Im Test:
Unbeschwertes Spielzeugflair
Kurzum: Dieses kleine Spiel macht großen Spaß. Man kommt kaum davon weg, obwohl man eigentlich nur Türme und fiese Fallen mit einem Finger baut. Die sollen den nimmermüden Feind davon abhalten, einen Zielort zu erreichen. Jeder, der es schafft, zieht einem Lebenspunkte ab – und davon hat man nur 20, obwohl gefühlte 2000 Soldaten, Flieger und Panzer in bis zu 70 Runden anmarschieren. Die kann man aufhalten, indem man aus einem Pool von 20 Türmen eine labyrinthische Verteidigungsanlage baut. Aber was steht wo? Baut man viel und billig oder wenig und dafür hochwertig?
Laufwege und Labyrinthe
Angesichts dieser Labyrinthe ist die neue Anzeige hilfreich: Man kann pausieren und die möglichen Routen der Feinde werden eingeblendet. Vor Spielbeginn kann man sich für ein halbes Dutzend von insgesamt knapp 20 freischaltbaren Verteidigungsanlagen entscheiden, die allerdings nur kurz beschrieben werden - eine allgemeine Übersicht mit den Vor- und Nachteilen wäre hier hilfreich gewesen. Es gibt gewöhnliche MG-, Schleim- und Raketen-Türme sowie bizarre Blitz- und Laser-Konstrukte, die nur vertikal und horizontal brutzeln oder in der Kombo noch effizienter werden: Trifft der Plasmaturm andere, verstärkt das dessen Schaden - so kann man ganze Netze bauen! Sehr mächtig gegen Fußtruppen ist auch der Flammenwerfer: Wie alle anderen Türme kann man auch ihn bis auf drei Stufen aufrüsten, dann ist er unheimlich verheerend. Fast unbezahlbar scheinen zu Beginn Giftgas-, Seuchen- und Verbindungs-Türme. Wie soll man an 5000 Gold kommen? Außerdem kann man sich vor jeder Karte für ein nützliches Extra-Item entscheiden. Aber welches bloß?
Landminen und Virenketten
Schön ist auch, dass man mit diesen exklusiven Jokern gut haushalten muss, denn sie kosten ja Geld, das man wiederum über den Abschuss der Feinde erhält. Ihr Einsatz ist jedenfalls unabdingbar für die eigene Strategie – gerade, wenn man auf höheren Schwierigkeitsgraden Erfolg haben will. Und die haben es in sich.
Knackiger Schwierigkeitsgrad ab Stufe 2
Die drei Stufen sind klar getrennt: Kenner werden Karten der ersten Stufe locker
Diese globale Struktur sorgt für etwas Kampagnenflair sorgt: Von seinem Zielpunkt aus kann man knapp 25 Stationen mit vier thematischen Zonen erreichen – vom freundlichen Grünland bis zum trüben Vulkanland. Schade ist, dass diese Route recht linear ist.
Aber dafür herrscht mehr Vielfalt an Aufgaben, denn neben den Gefechtskarten über ein Rundenlimit gibt es auch Überlebenskarten, in denen es nur darum geht, möglichst viele Wellen zu überstehen; irgendwann wird man überwältigt. Hinzu kommen Missionskarten, die in Rätselmanier eine spezielle Bauweise erfordern.
Fazit
Turmverteidigung ist eigentlich nicht mein Fall. Aber es gab ein Spiel, von dem ich 2008 nicht loskam: Fieldrunners. Das freie Platzieren der Türme und der charmante Comic-Stil haben mich damals immer wieder auf Highscore-Jagd ins freie Schlachtfeld gelockt. Jetzt ist endlich der Nachfolger erschienen und er übertrifft meine Erwartungen in jeder Hinsicht: Das ohnehin charmante Artdesign wurde nochmal verfeinert, die Kulisse wirkt lebendiger, es gibt eine Weltkarte, tolles Schwarmverhalten, die Gefechte und Herausforderungen sind vielseitiger, der Schwierigkeitsgrad ist angenehm knackig, die neuen Türme, Truppen, Belohnungen und Freischaltmöglichkeiten erhöhen die taktische Tiefe. Schade nur, dass dieses jetzt schon wunderschöne Spiel noch nicht separat für iPad optimiert wurde - aber da sitzen die Entwickler schon dran. Wer die aktuell beste Tower-Defense für iOS sucht, muss Fieldrunners 2 spielen!
Pro
Kontra
Wertung
iPad
Wunderschön anzusehen, knifflig zu meistern, voller Abwechslung - eine klasse Turmverteidigung!
iPhone
Die aktuell beste Tower-Defense für iOS!
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