Test: Fallout 4 (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Publisher: Bethesda Softworks
Release:
kein Termin
10.11.2015
10.11.2015
kein Termin
10.11.2015
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Versinken und versacken

Apropos Sammlung: Eigentlich bin ich weder ein Waffenfreak noch mag ich das Anhäufen von Objekten in Spielen. Auch die reine Fülle an bizarren Schießprügeln, Raketen-, Flammen- und Eiswerfern oder Schlag- sowie Schlitzinstrumenten, die Fallout 4 ja traditionell bietet, lässt mich meist kalt.  Aber hier versinke und versacke ich in der Fülle, weil das Modifizieren und Sammeln reizvoll und nützlich ist. Jede Blechdose, jeder Wecker, jede Uhr und jedes Werkzeug lassen sich nochmal in Kupfer, Aluminium, Schrauben oder zig anderes Rohmaterial verwandeln, das man wiederum für das Zielfernrohr, den verbesserten Lauf oder den Geschützturm in der Siedlung braucht. So entsteht ein Kreislauf der Nützlichkeit, dem man sich kaum entziehen kann, weil eine Schraube wertvoller ist als hundert Kronkorken.

Denn wenn ich hier meine eigene Kleidung oder Waffe an der Werkbank baue, kann ich sicher sein, dass sie deutlich
Was verbirgt sich in diesem Safe?
Was verbirgt sich in diesem Safe?
effizienter hinsichtlich Schutz, Schaden oder Reichweite sind als die gewöhnliche Beute. So ist mein Scharfschützengewehr sowie die Schrotflinte und der Revolver quasi über all die Stunden mit mir gewachsen, weil ich alle vom Griff über den Lauf sowie die Mündung weiter entwickeln konnte – man kann ihnen sogar Namen geben. Lediglich die legendären Waffen verleiten einen vielleicht dazu, die alten Gefährten mal ruhen zu lassen. Vor allem, wenn sie vielleicht neben mehr Durchschlagskraft auch ein oder mehrere SPECIAL-Attribute erhöhen. Das ist übrigens auch eine Stärke des Ausrüstungssystems: Man kann über Kleidung charakterliche Defizite wie etwa zu wenig Charisma wettmachen, indem man vor einem wichtigen Gespräch oder dem Feilschen mit dem Händler einen Hut, eine Brille und einen Anzug anlegt, die vielleicht zusammen plus fünf Charisma geben.

Mit Haarklammern kann man Safes knacken.
Mit Haarklammern kann man Safes knacken.
Das Sammeln gewinnt weitere Reize auf erzählerischer Ebene. Man findet nicht einfach nur coole Comicseiten von z.B. Grognak dem Barbar, die man dann losgelöst vom Rest der Spielwelt irgendwo verstaut – sie werten bei der Lektüre nicht nur Charakterwerte auf, sondern sie werden auch irgendwo hergestellt. Irgendwann findet man auch den Comicladen, erfährt etwas über Besitzer, Autoren und kann sogar Requisiten dieser Helden finden. Wie cool ist das denn? So schließen sich in Fallout 4 immer wieder Kreise, weil die Welt nicht einfach in XXL zugemüllt, sondern sinnvoll befüllt wird. Achtet mal genau darauf, wer oder was euch im Einstieg begegnet, denn auch da kann es vielleicht Déjà-vus geben, für die man Bethesda einfach nur loben muss.

Ein Netz aus Quests

Und dazu gehören auch die vielen Orte und Quests, die einen immer wieder geschickt von der Hauptstory weglocken, weil man hier ein Gespräch mitbekommt, da ein Holoband findet oder in einem Computertagebuch stöbert. Soll man dabei helfen, den miesen Moderator aus Diamant City zu töten oder baut man sein Selbstbewusstsein über eine fingierte Schlägerei auf? Hilft man dabei, den Tresor der Stadt zu knacken? Eine typische Erkundung von Fallout 4 sieht so aus: Ich will zu einer Siedlung, weil sie überfallen wird – ich habe also eigentlich ein klares Ziel. Da ich sie noch nicht entdeckt habe, kann ich aber nicht über die Karte schnellreisen, sondern muss zu Fuß dorthin. Auf dem Weg entdecke ich irgendwo im Westen ein verfallenes Herrenhaus. Da will ich mal kurz reinschauen, weil die Tür offen steht und es vielleicht Beute gibt. Kaum habe ich das Erdgeschoss erkundet, finde ich im Keller eine versperrte Tür. Das Schloss kann ich mit einer Haarspange schnell knacken und finde dahinter Leiche mit einer Notiz, die
An Computerterminals braucht man Hacking-Skills.
An Computerterminals braucht man Hacking-Skills.
ich überfliege - und prompt bin ich einem Verbrechen auf der Spur und auf meiner Karte wird automatisch ein neuer Ort verzeichnet. Gar nicht weit weg, hört sich interessant an!

Da kann ich nicht nein sagen, denn diese persönliche Tragödie beschäftigt mich. Also gehe ich nach Norden, um diesen Ort und vielleicht den Täter zu finden. Kaum habe ich einen Fluss erreicht, höre ich über Funk ein Notsignal. Das hört sich sehr dramatisch und wichtig an, also versuche ich dem Signal zu folgen, indem ich seine Stärke im Pip-Boy beobachte und Peilung aufnehme. Übrigens spielt auch Akrobatik eine gewisse Rolle, denn man muss auch mal schwimmen, tauchen oder geschickt springen, um versteckte Bereiche oder höhere Etagen ohne Jetpack zu erreichen.  Kaum bin ich am Peilungsziel, finde ich einen toten Paladin der stählernen Bruderschaft, der eine Nachricht hinterlassen hat. Plötzlich stürmen Ghule auf mich zu und ich kann mich gerade noch gegen sie behaupten. Da hocke ich also neben einem Toten in der Pampa, obwohl ich einen anderen Mord aufklären und eigentlich eine Siedlung befreien wollte. Was mache ich bloß als Erstes? Falls das nicht reicht, warten noch die Hauptquest sowie die vier epischen Anliegen der Fraktionen. Ach so, es gibt auch noch Sonstiges mit einer Brauerei oder dem Hexenmuseum. Und wenn man richtig Glück hat, stapft man ahnungslos in eines der skurrilen Highlights wie etwa den Vergnügungspark voller durchgeknallter Roboter. Sprich: Fallout 4 spinnt ein Netz aus Quests, das einen nicht mehr loslässt. Zwar sind die wenigen "Städte" eher kleinere Siedlungen, in denen nicht gerade das Leben pulsiert - kein Vergleich zu den vollen Gassen eines Novigrad in The Witcher 3. Aber zum einen hat diese Leere durchaus erzählerische Gründe, denn schließlich versammeln sich da die Reste der Menschheit. Zum anderen kann man auch dort coole Situationen erleben, wenn man in eine falsche Gasse abbiegt oder eine der Tavernen besucht. Letztlich fehlt es zwar an Leben, an besserer Mimik und Gestik, aber die Orte versprühen durchaus Charme.
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Kommentare

SWey90 schrieb am
Da ich F4 aus beruflichen Gründen nicht (in Ruhe) durch spielen konnte, habe ich vor einigen Wochen neu angefangen. Sonst immer als Schleicher unterwegs, lege ich den Fokus auf Nahkampf-Waffen & Rüstungen (zudem sarkastischer Charakter, Aussehen höchst kriminell). Auch mit dieser Vorgehensweise finde ich es motivierend und je nach Waffe besonders...rustikal.
Parallel habe ich hier immer wieder im Thread gelesen.
Der weitere Text enthält Spoiler (!!!) zu den Fraktionen, Stories & Perks.
Thema Wandersimulator/ ~Was tue ich hier eigentlich?~:
Kann ich in der Schärfe nicht nachvollziehen. Dafür gibt es zu viele kleine, spannende Geschichten, die im Vorbeilaufen oder durch skurril anmutende Zufälle entdeckt werden. Die Fraktionen, die Geschichten der Begleiter, als auch (phasenweise...) die Haupt-Story sind durchaus ganz gut, wenngleich zu oft in der Inszenierung mäßig und teilweise unglaubwürdig. Wieso ist das erste Treffen nach der Suche so...lahm? Warum reagieren Begleiter nicht auf besonders relevante Ereignisse, die sie eigentlich nicht tolerieren dürften?
Nichtsdestotrotz ist das alles von einem "Wandersimulator" Galaxien entfernt. Ich kann gewisse Lager, Gebäude & (teilweise coole) Gegner taktisch angehen und habe dafür ein großes Arsenal an Möglichkeiten zur Verfügung. Die Orte sind ab und an verschachelt und betreffend ihrer Architektur wertvoll. Wie geschrieben, gibt es viele kleine schöne Geschichten.
Zum Beispiel: Der Comic-Laden mit Filmstudio, Kirchen, Kaufhäuser, das kleine Dorf am Meer mit dem "irren" Miliz-Typ; Die Hinweise & ggf. Quests der Begleiter hinsichtlich ihrer Lebensgeschichte; Zufällig entdeckte "Geheim-" Orte, die gewisse Hintergründe aufweisen (bspw. beim Suchen der Waffen-Bank in der Burg einen Geheimgang freigelegt oder in Sanctuary die Kammer gefunden); Solide bis (gelegentlich) tolle Atmosphäre durch Holobänder & Terminals, sowie Äußerungen der NPC; Begleiter, die hin und wieder auch interessante Sachen sagen oder sich überraschend clever...
Bedameister schrieb am
    Chigai hat geschrieben:Die 4,99 sind trotzdem weg -_-
    Sollte der Kundendienst eigentlich regeln können.
    Man, wäre das Gewehr aus Nuka World schon im Hauptspiel gewesen wäre es noch viel geiler gewesen :Hüpf:
    Chigai schrieb am
    Die 4,99 sind trotzdem weg -_-
    adventureFAN schrieb am
    Dann ist das ein Fehler. Im Season Pass sind normalerweise ALLE DLCs enthalten.
    Chigai schrieb am
    Vault Tech Workshop war bei mir (auf der XBox One) nicht nicht kostenlos trotz Season Pass :(
    schrieb am

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