Test: The Elder Scrolls 3: Bloodmoon (Rollenspiel)

von Bodo Naser



The Elder Scrolls 3: Bloodmoon
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Im neuesten Add-On Morrowind: Bloodmoon von Bethesda Softworks, das es jetzt auf Deutsch gibt, wartet eine eisbedeckte Insel auf wagemutige Abenteurer. Nicht nur, dass dort Schneestürme toben und frostige Unholde in Eishöhlen lauern: die Fantasy-Welt wird auch noch von schaurigen Werwölfen heimgesucht. Und auch damit nicht genug, denn wer möchte, kann sogar selbst zum Wolfsmenschen mutieren.

Ein eisiges Eiland

Konntet ihr im ersten Add-On Tribunal in die Residenzstadt Mournhold reisen, so ist dieses Mal der ferne Norden von Vvardenfell dran. Die neue Insel heißt Solstheim, die ihr bequem mit dem Schiff vom Hafen von Khuul aus erreichen könnt. Wer dort nicht ins Zittern kommt, ist mehr als hartgesotten, denn die ganze Insel ist mit Schnee bedeckt und in den kargen Nadelwäldern streifen wilde Tiere wie Wölfe oder Bären umher.

Tätowiert, bepelzt, wortkarg, hart im Nehmen - willkommen im hohen Norden!

Elfen trefft ihr dort sicher keine, denn diese Einöde wird von einem ganz besonders robusten Menschenschlag bewohnt – den Nord. Nicht nur in den gigantischen Hügelgräbern lauert der Tod…bei Mondschein treiben ganz besondere Wölfe ihr Unwesen.

Für Hartgesottene

Auch für Charaktere mit niedrigem Level ist es möglich, wenn auch nicht ratsam, die nebelverhangene Eisfalter-Festung zu erreichen – den nördlichsten Außenposten der imperialen Legion. Ab einer Stufe von 20 mit entsprechender Ausrüstung könnt ihr die Insel mit gutem Gewissen betreten. Für einen Trip ins frostige Solstheim braucht ihr außerdem natürlich das Grundspiel auf eurem Rechner. Mit Tribunal und selbstgebastelten Mods verträgt sich die neue Erweiterung prächtig. So müsst ihr eigentlich nur noch einen alten Spielstand euer Eigen nennen, um das Add-On genießen zu können. Wer sich zu früh nach Solstheim gewagt hat, kann auch wieder per Schiff zurück.

Wieder eine Ankunft

Sobald ihr die galeerenartige Fähre verlassen habt, seht ihr schon die schmucklose Feste auf einer kahlen Anhöhe stehen. Natürlich geht es in Bloodmoon nicht um ausgefeilte Intrigen am Hofe der hochnäsigen Elfen, sondern eher um die Probleme einer gottverlassenen Ansiedlung weit abseits vom Schuss. Die Quests sind daher auch etwas erdverbundener: Da geht es etwa um kaiserliche Soldaten, die sauer wegen eines vom Offizier verhängten Alkoholverbotes sind, dann um den Aufbau einer Erzmine beim Rabenfels für die Kaufmannsgilde und schließlich um eine verschwundene Missionarin, die die Wilden bekehren wollte. Folgt ihr der Hauptquest, macht ihr auch irgendwann mit dem Wolfsmensch Bekanntschaft.

Ungezähmtes Land

Die Orientierung auf Solstheim, das in etwa ein Zehntel von Vvardenfell ausmacht, ist nicht immer ganz einfach, da Straßen fehlen. So solltet ihr euch zunächst in der unmittelbaren Umgebung der Festung umsehen und dann vorsichtig an der Küste entlang tasten. Weithin sichtbare Landmarken bilden die hünenhaften Grabhügel, die voll mit Schätzen der Verstorbenen sind, aber in deren Dunkelheit auch so manch namenloses Grauen auf euch lauert. In den Schneehöhlen trefft ihr auf kampflustige Berserker, die sich vom Met berauscht auf Euch stürzen, oder auf die grässlichen Grahl. Tief im Wald findet ihr bisweilen einsame Hütten, in denen ihr mit den verschrobenen Bewohnern ein Schwätzchen halten könnt.

Aggressivere Monster

Die normalen Wölfe und Bären, auf die ihr überall zwischen den Tannen trefft und die oft Krankheiten übertragen, sind übrigens noch harmlos. Bedrohlich sind schon eher deren schneeweißen Vettern. Aber auch die gar nicht so hässlichen Fryse-Hexen können eine Gefahr darstellen. Sehr kampflustig sind die berittenen Späher der Richlinge, die todesmutig auf einem wildgewordenen Keiler reiten. Und mit am gefährlichsten sind sicher die Zweiglinge, die gut zu Tolkiens Baumhirten passen würden und mehrere Leben besitzen.

Eine kleine Überraschungsparty für Höhlenforscher: Die gemeinen Richlinge setzen auf Sturmattacke und Keilerpanik.

Fast alle Unholde greifen nun viel früher an und tauchen auch überrauschend aus dem Dickicht auf. Immer noch nicht berauschend ist leider deren Wegfindung, so dass sich Bären und Berserker schon mal gegenseitig behindern. Oder eine Zauberin schafft es nicht, einen simplen Baum zu umrunden, um euch zu attackieren.

Kommentare

TolgaS schrieb am
[Cthulhu] hat geschrieben:
SPF hat geschrieben:Find's nicht schlimm, in älteren Threads zu posten, wenn man denn was interessantes oder wichtiges zu sagen hat. Gehabt hätte ... :wink:
Sry, ich konnt's mir nicht verkneifen. Ich gelobe hoch und heilig das es nicht nochmal vorkommt :D
einige wurden deswege mal gebannt ;)
[Cthulhu] schrieb am
SPF hat geschrieben:Find's nicht schlimm, in älteren Threads zu posten, wenn man denn was interessantes oder wichtiges zu sagen hat. Gehabt hätte ... :wink:
Sry, ich konnt's mir nicht verkneifen. Ich gelobe hoch und heilig das es nicht nochmal vorkommt :D
johndoe731183 schrieb am
Find's nicht schlimm, in älteren Threads zu posten, wenn man denn was interessantes oder wichtiges zu sagen hat. Gehabt hätte ... :wink:
TolgaS schrieb am
Man man man
Grabschänder
und ja es ist draußen
und so alt das es schon in der CBS ist
falls es dir entgangen ist
es gibt schon Elder Scrolls 4
schrieb am