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Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Ein Traum wird (virtuelle) Realität
Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
28.03.2016
28.03.2016
Spielinfo Bilder Videos
Besser spät als nie: Nach massiven Start-Schwierigkeiten bei der Auslieferung kann auch ein Großteil der europäischen Vorbesteller mit Oculus Rift abtauchen. Wir konnten das Headset endlich ausführlich testen. Bietet Palmer Luckeys VR-Brille mehr Komfort? Und fesseln die exklusiven Oculus-Spiele?

Ein langer Weg

Vier Jahre nach dem Start seiner Kickstarter-Kampagne ist Palmer Luckeys Traum endlich wahr geworden: Damals galt der Begriff Virtual Reality für viele bestenfalls als Lachnummer aus den Neunzigern und wurde mit klobigen Misserfolgen wie dem Virtual Boy assoziiert. Nachdem die Kampagne zur Erfolgsgeschichte wurde, ist der Rest Geschichte: Facebook kaufte das Startup Oculus, massenhaft Mitbewerber wie HTC Vive und PlayStation VR sprossen aus dem Boden und mittlerweile ist auch Luckeys Baby erhältlich, wenn auch mit massiven Start-Schwierigkeiten. Bei den technischen Daten unterscheiden sich die beiden großen Konkurrenten nur in Details: Die Oculus Rift besitzt wie HTC Vive zwei OLED-Displays mit einer Auflösung von 1080 x 1200 Bildpunkten pro Auge. Beide nutzen eine Refresh-Rate von 90 Bildern pro Sekunde (zum Vergleich: bei Samsungs Gear VR sind es nur 60). Die Spiel-Entwickler sollten diese hohe Bildwiederholrate möglichst penibel einhalten, damit alles flüssig bleibt, statt den Spieler bei schnellen Bewegungen aus der Illusion zu reißen oder ihn über die Kloschüssel zu schicken.

Praktisch: Die seitlichen Bügel lassen sich per Feder einige Zentimeter in die Länge ziehen, so dass man die Rift sehr bequem auf- und absetzen kann.
Praktisch: Die seitlichen Bügel lassen sich per Feder einige Zentimeter in die Länge ziehen, so dass man die Rift sehr bequem auf- und absetzen kann.
Oculus' Partner Samsung schafft es allerdings deutlich besser, die nah vorm Auge befindlichen Pixel zu kaschieren: Während man bei Vive nach wie vor die einzelnen Pixel wie eine Art Fliegengitter vor Augen hat, wird der Effekt beim Rift ein wenig gedämpft. Auch hier bleibt stets ein Raster sichtbar – das Muster erinnert aber eher an eine Art Stoffgewebe, bei dem die Linien mehr ineinander verschwimmen und sich nicht so deutlich auseinanderhalten lassen. Trotzdem fällt auch hier der zwangsläufige Mangel an Schärfe auf - vor allem im Vergleich zu Monitoren, die man schließlich nicht so nah vorm Gesicht hat.

Endlich kein Fliegengitter mehr?

Wenn man bei Cryteks Rift-exklusivem Kletterausflug The Climb den Blick schweifen lässt, wirken entfernte Felsmassive trotz der eigentlich hübschen CryEngine-Kulisse recht unscharf. Trotzdem ist die gestiegene Auflösung in Vergleich zu älteren Entwickler-Kits ein deutlicher Fortschritt. Mehr dürfte in diesem Bereich in näherer Zukunft nur StarVR bieten, dessen überbreites Bild aber auch schneller Übelkeit verursachen könnte. Obwohl das Sichtfeld wie beim Vive mit 110 Grad angegeben wird, wirkt es ein wenig kleiner. Vermutlich liegt es daran, dass man den Bildschirm bei der Konkurrenz mittels Stellschraube näher an die Augen bewegen kann. Das Technik-Magazin Tom's Hardware sprach bei seinen Messungen z.B. von rund 93 (horizontal) bzw. 94 Grad (vertikal).

Eckdaten Oculus Rift

OLED-Display: 2160 x 1200
Pixel Refresh Rate: 90 Hertz
Sichtfeld: 110 Grad
Tracking-Bereich: ca. 1,5 x 3,3m
Sensoren: Beschleunigung, Lage Erdmagnetfeld, Positionserfassung in 360 Grad (Infrarot-LEDs)
Anschlüsse: HDMI, USB 3.0
Preis: 699 Euro
Außerdem wirkt Oculus' Bild eine ganze Ecke dunkler und weniger leuchtstark. Während des Spiels fällt das nicht negativ auf, beim direkten Vergleich wird der Unterschied aber deutlich. Bei den Linsen hat Oculus die Nase vorn: Der eigens entwickelte Hybrid-Typ mit asymmetrischer Form und leichten Fresnel-Kanten hinterlässt kaum noch sichtbare Ringe an den Bildrändern. Stattdessen sorgen helle Details nur noch für leichte Schlieren an den Rändern. Ihr Aussehen erinnert ein wenig an kleine Fettflecken auf einem Fenster. Auch das wirkt natürlich nicht hübsch, lenkt aber nicht so stark ab wie die Ringe klassischer Fresnel-Linsen.

Kommentare

Fennec schrieb am
Hab die Frage wohl im letzten Moment bevor die Tests online gingen gestellt, gestern PC, jetz ED. Top, da freue ich mich. :)
Balmung schrieb am
Zu Elite konnte ich schon in Erfahrung bringen, dass 4P sich das auch noch mit VR ansehen will. Von daher denke ich das auch solche Spiele, vor allem wenn es Cockpit Spiele sind, die sich besonders gut für das jetzige VR eignen, so nach und nach mit VR nachgetestet werden.
Fennec schrieb am
Ihr habt ja im Verlauf der Hardware Tests einige der normalen Spiele mit Oculus/Vive gespielt. Könntet ihr vll die Project Cars, Elite, Assetto etc. Tests ergänzen mit einer kurzen Einschätzung ob und wie stark sie von VR profitieren, wie gut es unterstützt und ob alles funktioniert? Ich denke die Spiele werden dadurch ja schon ziemlich anders. Alternativ wäre auch einfach ne Liste der wichtigsten Titel und ihrer VR Eigenschaften gut. Ich denke die meisten habt ihr ja eh schon probiert.
Fennec
casanoffi schrieb am
Wie sieht es eigentlich mit Spielen aus, die nicht für VR konzipiert sind?
Laufen die dann trotzdem auch über das OR, sozusagen als Monitor-Ersatz?
schrieb am

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