Fieldrunners 203.08.2012, Jörg Luibl
Fieldrunners 2

Im Test:

Schwere Hubschrauber wummern von oben heran, darunter dutzende flinke Fußtruppen und ein paar pfeilschnelle Motorräder. Jetzt kommen auch noch schwere Panzer! Wie soll ich die alle aufhalten? Stehen meine Türme gut? Obwohl die Feinde aussehen wie charmante Comicfiguren, perlt der Schweiß auf der Stirn. Denn ich habe nur noch fünf Lebenspunkte und muss satte zehn Runden überstehen. Die Smartbomb? Habe ich schon verballert…

Unbeschwertes Spielzeugflair

Lust auf Spielzeugflair und knackige Taktik? Fieldrunners 2 überzeugt mit seinem charmanten Artdesign und inhaltlicher Vielfalt.
Lust auf Spielzeugflair und knackige Taktik? Fieldrunners 2 überzeugt mit seinem charmanten Artdesign und inhaltlicher Vielfalt.
Kann Krieg sympathisch inszeniert werden? Da wird gebombt, geballert und tatsächlich gegrinst. Irgendwie fühlt man sich in ein Kinderzimmer mit buntem Spielzeug zurückversetzt, wenn man Fieldrunners startet und die behelmten Truppen heran rücken. Alles wird so dermaßen bunt und liebenswürdig inszeniert, dass selbst das projektilreiche Wegmähen von dutzenden roten Helmträgern einen unbeschwerten Charme versprüht. Kaum hat man eine Mission auf der neuen Inselweltkarte bestanden, wird man vom pathetischen Orchester zur nächsten Fahne gerufen – und man eilt sofort hin!

Kurzum: Dieses kleine Spiel macht großen Spaß. Man kommt kaum davon weg, obwohl man eigentlich nur Türme und fiese Fallen mit einem Finger baut. Die sollen den nimmermüden Feind davon abhalten, einen Zielort zu erreichen. Jeder, der es schafft, zieht einem Lebenspunkte ab – und davon hat man nur 20, obwohl gefühlte 2000 Soldaten, Flieger und Panzer in bis zu 70 Runden anmarschieren. Die kann man aufhalten, indem man aus einem Pool von 20 Türmen eine labyrinthische Verteidigungsanlage baut. Aber was steht wo? Baut man viel und billig oder wenig und dafür hochwertig?

Laufwege und Labyrinthe

Neu ist die Inselweltkarte: Von hier zieht man los, um gegen 30 Truppentypen in vier Zonen anzutreten.
Neu ist die Inselweltkarte: Von hier zieht man los, um gegen 30 Truppentypen in vier Zonen anzutreten. Schön, dass es darunter viele neue Einheiten mit Widerständen ginbt; schade, dass die Route so linear ist!
Fragen über Fragen, die in diesem zweiten Fieldrunner zu wesentlich mehr Grübelei, Abwechslung und Taktik führen. Denn im Gegensatz zur Premiere gibt es nicht nur offene Schlachtfelder, in denen man seine Türme frei platzieren kann, sondern auch verwinkelte Arenen mit Wäldern, Schützengräben  und Brücken, die nur begrenzte Plätze für den Bau anbieten und verzwicktere Lösungen verlangen. Es gibt wie Zeitbomben tickende Hindernisse, Laserbarrieren, Riesenbomber und Massenangriffe, in denen sich die Soldaten auf ihrer Route wie Schwärme verhalten. Schön ist auch, dass die Angreifer individuelle Fähigkeiten haben: Da gibt es Heiler, die alle Soldaten im Umfeld schützen, oder Sprinter, die man nicht verlangsamen kann. Soll man eine Bombe auf den Heiler ansetzen? Wie kann man am besten die Laufwege verlängern als auch die Effizienz des Beschusses erhöhen?

Angesichts dieser Labyrinthe ist die neue Anzeige hilfreich: Man kann pausieren und die möglichen Routen der Feinde werden eingeblendet. Vor Spielbeginn kann man sich für ein halbes Dutzend von insgesamt knapp 20 freischaltbaren Verteidigungsanlagen entscheiden, die allerdings nur kurz beschrieben werden - eine allgemeine Übersicht mit den Vor- und Nachteilen wäre hier hilfreich gewesen. Es gibt gewöhnliche MG-, Schleim- und Raketen-Türme sowie bizarre Blitz- und Laser-Konstrukte, die nur vertikal und horizontal brutzeln oder in der Kombo noch effizienter werden: Trifft der Plasmaturm andere, verstärkt das dessen Schaden - so kann man ganze Netze bauen! Sehr mächtig gegen Fußtruppen ist auch der Flammenwerfer: Wie alle anderen Türme kann man auch ihn bis auf drei Stufen aufrüsten, dann ist er unheimlich verheerend. Fast unbezahlbar scheinen zu Beginn Giftgas-, Seuchen- und Verbindungs-Türme. Wie soll man an 5000 Gold kommen? Außerdem kann man sich vor jeder Karte für ein nützliches Extra-Item entscheiden. Aber welches bloß?

Landminen und Virenketten

Welche Türme nimmt man mit und welches exkluisve Extra? Schon vor Spielbeginn beginnt die Grübelei.
Welche Türme nimmt man mit und welches exklusive Extra? Schon vor Spielbeginn beginnt die Grübelei.
Das können fünf frei platzierbare Bomben, verlangsamende Vereisungen, streunende Viren oder gar eine Rückspulfunktion sein. Letzteres hört sich vielleicht wie ein Gamebreaker an, der es einem zu leicht macht. Aber das Geschehen wird nur für drei Runden zurückgefahren, so dass man lediglich taktische Feinheiten, nicht jedoch das gesamte Konzept anpassen kann – wer es sich also grundsätzlich verbaut hat, kann auch mit dem Zurückspulen nicht mehr viel gewinnen. Da muss man eine Karte  schon mal fünf, sechsmal spielen, um die richtige Strategie zu finden oder eine Stufe runterschalten.

Schön ist auch, dass man mit diesen exklusiven Jokern gut haushalten muss, denn sie kosten ja Geld, das man wiederum über den Abschuss der Feinde erhält.  Ihr Einsatz ist jedenfalls unabdingbar für die eigene Strategie – gerade, wenn man auf höheren Schwierigkeitsgraden Erfolg haben will. Und die haben es in sich.

Knackiger Schwierigkeitsgrad ab Stufe 2

Die drei Stufen sind klar getrennt:  Kenner werden Karten der ersten Stufe locker

Neben den bekannten offenen Karten gibt es jetzt auch welche mit Schützengräben und anderen Hindernissen.
Neben den bekannten offenen Karten gibt es jetzt auch welche mit Schützengräben und anderen Hindernissen.
meistern; da kann man einen Kaffee im Schützengraben  trinken. Aber schon die zweite Stufe ist eine knackige Herausforderung, so dass man selbst frühe Karten mehrmals angehen muss. Und nur wer sich bereits mit den effizienten Bonus-Items eingedeckt hat, sollte die dritte Stufe überhaupt starten.

Diese globale Struktur sorgt für etwas Kampagnenflair sorgt: Von seinem Zielpunkt aus kann man knapp 25 Stationen mit vier thematischen Zonen erreichen – vom freundlichen Grünland bis zum trüben Vulkanland. Schade ist, dass diese Route recht linear ist.

Aber dafür herrscht mehr Vielfalt an Aufgaben, denn neben den Gefechtskarten über ein Rundenlimit gibt es auch Überlebenskarten, in denen es nur darum geht, möglichst viele Wellen zu überstehen; irgendwann wird man überwältigt. Hinzu kommen Missionskarten, die in Rätselmanier eine spezielle Bauweise erfordern.

Fazit

Turmverteidigung ist eigentlich nicht mein Fall. Aber es gab ein Spiel, von dem ich 2008 nicht loskam: Fieldrunners. Das freie Platzieren der Türme und der charmante Comic-Stil haben mich damals immer wieder auf Highscore-Jagd ins freie Schlachtfeld gelockt. Jetzt ist endlich der Nachfolger erschienen und er übertrifft meine Erwartungen in jeder Hinsicht: Das ohnehin charmante Artdesign wurde nochmal verfeinert, die Kulisse wirkt lebendiger, es gibt eine Weltkarte, tolles Schwarmverhalten, die Gefechte und Herausforderungen sind vielseitiger, der Schwierigkeitsgrad ist angenehm knackig, die neuen Türme, Truppen, Belohnungen und Freischaltmöglichkeiten erhöhen die taktische Tiefe. Schade nur, dass dieses jetzt schon wunderschöne Spiel noch nicht separat für iPad optimiert wurde - aber da sitzen die Entwickler schon dran. Wer die aktuell beste Tower-Defense für iOS sucht, muss Fieldrunners 2 spielen!

Pro

intuitive Steuerung
charmantes Comicdesign
drei Schwierigkeitsgrade
neue Weltkarte mit Kampagnenstil
die derzeit beste Tower-Defense
abwechslungsreiche Missionen
freie und verschachtelte Schlachtfelder
viele neue Türme & exklusive Items
beschwingter Soundtrack
komplette GameCenter-Unterstützung

Kontra

lineare Weltkartenroute
noch keine reine iPad-Version
keine Turm
& Feindübersicht mit Fakten
kein Multiplayer

Wertung

iPad

Wunderschön anzusehen, knifflig zu meistern, voller Abwechslung - eine klasse Turmverteidigung!

iPhone

Die aktuell beste Tower-Defense für iOS!

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