irgendwie fesselt die Story auf Dauer genug, um sich immer wieder motivieren zu können, weiter zu spielen! Sicherlich ist Dungeon Lords erstens kein absolutes Spitzenspiel und zweitens auch kein Rollenspiel für Einsteiger, nur für Rpg Fans wie mich gibt es im Moment einfach keine Alternative(Gothic 3, wann bist du endlich da!?).
@Age_of_BEST
Deine Meinung in Ehren, aber deine aufgeführten RPGs waren auch net viel besser als Dungeonlords.
WoW macht nach einem Monat Hack&Slay einfach keinen Spaß mehr, da die Aufträge wirklich immer die selben sind. Für mich auf Dauer ne riesen Enttäuschung!
KOTOR konnte zwar ne coolere Rahmenhandlung und ne bessere Grafik als Dungeonlords vorweisen, dafür aber nen grauenhaftes Charactersystem für 8jährige, eine viel zu kleine und überschaubare Welt und nicht zuletzt eine für´s Preis- Leistungsverhältnis viel zu geringe Spielzeit(nach 20 Stunden hatte ich das Spiel durch).
Über Neverwinternights brauchen wir gar nicht erst reden. Jeder der auf nen Nachfolger von Baldur´s Gate gehofft hatte, wurde maßlos enttäuscht. Für mich die größte Computerspieleenttäuschung seit den letzten 5 Jahren!
gizmotainment schrieb am
mhm, also doch noch weiter warten afu gothic3 und elder scrolls4:olibvion..war wohl nix mir wartezeit verkürzen...
fehlen einer automap!?!? LOL....das is jawohl die krasseste Entwicklerfehlentscheidung neben der Entscheidung, kein freies speichern (in anderen spielen) zu ermöglichen.
echt...wir sind im jahre 2005 nicht im jahr 1993...selbst doom1+2 hatten ne automap...GRRR
aber was olls.
ich zocke dann efinach malw eiter das hier..ist kostenlos, ist ein rpg ud amcht spass...
http://www.monstersgame.de/?ac=vid&vid=11983
johndoe-freename-83208 schrieb am
noch was zu turboneground seinen behauptungen: das ist totaler unsinn.
es gibt spiele die wurden verhaun, aber wie viele?
fast keine (bekannte)
ein paar beispiele für sensationelle, manchmal unterbewertete aber wirklich sensationelle games:
Stratiegie:
Age of Mythology
Titans Expansion
Armies of Exigo
Age of Kings
Stronghold 1 (2 is scheisse)
Warcraft III
Rollenspiele:
Guild wars
World of Warcraft
Neverwinter Nights
Knight of the old Republic
etc, und AoE III wird auch n\'hammer, da bin ich und millionen andere überzeugt...
ich bin eher strategie-freak, deshalb weiss ich nicht, was in den anderen bereichen noch abging, aber diese spiele sind phänomenal...
also deine behauptungen sind total bekloppt...
schrieb am