Einbruch, Diebstahl, Waffen ziehen? Alles egal…
Zum anderen reagieren die Bewohner auf nichts. Egal ob man seine Waffen vor wichtigen Persönlichkeiten oder Wachen zieht, magische Detonationen in der Menge auslöst oder einfach Häuser betritt und dort alles mitgehen lässt - es gibt im Jahr 2014 keinerlei Reaktion darauf. Selbst wenn Leute einem im Dialog skeptisch bis feindselig begegnen, kann man die Kiste neben ihnen sofort plündern! Sollte es in den letzten zehn Jahren Fortschritte im Figurenverhalten gegeben haben, wird man sie nicht in diesem Dragon Age: Inquisition finden. Und das ist wirklich ein Armutszeugnis, denn da hinkte BioWare traditionell hinterher und hätte zumindest rudimentäre Reaktionen einbauen können. Dass das alles glaubwürdiger geht, auch in offener Welt, hat übrigens auch Skyrim bewiesen - da gab es ebenfalls einige Inkonsequenzen, aber die Welt dort wirkte viel länger wie ein epischer Schauplatz.
Die Begleiter mischen sich zu selten in die Aktionen des Helden ein.
Und was sieht man in der Wildnis und den Siedlungen? Zwar bildet BioWare den Alltag der Leute besser ab als im Vorgänger: Man kann viele aktive Gruppen oder Leute bei der Arbeit beobachten. Hinzu kommt, dass dort Gespräche geführt oder Gerüchte besprochen werden, so dass ein Lager oder eine Siedlung auf den ersten Blick durchaus lebendig wirkt. Aber man kann kaum jemanden ansprechen und vieles wirkt auf den zweiten Blick oberflächlich und statisch: Man muss nur mal in ein Gasthaus gehen, in dem eine Frau wie ein Roboter eine Laute spielt, während niemand auch nur einen Blick auf den Fremden richtet, der entweder die Welt vernichten wollte oder jetzt retten soll. Ich komme also in diese Situation als Herold der Inquisition und Elf hinein, aber es ändert sich nichts an den Tischen. Hier hätte es zumindest ein Tuscheln oder Ähnliches geben müssen! Die Frau mit der Laute wird dann auch nochmal nach Val Royeaux kopiert. Man erreicht hier einfach nicht das authentische Treiben einer Kleinstadt wie z.B. in Flotsam aus The Witcher 2. Was für ein atmosphärischer Unterschied!
In der Sammelschleife von Assassin's Creed
Zu schnell wird aus der Spielwelt ein Spielplatz.
Ja, es gibt marodierende Magier, Templer oder Banditen in der Landschaft – aber teilweise ein paar Meter neben unbeteiligten Personen. Man trifft zwar zig kleine Entscheidungen und kann den Leuten im Alltag helfen. Aber man vermisst diesen angenehmen Schauer der Vorahnung oder des Mysteriösen, der zumindest andeuten würde, dass sich tatsächlich etwas Bedrohliches zusammen braut. Auch das pulsierende Mal an der eigenen Hand wird ja nicht genutzt, um Spannung innerhalb der Gruppe oder der Biografie des Charakters aufzubauen. Nach dem hitzigen Einstieg mit der ach so schlimmen Bedrohung, wird man in einen nahezu gewöhnlichen Alltag entlassen, schließt die Risse irgendwann nebenbei und verliert sich quasi in einem schier endlosen, wunderschön designten Fantasy-Park voller Krimskrams.
Man kann andererseits nicht aufhören: Hier ist noch ein Areal, das so viele Symbole und Aufgaben zeigt - da müssen fünf Lager gefunden, dort noch Sehenswürdigkeiten entdeckt, diese Briefe überbracht, Höhlen geplündert, Scherben gefunden, Kleidung gesammelt oder eben Risse geschlossen werden. Hinter diesem Wasserfall soll laut Karte ein Geheimnis warten, dort soll man Schutztürme errichten, vorher Wölfe jagen und man braucht übrigens nur noch ein paar Kräuter hier und Zutaten da für eine Verbesserung der Waffen oder der Rüstung. Wo man was findet? Auf der Karte wird meist alles sofort markiert, dann mit dem Zielmarker aktiviert und los geht es per Kompass in diese Richtung, während man als das banditische Kroppzeug in nahezu voll automatischer Kampfroutine nebenbei weghaut.