Test: Oculus Rift (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Hardware
Entwickler: Oculus VR
Publisher: Facebook
Release:
28.03.2016
28.03.2016
28.03.2016
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ab 0,99€
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Einfache Einrichtung

Ein klarer Vorteil der Rift ist der schnelle Aufbau: Zwar müssen zwingend zwei USB 3.0-Anschlüsse reserviert werden (einer davon für den Sensor) - sobald die beiden Stecker eingestöpselt sind, ist die Einrichtung aber kinderleicht. Einfach den Sensor neben dem Monitor auf den Schreibtisch stellen, kurz die Firmware aktualisieren, einige Details kalibrieren und schon kann es losgehen. Eine aufwändige Wandmontage, ständige Neukalibrierungen des Raums oder ähnliches Gefrickel sind hier nicht nötig. Beim Einstellen des Pupillen-Abstands gibt es hier sogar ein praktisches Testbild, so dass man sich nicht extra mit dem Zollstock vor den Spiegel stellen muss. Ein Nachteil ist, dass die beiden Stecker des Headsets für HDMI und USB so nah aneinander befestigt sind: Wer an der PC-Rückseite zu wenige USB3.0-Ports frei hat, kann also zumindest beim Headset nicht einfach auf andere an der Front ausweichen.

Das seitlich aus dem Gehäuse geführte Kabel fällt nur selten auf.
Das seitlich aus dem Gehäuse geführte Kabel fällt nur selten auf.
Auch das Aufsetzen geht gut von der Hand. Die mit einer Feder befestigten Gurte lassen sich vorm Überstülpen ein wenig nach hinten herausziehen und drücken danach die Brille sanft ans Gesicht. Drei Klettverschlüsse lassen sich exakt auf die Kopfform einstellen, so dass das Gurt-Dreieck am Hinterkopf das Gewicht des Headsets besser ausbalanciert als bei HTCs Headset. Das niedrigere Gewicht von 470 Gramm sorgt dafür, dass sich das Gerät erfreulich leicht anfühlt. Lediglich der locker auf dem Kopf liegende Prototyp von PlayStation VR ist noch bequemer; die Rift befindet sich in punkto Tragekomfort in etwa zwischen den zwei großen Konkurrenten.

Kein Herz für Stupsnasen

Der vertikale Winkel der Brille lässt sich ebenfalls vor dem Gesicht in die gewünschte Position kippen, damit das Schaumstoff-Polster kein Licht durchlässt. Ganz so gut abgeschottet wie in der Vive ist man trotzdem nicht, denn Oculus hat am Steg über der Nase keine abdunkelnde Gummilippe befestigt. Rund um den Riechkolben fällt also meist etwas Licht ins Gerät, was ein wenig die Immersion stört. Vor allem Personen mit kleinen Nasen wie Dieter ging das auf die Nerven. Ein netter Nebeneffekt ist, dass man durchs „Guckloch“ zur Not auf den Schreibtisch vor sich linsen kann, um z.B. den One-Controller aufzuheben. In der Rift ist schließlich keine Frontkamera eingebaut, mit der man zwischendurch abchecken könnte, wer gerade neben einem im Zimmer herumwuselt. Trotz des kleinen Luftlochs wird es unter dem Headset übrigens recht schnell warm. Gerade bei längeren Spiel-Sessions im Sommer kommt man also schnell ins Schwitzen. Hinterher muss man zudem oft minutenlang mit einem Abdruck im Gesicht leben.

Die speziell entwickelten Hybrid-Linsen sind ein gelungener Kompromiss aus Bildqualität und geringem Gewicht.
Die speziell entwickelten Hybrid-Linsen sind ein gelungener Kompromiss aus Bildqualität und geringem Gewicht.
Der Abstand zu den Augen lässt sich leider nicht einstellen. Die ursprünglich versprochenen Schaumstoff-Einsätze für Brillenträger und unterschiedliche Kopfformen werden übrigens noch nicht angeboten. Es gibt allerdings eine bereits erfolgreiche Kickstarter-Kampagne dazu. Die Firma VR Lens Lab bietet außerdem speziell geformte Korrekturlinsen-Einsätze für Brillenträger an: Falls sie wie versprochen funktionieren, könnte man die Brille also vorm Spielen einfach absetzen.


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Kommentare

unknown_18 schrieb am
Echt jetzt? Einem 1 1/2 Jahre alten Post widersprechen? Oculus hatte am Anfang nur KK, aber das ist nun mal inzwischen verdammt lange her und schon lange hat man PP hinzugefügt.
karlo75 schrieb am
fflicki hat geschrieben: ?11.07.2016 18:58 Ich habe meine Rift nun schon seit 4 Wochen, und bin soweit eigentlich ganz zufrieden mit, einzigst die niedrige Auflösung mit ihren Grob wirkenden Pixeln störten mich anfangs etwas. Das man unter der Nase etwas durchschauen kann, finde ich praktisch, so kann ich mich besser Orientieren, wenn ich zur Maus, Tastatur, Gamepad oder evt, meinem Getränk greifen möchte. In den Games hat mich das bisher nicht gestört. Einzigst das mir bei vielen Games etwas schwindelig wird, muss ich da beklagen, ich scheine da leider nicht ganz so VR Fähig zu sein. Das tritt aber nur bei manchen Games, die aus der Ego Perspektive gespielt werden auf. Leider sind das ja VR bedingt (noch) die meisten Games. Aber solche Spiele wie Lukys Tale zeigen doch sehr schön, das auch andere Konzepte sehr gut als VR Funktionieren, und bei Games, wo man in einem Cocpit sitzt, wie bei Renngames oder Spaceshootern, habe ich überhaubt keine Probleme mit VR. Da ich selber eh nicht der Ego Shooter Fan bin, hoffe ich mal auf genug alternativ VR Futter, das sich auch ohne Ego Perspektive Spielen lässt, da ich von VR eigentlich schon sehr angetan bin, und auch zukünftig gerne Spiele über VR Genießen möchte.
Mein größter Kritikpunkt an der Oculus ist aber, das man im Oculus Store bisher nur mit KK bezahlen kann, bisher bin ich immer sehr gut ohne KK ausgekommen, und werde mir nur für die Rift auch keine Anschaffen. Dabei würde ich doch so gerne Edge of Nowhere Spielen, das Game gibt es ja aber leider nur Exclisiv im Oculus Store. Ich hoffe einfach mal, das Oculus da bald weitere Zahlungsmöglichkeiten Nachfügt, sonst bleibt der Steam Shop auch weiterhin meine Quelle um an VR Games zu kommen.
nein das stimmt nicht das man nur mit kk bezahlen kann.
ich zahle immer mit paypal.
und ein paypal konto kannst du dir in 5 minuten einrichten . brauchst nur deine kontodaten eingeben und direkt vom konto abbuchen lassen.
übrigens spiele ich im moment edge of nowhere .
ein geiles...
Fennec schrieb am
Hab die Frage wohl im letzten Moment bevor die Tests online gingen gestellt, gestern PC, jetz ED. Top, da freue ich mich. :)
unknown_18 schrieb am
Zu Elite konnte ich schon in Erfahrung bringen, dass 4P sich das auch noch mit VR ansehen will. Von daher denke ich das auch solche Spiele, vor allem wenn es Cockpit Spiele sind, die sich besonders gut für das jetzige VR eignen, so nach und nach mit VR nachgetestet werden.
Fennec schrieb am
Ihr habt ja im Verlauf der Hardware Tests einige der normalen Spiele mit Oculus/Vive gespielt. Könntet ihr vll die Project Cars, Elite, Assetto etc. Tests ergänzen mit einer kurzen Einschätzung ob und wie stark sie von VR profitieren, wie gut es unterstützt und ob alles funktioniert? Ich denke die Spiele werden dadurch ja schon ziemlich anders. Alternativ wäre auch einfach ne Liste der wichtigsten Titel und ihrer VR Eigenschaften gut. Ich denke die meisten habt ihr ja eh schon probiert.
Fennec
schrieb am