Joe Danger Touch18.01.2013, Paul Kautz
Joe Danger Touch

Im Test:

Auf Konsolen erfolgreiche Spiele auf Touch-Systeme umzusetzen ist immer ein Minenfeld - wie man es besser nicht macht, hat zuletzt GTA Vice City bewiesen. Und jetzt ist da dieser fröhlich grinsende Knollennasenstuntman, der die große weite iOS-Welt erobern will...

Die Wunderwelt der Gesten

Schlaue Entwickler schmeißen bei einer Portierung nicht einfach den Compiler an, hoffen auf ihr Glück und blind zugreifende Käufer, sondern machen sich Gedanken über eine sinnvolle Anpassung an das Zielsystem. Danke, Hello Games! Joe Danger touch ist nämlich kein einfacher Port der erfolgreichen Konsolen-Geschicklichkeitstests, sondern im Grunde ein komplett neues Spiel. Klar, das Prinzip ist vertraut: Joe Danger, Teufelskerl auf dem Motorrad, rast von links nach rechts durch immer absurder aufgebaute Levels, macht Wheelies über Schlammpfützen und dreht Saltos in der Luft, während er immer die Augen nach Münzen und sonstigen Boni offen hält. Nur dass das Ganze hier nicht auf gedrückten Knöpfen, sondern auf Gesten basiert:

Die Levels sind nicht nur fröhlich und farbenprächtig, sondern auch ideenreich und herausfordernd aufgebaut.
Die Levels sind nicht nur fröhlich und farbenprächtig, sondern auch ideenreich und herausfordernd aufgebaut.
Ein Tapser bewirkt einen Sprung, von oben nach unten zu wischen lässt Joe den Kopf einziehen, umgekehrt wechselt man die Fahrspur, von rechts nach links wird ein Wheelie gezündet, in der Luft wird daraus ein Backflip.

Gas gegeben wird automatisch, so dass man sich voll auf die Aufgaben konzentrieren kann: Man muss Sprünge, Ducken oder Salti perfekt timen, Münzen sammeln oder diverse Dinge im Bruchteil einer Sekunde durch Drauftapsen aufsammeln - sei es ein gut verstecktes Hello-Games-Logo, ein vorbei schwirrendes UFO oder die Buchstabenfolge „DANGER“. All das wird man zumindest in den höheren Levels wohl kaum beim ersten Versuch schaffen, weswegen man sie auch so oft angehen kann, wie man möchte - fairerweise bekommt man auch bei einem Fehlversuch die bislang geschnappten Münzen angerechnet.

Zombieaffe!  Zombieaffe!

Die Bonuslevels locken mit extra-vielen Münzen - allerdings lassen sie nicht jeden rein. Man muss schon ein bestimmtes Kostüm tragen...
Die Bonuslevels locken mit extra-vielen Münzen - allerdings lassen sie nicht jeden rein. Man muss schon ein bestimmtes Kostüm tragen...

In jedem Level warten drei Aufgaben: Alle Münzen aufsammeln, alle Sprünge perfekt timen oder den Goldstern finden. Meistert man alle, erhält man eine Belohnung sowie die Möglichkeit, seine Game-Center-Freunde mit einer Herausforderung zu belästigen - leider ist das die einzige Möglichkeit der Interaktion mit anderen Spielern, einen Multiplayermodus gibt es nicht. Dafür aber einen Bonuslevel pro Welt, in dem es besonders viel Bares abzustauben gibt, für den man aber auch ein vorgeschriebenes Kostüm benötigt. Diese Klamotten kauft man sich über die Münzen, von denen man durch ausdauerndes Spielen mehr als genug verdient. Wem das zu lang dauert, der kann sich das Shopping-Leben per IAP erleichtern - alle anderen dürften froh darüber sein, dass die wenigen Echtgeld-Optionen so versteckt und unaufdringlich sind. Die Kostüme sind die Mühe aber wert, denn nicht nur sehen sie zum Teil herrlich bescheuert aus, auch benötigt man möglichst viele davon für die Bonuslevels.

...diese kuschelige Bärenkluft zum Beispiel
...diese kuschelige Bärenkluft zum Beispiel
Denn vermasselt man diesen beim ersten Anlauf, kann man ihn nicht einfach wiederholen - jedes Mal wird ein anderes Kostüm vorausgesetzt. Sehr clever!

Die frischen Kleider sind nicht nur schmückend, sondern haben auch unterschiedliche Eigenschaften - mal gibt’s die Möglichkeit höherer Kombos, mal einen Münz-Vermehrer. Außerdem stellen sie die Eintrittskarte in die Bosslevels, die am Ende jeder Welt warten: Hier tritt man gegen einen Zombieaffen oder einen motorisierten Muffin an und lässt ihn idealerweise den eigenen Dreck schlucken. Anfangs ist das noch ein Klacks, aber spätestens ab den „Medium“-Welten bedeutet ein Fahrfehler, dass man keine Chance mehr auf den Sieg hat.

Fazit

Wie man sich eine Umsetzung auf eine Touch-Plattform zu leicht macht, hat zuletzt GTA: Vice City gezeigt: Einfach das Originalspiel durch den Konverter kurbeln, den Bildschirm mit Icons vollpflastern, fertig ist der Lack. Bäh! Wie man es richtig macht, hat Rayman Jungle Run demonstriert. Und Joe Danger touch betont diesen Ansatz mit einem extradicken Ausrufezeichen. Hier gibt es keinen einzigen virtuellen Knopf, die gesamte Steuerung wurde sinnvoll entschlackt und auf nachvollziehbare Gesten aufgebaut - während das Spiel noch fast genauso viel Umfang bietet wie seine Konsolenbrüder: Es ist immer noch weniger Rennspiel als vielmehr gut verkleideter Plattformer. Es sieht exzellent aus, farbenprächtig und liebevoll, mit fröhlichen Knollennasen und dick grinsender Sonne. Die vielen Levels bieten eine sorgfältig austarierte Lernkurve und werden später komplex, ohne haarsträubend schwer oder unfair zu werden - hier habe ich die Motivation, wirklich alles aus jedem Level zu quetschen, da die Entwickler weitsichtig genug waren, auch das Scheitern zu belohnen. Ein großer Spaß - so, genau so haben Konsolenumsetzungen auf Touch-Geräte auszusehen!

Pro

einfache Steuerung
putzige, farbenfrohe Präsentation
abgefahrene Kostüme
ideenreiche Freispielkostüme
angenehm steigender Schwierigkeitgrad
beeindruckender Umfang

Kontra

kein Mehrspielermodus
gelegentliche Aussetzer in der Gesten-Erkennung

Wertung

iPhone

Tolle Kulisse, saubere Steuerung, motivierendes Leveldesign und viel Abwechslung - auch der kleine Joe ist ein ganz Großer!

iPad

Tolle Kulisse, saubere Steuerung, motivierendes Leveldesign und viel Abwechslung - auch der kleine Joe ist ein ganz Großer!

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