F1 Race Stars16.11.2012, Michael Krosta
F1 Race Stars

Im Test:

Ein spaßiges Rennspiel im Stil von Mario Kart mit den aktuellen F1-Teams und dazugehörigen Piloten im Comic-Bubblehead-Stil. Warum ist da nicht schon früher jemand drauf gekommen? Codemasters packt die Gelegenheit beim Schopfe und zeigt in F1 Race Stars (ab 14,89€ bei kaufen) eine ganz neue Seite von Vettel & Co. Wird aus der Königsklasse des Motorsports jetzt der König der Funracer?

Tempo und Power-Ups

Die meisten Zutaten, die man für ein „Formel Mario Kart“ benötigt, sind auch den F1-Machern aus England bekannt: Da wären zum einen die Vehikel, die hier natürlich mehr Gemeinsamkeiten mit einem Go-Kart aufweisen als mit den typischen F1-Boliden. Sonderlich kreativ ist man dabei aber nicht, denn im Prinzip sind alle Fahrzeuge bis auf die Lackierung identisch und fahren sich auch gleich. Vor allem Sonic & Sega All Stars Racing wirkt im direkten Vergleich einfallsreicher - das Gleiche kann man vom Nintendo-Vorbild und dem jüngst veröffentlichten LBP Karting behaupten, wo sich die Boliden nicht nur hinsichtlich des Aussehens, sondern auch der Fahreigenschaften voneinander unterscheiden.

Viel wichtiger sind die Power-Ups und Waffensysteme, die für explosiven Spaß und Schadenfreude sorgen sollen und beim Aufsammeln per Zufall bestimmt werden. So trifft man auf alte Bekannte wie das zielsuchende (oder freie) Geschoss, einen Minen-Ersatz in Form von Klebeblasen, Turbo-Boost, einen Elektro-Schocker, kurzzeitige Unverwundbarkeit oder eine Funkstörung, die das restliche Fahrerfeld am Einsatz ihrer Waffen hindert. Dazu trüben Luftballons durch Konfetti die Sicht, wenn sie beim Durchfahren zerplatzen. Man kennt das ja. Ungewöhnlicher ist die Regenwolke, die man einem bestimmten Fahrer schicken kann. Wer dagegen den Wolkenbruch auslöst, setzt sogar die gesamte Strecke unter Wasser und trifft damit das gesamte Feld. Liegt man zurück, bekommt man auch schon mal einen Flaschen-Turbo (eine Mischung aus Autopilot und Boost) oder darf sich auf Knopfdruck ein gutes Stück weiter nach vorne teleportieren. Das Gegenstück zum blauen Panzer stellt das Safety-Car dar, das bei Aktivierung den Führenden einbremst und damit das Feld wieder enger zusammen bringt.

Unausgereiftes Balancing

Und wieder hat sich jemand in einer der Blubberblasen verfangen.
Und wieder hat sich jemand in einer der Blubberblasen verfangen.
Jedes Team hat außerdem eine Spezialfähigkeit: Die Ferrari-Piloten können z.B. die zielsuchende Rakete auch nach hinten abfeuern, Webber und Vettel freuen sich dagegen auf einen Zusatzboost durch Windschattenfahren, während das McLaren-Duo das zufallsgenerierte Power-Up gegen ein anderes eintauschen darf. In der Theorie klingt das nach einer Menge Spaß. Doch in der Praxis sieht es leider anders aus: Da wäre zum einen die visuelle Verweichlichung, wenn ständig mit zuckersüßen Blubberbläschen um sich geschossen wird, in die Gegner und Spieler bei Treffern gehüllt werden. Das sieht zwar putzig aus, fetzt aber einfach nicht so wie eine schöne Explosion oder krachende Einschläge. Okay, man könnte argumentieren, dass es zur bunten Bonbon-Optik und dem allgemeinen Comic-Look passt, aber trotzdem hat man selbst bei Mario Kart das Gefühl, dass es mehr und härter zur Sache geht.

Der Eindruck täuscht: Trotz Windschatten und Boost ist das Geschwindigkeitsgefühl nicht sonderlich hoch.
Der Eindruck täuscht: Trotz Windschatten und Boost ist das Geschwindigkeitsgefühl nicht sonderlich hoch.
Den größten Fehler begeht Codemasters aber beim Balancing der Power-Ups und des Schwierigkeitsgrades: Fährt man der Konkurrenz in der ersten von 30 Karriere-Meisterschaften noch auf und davon, zieht der Schwierigkeitsgrad rapide an und verwandelt die Rennen in eine frustrierende Lotterie. Dabei spielt es keine Rolle, ob man in der 1000ccm-, 2000ccm- oder unwesentlich flotteren 3000ccm-Klasse unterwegs ist: Die KI scheint sich immer wieder unfaire Vorteile durch die Power-ups zu erschleichen, fährt schneller und scheint auf KERS-Felder immer die maximale Aufladung zu erreichen. Liege ich z.B. hinten und bekomme den Teleporter, lande ich meist irgendwo im Mittelfeld, die KI tauchte dagegen oft direkt vor mir auf und löste mich damit als Führenden ab. Zudem kommt es immer wieder vor, dass einer der Fahrer dem Feld uneinholbar auf und davon fährt - da hilft selbst das Herbeirufen des Safety-Cars nichts mehr. Teilweise sind die Waffen auch zu übermächtig - vor allem, wenn man hinten liegt. Bekommt man den Flaschen-Boost, kann man sich z.B. innerhalb weniger Sekunden vom letzten Platz an die Spitze setzen. Zudem schafft es Codemasters nicht, eine gute Balance zwischen Offensive und Defensive zu finden: Wird man von hinten angegriffen, hat man kaum die Chance, rechtzeitig mit defensiven Aktionen zu reagieren. Hier sind Vertreter wie Mario Kart und LBP Karting deutlich weiter. Trotz der gelungenen Präsentation und der meist flüssigen Bildrate schwindet durch diese Kritikpunkte schnell die Motivation, sich weiter durch die Glücksspiel-Karriere zu quälen.

Zu wenig Abwechslung

Das Streckendesign ist herrlich abgefahren.
Das Streckendesign ist herrlich abgefahren.
Der Mangel an Abwechslung stößt ebenfalls sauer auf: Gerade mal elf Strecken hat der Funracer zu bieten - und das, obwohl die aktuelle F1-Saison knapp 20 Pisten umfasst. Entsprechend hat man sich schnell an den Kulissen satt gesehen, da sie sich besonders im Rahmen der Karriere ständig wiederholen. Da hilft es auch nicht viel, dass sie hin und wieder umgekehrt gefahren werden müssen. Es ist einfach zu wenig, was hier geboten wird. Wie der Hase läuft, erfährt man schnell beim Blick in den Store: Neben visuellen Effektpaketen fürs Boosten zu je 40 MS-Punkten (ca. 50 Cent) wird hier mit Valencia auch schon eine erste DLC-Strecke für satte 400 MS-Punkte (ca. fünf Euro) angeboten.

Schade, denn an sich kann sich das Design der fantasievollen F1-Kurse sehen lassen: Zum einen werden viele alternative Routen geboten, für die man teilweise sogar erst einen Schlüssel finden muss. Es gibt viele Sprünge, Turbofelder, Abkürzungen und sogar spektakuläre Loopings - also eigentlich alles, was das Funracer-Herz begehrt. Zum anderen ist es schön, dass die Pisten Elemente der Originalstrecken enthalten: In Belgien findet sich z.B. eine Nachbildung der berühmten Eau Rouge, in Italien die Rettifilo-Schikane aus Monza und in den USA eine schwindelerregende Steilkurve, die an Indianapolis angelehnt ist. Auch die nationalen Eigenheiten werden klischeegerecht erfasst, wenn man in Deutschland zu Blasmusik an Schlössern vorbei brettert, in Japan Roboter-Sumo-Ringern begegnet oder in Australien die Streckenführung auch mal unter die Wasseroberfläche verlegt wird. Hinzu kommen Hindernisse, die für mehr Dynamik sorgen: Mal werden spontan bremsende Pfützen auf den Asphalt gespritzt, mal treiben sich lahme Traktoren auf der Fahrbahn herum oder man muss den Triebwerken eines startenden Harrier-Jets ausweichen. Und obwohl man vielleicht das eine oder andere Detail am Streckenrand vermisst, überzeugt der Comic-Look durch seinen eigenen Charme. Gerade bei einem initiierten Wolkenbruch sehen die Schauplätze trotz des vereinzelten Tearings und Pop-ups richtig klasse aus.

Wo ist der Drift-Knopf?

Piloten und ihre Mini-Karts sehen knuffig aus. Leider fühlen sich alle Boliden gleich an.
Piloten und ihre Mini-Karts sehen knuffig aus. Leider fühlen sich alle Boliden gleich an.
Beim Streckendesign macht Codemasters verdammt viel richtig, doch bei der Spielmechanik kommt schon der nächste Dämpfer: Im Gegensatz zu den meisten anderen Kart-Funracern ist es hier nicht möglich, mit den miniaturisierten F1-Boliden zu driften. Stattdessen bekommt man die Möglichkeit, in manchen Kurven durch das Pumpen des Gaspedals die KERS-Batterie aufzuladen. Ist die dreigeteilte Anzeige am Heck des Wagens nach dem Abschnitt komplett gefüllt, darf man sich über einen Boost freuen, der automatisch ausgelöst wird. Die Idee dahinter ist eigentlich gut, denn dadurch setzt man sich nicht nur von den Mitbewerbern ab, sondern fordert vom Spieler, sich nicht nur auf Power-Ups, sondern auch das eigentliche Fahren zu konzentrieren. Mit dem reinen Bleifuß kommt man hier längst nicht so weit wie in anderen Kart-Titeln - stattdessen sind die richtige Fahrlinie in Kurven und mitunter das Betätigen der Bremse(!) gefragt!

Kurz vor dem Ruhestand gibt auch Opa Schumi als Comic-Raser ein letztes Mal Gas.
Kurz vor dem Ruhestand gibt auch Opa Schumi als Comic-Raser ein letztes Mal Gas.
Leider geht der Plan nicht auf: Ich empfinde das Drift-Verbot als einen gewaltigen Einschnitt für den Spielrhythmus, der durch die KERS-Aktion in mitunter extrem engen Kurven (Monaco!) immer wieder gestört wird bzw. nicht zustande kommen will. Ich habe mir zwischendurch oft die Drift-Funktion gewünscht - nicht unbedingt aus Gewohnheit, sondern aus dem Gefühl, dass sie F1 Race Stars schlichtweg besser gemacht und für mehr Fahrspaß gesorgt hätte. Schön dagegen, dass das Ansaugen im Windschatten möglich ist, auch wenn sich ein anschließender Rempler im Gegensatz zu Mario Kart hier negativ auswirkt. Wie in der realen Formel Eins sollte man ihn nur nutzen, um wieder Anschluss zu gewinnen, aber dann möglichst sauber überholen. Kollisionen sollte man aus dem Weg gehen, denn aufgrund der seltsamen Physik und leicht trägen Steuerung fühlt man sich vor allem im Getümmel oft wie ein hilfloser Flipperball zwischen Bumpern. PS3-Besitzer dürfen alternativ auch mit Bewegungssensoren lenken, doch bevorzuge ich weiter die präzisere Variante mit den Analogsticks. Davon abgesehen sind keine weiteren Anpassungen möglich, so dass man gezwungen wird, mit den Schultertasten Gas zu geben und zu bremsen.

Schaden, Boxenstopps und Benzinmanagement

Achtung, Schaden.Bei einem Wolkenbruch wird es rutschig und die Geschwindigkeit wird gedrosselt.
Rempeleien können Schäden nach sich ziehen - genau wie Treffer von Geschossen oder das Rasen in aufgestellte Fallen, denn Codemasters hat seinen F1 Race Stars tatsächlich ein Schadensmodell spendiert. Das zeigt sich nicht nur visuell durch zunehmend qualmende Motoren, abfliegende Kart-Teile und eiernde Reifen, sondern wirkt sich auch auf die Höchstgeschwindigkeit der kleinen Flitzer aus. Zum Glück findet sich unabhängig von Start/Ziel gleich mehrere Boxengassen, in denen die Boliden während der Durchfahrt automatisch repariert werden. Ein nettes Feature, auch wenn der Zeitverlust durch die Reparatur-Umleitung manchmal unverhältnismäßig hoch ausfällt. Zudem kann es passieren, dass man schon kurz nach der Ausfahrt von einer Angriffskombo erwischt wird, die aus dem frisch reparierten Boliden binnen weniger Sekunden wieder ein lahmes Wrack macht.

In späteren Veranstaltungen spielt sogar das Benzinmanagement eine Rolle. Genau wie in der realen Formel Eins gilt dann auch hier: Je weniger Benzin, desto leichter und schneller das Auto. Trotzdem muss man aufpassen nicht plötzlich mit leerem Tank über die Piste zu kriechen, weshalb man ständig abwägen muss, ob man die Tank-Icons einsammelt oder nicht. Zusammen mit Power-Ups, Boxenstopps und Fahren könnte das junge Zielpublikum allerdings genauso überfordert sein wie in den Duellen gegen die übermächtige KI.  

Variationen & Modifikatoren

In den KERS-Zonen lädt man die Batterie durch Pumpen des Gaspedals auf.
In den KERS-Zonen lädt man die Batterie durch Pumpen des Gaspedals auf.
Immerhin gibt es weitere Variationen, die z.T. Bestandteil der Karriere sind, aber auch Einzel- und Mehrspielerrennen ausgewählt werden dürfen. Ausscheidungsrennen laufen nach dem bekannten Muster ab, nach dem der jeweils Letztplatzierte nach Ablauf eines Zeitlimits aus dem Rennen fliegt. Seltsamerweise dürfen Ausgeschiedene hier immer noch als Geisterwagen weiterfahren und sogar aktiv durch Rempeleien oder das Abfangen von Power-Ups in Geschehen einwirken. Bei „Trophäenjäger“ zählt dagegen das Einsammeln von Pokal-Symbolen, bis man eine vorher festgelegte Anzahl erreicht hat. Doch Achtung: Bei Treffern verliert man einen Teil seiner Beute. „Pole Position“ prämiert dagegen nur den Führenden mit Punkten - wer die Position am längsten halten kann, gewinnt.

Im Modus „Slalom“ werden dagegen farbige Tore aufgestellt, die beim Durchfahren das Punktekonto erhöhen. Im Schaukampf zählen dagegen nur Treffer mit Power-Ups sowie andere Aktionen, die Punkte bringen (z.B. Überholmanöver, KERS-Boost etc.). In der Sektorsause wartet eine Jagd auf die Sektorenbestzeiten. Schön: Für jeden Modus lassen sich Modifikatoren wie die umgekehrte Streckenführung, ewige Boosts, abgeschaltetes HUD oder eine Flip-Flop-Steuerung beim Führenden aktivieren. Zudem lässt sich die Sensibilität des Schadensmodells und die Power-Up-Balance in mehreren Stufen festlegen - wer will, kann sogar ganz auf die Waffensysteme verzichten oder sie auf bestimmte Typen einschränken.  

Packende Mehrspieler-Gefechte?

Neben Karriere und Einzelrennen werden Solisten noch mit dem Zeitfahren bedient, das dem aus F1 2012 ähnlich ist. Pro Strecken werden drei Zielzeiten geboten, die es für den Gewinn der Bronze-, Silber- und Goldpokale zu schlagen gilt, wobei die eigenen Geisterwagen automatisch für den Vergleich mit Freunden hochgeladen werden, wenn man online ist.

Puh, Ziel knapp verfehlt!
Ein Ziel suchendes Geschoss geht auf die Reise...
Der Fokus von Funracern liegt aber bekanntlich im Mehrspielerbereich, wenn man sich aufregende Duelle gegen Freunde und Spieler aus aller Welt liefert, anstatt sich über die unfaire KI zu ärgern. So überrascht es kaum, dass auf allen Plattformen Rennen am geteilten Bildschirm möglich sind - sogar auf dem PC dürfen bis zu vier Raser um den Sieg kämpfen. Besser noch: Alle vier können auch an einer Konsole (oder dem PC) zusammen in Online-Partien einsteigen, die bis zu zwölf Teilnehmer erlauben. Leider wird auf den Konsolen schon im zweigeteilten Bildschirm die Bildrate drastisch reduziert und bremst das ohnehin nicht hohe Geschwindigkeitsgefühl noch weiter aus. Drei oder vier Spieler machen die Sache natürlich nicht besser. Nur der PC ist fein raus: Hier zeigen die Race Stars selbst am viergeteilten Bildschirm noch eine klasse Grafikperformance.

Zu wenige Anpassungsmöglichkeiten

Das Rasen im Splitscreen ist auf den Konsolen nur mit gedrosselter Bildrate möglich.
Das Rasen im Splitscreen ist auf den Konsolen nur mit gedrosselter Bildrate möglich.
Stürzt man sich ins Online-Getümmel, fallen gleich mehrere Dinge negativ auf: Zum einen vermisst man eine Abstimmungsoption, so dass man hinsichtlich der Strecken- und Eventwahl immer den Launen des Leiters bzw. den vorgefertigten Listen ausgesetzt ist. Viel schlimmer ist jedoch die Tatsache, dass man nicht bestimmen darf, ob und in welchem Umfang KI-Piloten mit an den Start gehen dürfen. Stattdessen verfährt man so, dass grundsätzlich der Rest des 12er-Feldes mit ihnen besetzt wird - ob man will oder nicht. Dabei ziehen die „Cheater“ auch in den Onlinerennen den gleichen Mist ab wie in der Karriere, teleportieren sich ständig nach vorne, haben scheinbar immer die volle KERS-Leistung und offensichtlich viel mehr „Glück“ bei den Power-Ups als der Spieler. Ich habe mittlerweile einige Rennen über das PSN und Xbox Live absolviert, doch unabhängig von der gewählten Leistungsklasse standen nur in absoluten Ausnahmefällen mal menschliche Piloten ganz oben auf dem Treppchen. So macht das keinen Spaß! Immerhin läuft der Netzcode halbwegs rund, doch gab es auch hier Ausnahmefälle, in denen aufgrund massiver Lags kein ordentliches Spielen möglich war. Systemlink bzw. eine LAN-Option wird als Alternative nicht angeboten, doch dürfte es vor allem Gebrauchtkäufer freuen, dass Codemasters ausnahmsweise auf einen Onlinepass verzichtet. In Verbindung mit einer Anmeldung bei RaceNet lassen sich außerdem wie bei Dirt: Showdown diverse Extras durch den generierten Code freischalten. Statistiker werden außerdem über eine Aufstellung sämtlicher benutzter Extras, Fallen, Schäden, zurückgelegter Distanzen etc. glücklich.    

Mehr Fahrer, aber kein Editor

Vorsicht beim Überholen: Berührungen können Schäden nach sich ziehen.
Vorsicht beim Überholen: Berührungen können Schäden nach sich ziehen.
Neben den offiziellen Teams hat Codemasters übrigens noch zwei fiktive Rennställe hinzugefügt - vielleicht auch deshalb, um den Frauen zumindest hier in ein F1-Cockpit zu verhelfen, denn drei der vier ausgedachten Piloten sind weiblich. Leider hat man weder die Möglichkeit, die Figuren zu verändern noch in einem Editor eigene Stars zu basteln. Einzig 360-Spieler dürfen alternativ ihren Avatar hinter das Steuer setzen. Ansonsten gilt: Nur das Wählen eines Spielerbildes und dazugehörigen Mottos ist erlaubt. So muss man mit der vorgefertigten Auswahl an Piloten leben, die zwar putzig aussieht, aber sich grauenhaft anhört. Im Ernst: Wer ist bitte auf die Idee gekommen, den Fahrern so dermaßen dämliche Sprachsamples aufzudrücken? Wenn Alonso bei fast jedem Überholmanöver ein nerviges „Alonsoooooo“ anstimmt oder Sebastian Vettel klingt wie ein italienischer Pizzabäcker, der versucht, auf Englisch wie ein Deutscher zu klingen (oder umgekehrt?), ist das an Peinlichkeit kaum noch zu überbieten. Zumindest gehen die Soundeffekte der Karts in Ordnung, während die Qualität der Hintergrundmusik zwischen furchtbar und halbwegs erträglich schwankt.

Fazit

F1 Race Stars hätte das Zeug gehabt, sich als gelungene Alternative zu Mario Kart zu etablieren. Die Grundidee,  F1-Piloten in Comicform hinter das Steuer von Karts zu setzen und mit Power-Ups um den Sieg kämpfen zu lassen, ist großartig. Doch Codemasters hat sich zu wenig Mühe bei der Umsetzung gegeben: Die Waffensysteme wirken schlecht ausbalanciert, die KI-Schummler verschaffen sich unfaire Vorteile und ein packendes Geschwindigkeitsgefühl will sich selbst in der höchsten Klasse nicht einstellen. Schlimmer noch, denn auf den Konsolen wird es am geteilten Bildschirm noch weiter gebremst, nur der PC gibt weiter Vollgas. So wird trotz der guten Ansätze aus dem Funracer schnell ein Frustracer - und das nicht nur in der Karriere, denn die KI-Mätzchen verderben auch in den meisten Onlinemodi schnell die Lust am Rasen. Es sei denn, es gehen nur menschliche Piloten an den Start oder man deaktiviert die Power-Ups, aber das kann ja auch nicht die Lösung sein. Schade um die gute Idee und die hübsch designten Pisten, doch leider hat Codemasters diese eine spezielle Zutat vergessen, die einen Funracer auszeichnen muss: den Spaß!

Pro

lizenzierte Cartoon-Piloten & Teams
knuffige Präsentation
lokale Splitscreen-Rennen für bis zu 4 Spieler
umfangreiches Waffenarsenal
(meist) präzise Steuerung
individuelle Spezialfähigkeiten
optionale Modifikatoren in Einzelrennen
"€žSchadensmodell"
alternative Routen
Windschatten
Avatar als Spielfigur möglich (Xbox 360)
Onlinemodus für bis zu 12 Fahrer
Splitscreen in Kombination mit Onlinerennen möglich
viele Statistiken

Kontra

viel zu wenige Strecken
keine Möglichkeiten zum Driften
unausgereiftes Balancing der Power-Ups
Schummel-KI
alle Autos bis auf Lackierung identisch
stark schwankender Schwierigkeitsgrad
kein Editor für eigene Piloten
Steuerung kaum konfigurierbar
keine eigenen Meisterschaften möglich
lahmes Geschwindigkeitsgefühl
lange Ladezeiten (Konsolen)
grauenhafte Sprachsamples der Piloten
Bildrate im Splitscreen oft hart am Limit (Konsolen)
vereinzeltes Tearing (Konsolen)
durchschnittliche Musikbegleitung
kein System Link
kein Anpassen der KI in Onlinerennen möglich
keine Abstimmungsoption (online)
keine separates Online-Karrieresystem

Wertung

360

Mehr Frust- als Funracer: Die unfaire KI und schlecht ausbalancierte Power-Ups verderben den Spaß am Rasen.

PlayStation3

Mehr Frust- als Funracer: Die unfaire KI und schlecht ausbalancierte Power-Ups verderben den Spaß am Rasen.

PC

Dank besserer Technik - vor allem im Splitscreen - ist die PC-Fassung den Konsolen-Race-Stars überlegen.

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