Die Add-ons und die Power-ups
Weiterhin gibt es "Tresore", die nur von diesem Charakter geöffnet werden können und die zusätzliche Bauteile beinhalten, die man wiederum in der Toy Box verwenden kann. Wer alle Figuren eines Playsets sein Eigen nennt, kann einen Supertresor öffnen, in dem sich viele und aufwändige Preise verbergen. Im Fall von Die Unglaublichen ist dies jedoch eine Extrausgabe von gut 40 Euro.
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Im mächtigen, aber nicht immer intuitiv zu bedienenden Editor der Toy Box kann man sich auch als Rennstrecken-Architekt versuchen.
Denn hier gehören fünf Figuren zum Set. Da sieht es mit den so genannten "Playsets" interessanter aus: Drei Welten sind enthalten, zwei weitere (Cars und Lone Ranger) sind ebenfalls zum Start verfügbar, weitere wie Toy Story, Phineas & Ferb oder Ralph Reichts sind für die erste Ausgabe von Disney Infinity ebenfalls geplant. Denn die Inhalte dazu befinden sich schon auf der Disc, müssen aber durch den Aufbau eines Playset-Steins auf der Disney-Infinity-Base freigeschaltet werden, bevor man sich wiederum je vier bis sechs Stunden in den Abenteuer-Welten herumtreiben darf.
Bis hierhin verfolgt Disney Interactive den Skylanders-Weg. Mit den so genannten "Power Discs" geht man einen Schritt weiter: Zwei dieser Scheiben, die entweder den Figuren einen Boost wie stärkere Attacken etc. geben oder in der Toybox neue Inhalte wie Grafiksets oder Fortbewegungsmittel freischalten, gibt es für umgerechnet ca. vier bis fünf Euro pro Pack. Das Besondere: Ähnlich diverser Sammelkartenspiele weiß man nicht, was man in dem Päckchen bekommt. Da Skylanders den Zukauf von neuen Figuren bereits gesellschaftsfähig gemacht hat und man hier zumindest mit den zusätzlichen Playsets frische (Add-On-) Inhalte für vier bis sechs Stunden bekommt, muss jeder selbst entscheiden, wie er dazu steht.
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Mit den so genannten "Power Discs" kann man u.a. Fahrzeuge. neue Hintergründe und Boni freischalten.
Ich habe hier weniger Probleme als seinerzeit beim ersten Abenteuer von Activisions Sammelfiguren, bei der die zum Kauf neuer Charaktere anreizenden Einschränkungen größer waren als nötig.
Viel Spiel, viel Variation
Doch wie sieht es mit dem eigentlichen Spiel aus? Das gestaltet sich, je nach ausgesuchtem Abenteuer abwechslungsreich, wobei alle eine gesunde Mischung aus Erforschung der offenen Welten sowie speziell auf das jeweilige Universum abgestimmten Sonderaufgaben bieten. Während in der Monster Universität eher harmlose Aktivitäten und Schleichen auf dem Programm stehen, geht es bei den Unglaublichen handfest zur Sache: Man findet kaum eine Mission, bei der man nicht in einfach zu kontrollierenden Gefechten gegen immer größere Schergen von Syndrom antreten muss. In Fluch der Karibik wiederum findet man sich zusätzlich zum Kampf auch häufig auf hoher See segelnd wieder, so dass beinahe der Hauch eines kindgerechten Assassin's Creed 4 aufkommt. Und so hüpft, kämpft und erforscht sich durch die angenehm großen Areale, erledigt Missionen oder Herausforderungen und sammelt dabei rote bzw. grüne Kapseln, die wiederum neue Bauteile für die Toy Box und/oder die Spielwelt bereithalten. Denn wie schon in der Toy Box von Toy Story 3 darf man in einem überschaubaren Rahmen für Spielwährung neue Inhalte freischalten, die wiederum neue Missionen öffnen. So entsteht ein unterhaltsamer Kreislauf, der auch durch das zeitlos comichafte Artdesign und die Musikuntermalung am Leben gehalten wird, die sich an den Melodien der Filme orientiert oder sie direkt kopiert.
Jede Spielwelt (hier: Fluch der Karibik) hat ihre eigene Stimmung und ihren eigenen Fokus. Allen gemein ist der sympathische Comicstil.
Doch egal ob man sich die drei Startwelten bzw. die Gebiete von Cars (Fokus auf Rennen und rennähnliche Challenges)oder Lone Ranger (minimales Warenmanagement gepaart mit Wildwest-Action und vielen Hol-/Bringaufgaben) anschaut: Das Anforderungsprofil ist eher bescheiden. Abgesehen vom höchsten Schwierigkeitsgrad der dreistufigen Herausforderungen sind selbst jüngere Spieler meist unterfordert. Bei den meisten Sammelmissionen weist ein Kompass (optional) den Weg, bei Kämpfen unterstützt eine Zielhilfe und bei Sprungsequenzen weist wie in Tomb Raider Underworld ein leicht erleuchteter Vorsprung auf den nächsten sicheren Halt hin. Und selbstredend zieht der Verlust eines Lebens keine weitreichenden Konsequenzen wie Erfahrungs- oder Geldverlust nach sich. Dass man die eventuell über Disney Infinity erstmals mit Spielen in Kontakt geratenden Jungzocker nicht frustrieren und damit vom Kauf zukünftiger Figuren abhalten möchte, ist legitim. Allerdings hätte man mit nur wenigen Handgriffen auch die Spieler noch stärker ins Boot holen können, die schon etwas mehr Erfahrung mit Eingabegeräten haben. Stattdessen ärgern sich Alt und Jung gleichermaßen über die mitunter störrische Kamera und das etwas träge Fahrverhalten nicht nur der Cars-Boliden, sondern aller im Spiel enthaltenen Gefährte im Allgemeinen.