Test: Rise of the Triad (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Rise of the Triad: Zum Erinnern. Zum Vergessen.
Rise of the Triad
Publisher: Apogee Software
Release:
31.07.2012
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
Spielinfo Bilder Videos
Retro hier, Nostalgie da – und jetzt hat es auch die Ego-Shooter erwischt. Endlich! Denn eines vermisse ich schmerzlich an der modernen Kinoaction zum Selberdaddeln: Das Irren durch verschlungene Labyrinthe, in denen hinter jeder Ecke selbst beim dritten Vorbeikommen ein neuer Gegner lauern kann. In diese Vergangenheit reist Rise of the Triad. Und geht dabei sogar sehr viel weiter...

Im Fahrwasser von Doom

"Eine Einsatzbesprechung? Ernsthaft? Du brauchst eine Einsatzbesprechung? Na, dann: Schieß auf alles, das sich bewegt." So plärrt mich das Spiel an, als ich auf "Mission Briefing" klicke. Und es hat ja Recht: Handlung? Figuren? Filmische Inszenierung? LOL! Natürlich
Video
Reizende Leute, diese Kultisten.
könnte ich vom H.U.N.T.-Team sprechen, das auf irgendeiner Insel irgendeine kultische Bande ausspionieren soll. In Wirklichkeit interessiert das allerdings nicht die Bohne, weil ich einfach von Episode 1 Level 1 zu Episode 1 Level 2 usw. renne, um – genau – auf (fast) alles zu schießen, das sich bewegt. Inszeniert wird dabei jedenfalls gar nichts.

Kommt euch bekannt vor? Dann habt ihr vermutlich Rise of the Triad gespielt, das Mitte der Neunziger im Fahrwasser von Doom etwas Aufmerksamkeit erregte. Das Original sollte übrigens die Fortsetzung zu Wolfenstein sein, bis id Software das Projekt abschob.

Frenetik

Und was zeichnete einen Shooter anno '95 aus? Schnelle, unkomplizierte Action, die mit glaubwürdigen Schusswechseln so viel zu tun hat wie Michael Bay mit Erzählkino. Es geht
Nein, mit sensiblem Erzählkino hat dieses Spiel nicht viele Gemeinsamkeiten.
Nein, mit sensiblem Erzählkino hat dieses Spiel nicht viele Gemeinsamkeiten.
nicht um das Mittendrin-Erleben eines packenden Thrillers, sondern um das Meistern von Zielgenauigkeit und rasanter Bewegungs-Akrobatik. Wer sich nie mit einem Rocket Jump in ein Geheimversteck geschossen hat, kann diese Art des Spielens vielleicht nicht wertschätzen.

Ich find's prima! Im Zweifelsfall verzichte ich nämlich gerne auf realistische Bewegungen und Animationsphasen, wenn meine Figur dafür ohne Verzögerung auf Eingaben reagiert. Und genau das tut sie hier: In einem stürmischen Klick-und-tot ballere ich mich im Formel-1-Tempo durch abstrakte Keller, Höfe, Klöster, Gefängnisse, die alle der Blaupause "Bauen mit Vierecken" geschuldet scheinen. Deckung suche ich mir ohne Knopfdruck-Hilfe selbst und um Wunden zu heilen muss ich Essen finden, anstatt in einer dunklen Ecke auf den Verletzungs-Cooldown zu warten.


Kommentare

LeKwas schrieb am
Ich habe es mir beim letzten Spring Sale besorgt und auch mal ausprobiert. Ich weiß nicht, ich werde damit irgendwie nicht warm, was wohl zum einem daran liegt, dass RotT kein gutes und kohärentes Artdesign zu haben scheint. Das Spiel wirkt beizeiten wie ein Fanprojekt, das man aus den Assets 3/4 verschiedener Shooter zusammengeschustert hat, und so etwas stört mich einfach ungemein - kein Vergleich zu Shadow Warrior, Hard Reset, Painkiller, Unreal oder Prey.
SilentOpera schrieb am
Rise of the Triad ging damals fast an mir vorbei. Duke Nukem gefuel mir da einfach besser und nicht zu vergessen Shadow Warrior.... "You wanna wash Lo Wang or you wanna watch Lo Wang wash Lo Wang?!"
$tranger schrieb am
Ich bin (nachdem ich nach 2 Wochen das Spiel endlich mal online spielen konnte, vorher war's ja unmöglich, den Mist zu patchen) ziemlich enttäuscht - gerade mal 5 Server, alle im roten Bereich.
Das passiert, wenn man's mit den Patches so versaut, dass die Hälfte der Spieler nicht online zocken kann...
Frasch schrieb am
Ich finde ja der Autor hätte das Spiel ruhig mal bis zum Schluss spielen sollen und zwar im höchsten Schwierigkeitsgrad. Und danach den Artikel schreiben sollen.
Perlen vor die Säue...
Kajetan schrieb am
mr archer hat geschrieben:Ich dachte, die hatten nach den beiden Dooms ein bisschen mehr Kapital im Hintergrund.
Klar, hatten sie. John Carmack und andere haben sich Ferraris auch erst nach Doom leisten können. Davor aber, vor Doom, war id Software nur eine kleine Shareware-Bude, wie es sie zu Dutzenden gab. Leute, die ihr eigenes Geld (und das von Familienmitgliedern) zusammenwerfen, sich irgendwo ein winziges Büro anmieten (wenn man nicht eh gleich im Keller der Eltern hockt) und dann loscoden.
schrieb am