Das Gefühl der Sackgasse
Was hat es mit der Karte im Keller auf sich? Warum göüht dort eine Flamme? Dark Souls 2 ist angenehm mysteriös.
Damit haben die Hexen von Shakespeare und From Software wieder etwas gemeinsam: Ihre Prophezeiungen werden wahr. Allerdings ist Dark Souls 2 kein Drama in fünf Akten, sondern ein Rollenspiel mit der Tendenz zur Höchstspannung, wenn man es kaum erwartet, aber auch der Tendenz zur Endlosschleife. Es gibt Phasen, in denen die Erkundung stockt, weil man z.B. immer und immer wieder an einem Boss scheitert, der den Weg zu anderen Gebieten blockiert. Im Vergleich zur wesentlich offeneren und harmonisch vernetzten Welt von Dark Souls, die mehr alternative Routen - auch mal um Bosse herum - anbot, hat man hier manchmal das Gefühl der Sackgasse.
Na und, höre ich die Veteranen rufen? Richtig, irgendwann besiegt man natürlich jeden Boss – man muss nur Respekt zeigen, die richtige Ausrüstung haben und die Schwachpunkte des Gegners analysieren. Man muss seine Laufwege auch gut auf die Angriffe abstimmen, rechtzeitig blocken, in letzter Sekunde wegrollen und vielleicht vom Schild auf den zweihändigen Schlag wechseln, ohne sich dabei zu vertun und doch den Dolch auszurüsten, während man gleichzeitig ein Auge auf die Abgründe wirft – es ist so schrecklich peinlich, wenn man kurz vor dem finalen Schlag ins Nichts stürzt. Ach so: Vielleicht noch an die Ausdauer denken, denn jede Bewegung kostet Kraft. Last but not least: Die heilenden Estus-Flaschen rechtzeitig trinken! Alles mitgeschrieben? Ihr werdet trotzdem sterben.
Ein Teleport für alle Fälle
Idyllische Momente: Auch wenn Dark Souls 2 im technischen Bereich einige Schwächen zeigt, können die Lichteffekte überzeugen.
Aber ihr seid ja tapfer, ihr Soulsfans. Deshalb werdet ihr auch verkraften, dass ich angesichts der großen Wahrscheinlichkeit, dass man nicht sofort jeden Boss knackt, nochmal in diesem Gefühl der Sackgasse bohre. Obwohl das keine fatale Spieldesignwunde ist und obwohl es auch noch kleinere Abkürzungen gibt, vermisse ich diesen erhabenen Erkundungseffekt aus Dark Souls, wenn sich in einer offenen Welt plötzlich von einem vermeintlich entfernten Gebiet der Kreis zu einer bekannten Region schließt – das gibt es hier nur in Ansätzen, denn viele Regionen gleichen wie in Demon’s Souls eher Modulen, die von der Zentrale erreichbar sind. Außerdem läuft das Öffnen verschlossener Türen bzw. neuer Gebiete jetzt deutlich stringenter und klarer über die Schlüssel bzw. die Bosse.
Das dämpft auch deshalb die Spannung der Erkundung, weil ein neuer Komfort hinzukommt: Man kann ja von Anfang an zwischen den recht eng beieinander liegenden Leuchtfeuern teleportieren – das ging in Dark Souls erst später und nur in begrenzte Gebiete; man musste sich diesen Komfort der Abkürzungen also über mehr Risiko erarbeiten. Natürlich spart dieses neue System sofort Laufwege. Dadurch entfällt der bekannte Reiz der gefährlichen Reise auch nicht ganz, weil man natürlich auch neue Gebiete entdeckt, aber doch zu einem großen Teil. Man ertappt sich dabei, wie man sich in totaler Sicherheit mal schnell dorthin beamt, wo noch etwas zu tun ist. Damit werden „alte“ Gebiete entwertet, zumal Dark Souls 2 dort irgendwann nach einer bestimmten Zahl von Toden bzw. Getöteten keine Feinde mehr auftauchen lässt – sprich: Man wandert dann durch fast sterile Zonen, weil es keinen Respawn gibt.