Torment: Tides of Numenera - Test, Rollenspiel, PC, PlayStation 4, Xbox One - 4Players.de

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Torment: Tides of Numenera (Rollenspiel) von Techland Publishing / Deep Silver
Der Preis ewigen Lebens
Rollenspiel
Release:
28.02.2017
28.02.2017
28.02.2017
28.02.2017
28.02.2017
Spielinfo Bilder Videos

Als inXile Entertainment im März 2013 anbot, einen geistigen Nachfolger zum Rollenspielklassiker Planescape Torment in Angriff zu nehmen, war die Resonanz auf Kickstarter überwältigend: Über 74.000 Unterstützer sagten mehr als vier Millionen Dollar für die Entwicklung von Torment: Tides of Numenera zu. Knapp vier Jahre später sind die Arbeiten abgeschlossen. Ob sich das Warten gelohnt hat, verrät der Test.



Bizarre Zukunftsmusik

Tides of Numenera basiert auf der namensgebenden Pen-&-Paper-Vorlage von Monte Cook, der auch schon leitender Entwickler des AD&D-Szenarios Planescape gewesen war, aus dem später Planescape Torment (zum Rückblick) hervorging. Es entführt den Spieler eine Milliarde Jahre in die Zukunft, wo es einem Mann mithilfe uralter Technologien vergangener Kulturen gelang, den Tod zu überwinden und mit den so genannten Numenera sein Bewusstsein in immer neue Körper zu transferieren.

Auch Monte Cooks Pen-&-Paper-Vorlage Numenera wurde per Kickstarter finanziert.
Bereits Monte Cooks Pen-&-Paper-Vorlage Numenera wurde per Kickstarter finanziert.

Dadurch häufte er Unmengen an Wissen an und wurde als der Wandelnde Gott bekannt. Zugleich wurde aber auch eine als Hüter des Gleichgewichts fungierende Bestie namens Kummer geweckt, die unerbittlich Jagd auf ihn und seine abgeworfenen Körper, die Verstoßenen, machte.

Man selbst schlüpft in den zuletzt entsorgten Körper des Wandelnden Gottes, nachdem er von ihm zurück auf die Erde geschleudert wurde - verfolgt, gezeichnet, verwirrt, aber am Leben. Die Grundzüge des eigenen Charakters werden kurz zuvor ganz klassisch über das Beantworten von Fragen bestimmt, deren Ergebnisse sich bei Bedarf aber auch im Nachhinein noch revidieren lassen. Generell kann man entweder als eine Art Hightech-Magier (Nano), Elite-Krieger (Glaive) oder Allrounder (Jack) ins Abenteuer starten. Auch anfängliche Talente, Fertigkeiten und Charakterwerte lassen sich wählen, bevor man nach dem Sturz langsam wieder zu sich kommt. Noch immer geprägt vom Geist, der sich den Körper vorübergehend geborgt hatte.

Die Qual der Wahl

Die ersten, die sich am Aufschlagort einfinden, sind die beiden Nanos Aligern und Callistege, ehemals ein Paar, doch mittlerweile hoffnungslos zerstritten. Daher muss man sich früh entscheiden, wer von beiden einen ins nahegelegene Städtchen Sagusklippen begleiten soll. Allein zu bleiben, ist natürlich auch eine Option. Wer will, kann sogar schon vor Erreichen der Stadttore für Ärger sorgen und einen Streit mit einem anderen Erkundungstrupp, der den Einschlag untersuchen sollte, vom Zaun brechen.

Konfrontationen lassen sich meist auf verschiedene Arten lösen - neben Gewalt sind auch Täuschungs-, Überredungs- oder Einschüchterungsversuche möglich.
Konfrontationen lassen sich meist auf verschiedene Arten lösen - neben Gewalt sind auch Täuschungs-, Überredungs- oder Einschüchterungsversuche möglich.

Allerdings sollte man dabei auch immer die möglichen Konsequenzen in Betracht ziehen, da das eigene Auftreten und Handeln mitunter weitreichende Folgen haben kann. Neben Drohungen und offener Gewalt, kann man sein Gegenüber fast immer auch versuchen zu überlisten, zu überzeugen oder zu überreden.

Die Erfolgswahrscheinlichkeiten hängen sowohl von passenden Dialogoptionen als auch den jeweiligen Talenten, Fähigkeiten und Energiereserven des eingesetzten Charakters ab. Neben individuell verbesserbaren Charaktermerkmalen wie Täuschungs- oder Überzeugungskraft, verfügt jedes Gruppenmitglied über Punktepools für Kraft, Schnelligkeit und Intelligenz, die sich nicht nur im Kampf, sondern auch in Gesprächen verwenden lassen, um Erfolgsaussichten zu steigern. Diese Reserven sollte man sich jedoch gut einteilen, da sie sich nur mit speziellen Hilfsmitteln oder im Schlaf wieder auffüllen lassen. Beides kostet in der Regel Geld, Letzteres zudem Zeit. Zeit, in der Dinge passieren können, die mitunter drastische Auswirkungen auf den Verlauf bestimmter Aufgaben haben, wie man schon sehr früh während beiläufiger Ermittlungen zu einem augenscheinlichen Ritualmord erfahren kann.

Kommentare

Umar_der_Eskapist schrieb am
Ich hatte anfangs wirklich Bedenken ob mir das Spiel wegen dem vielen Lesen überhaupt gefallen wird...jetzt kann ich sagen "definitiv" Numenera ist wirklich wirklich Klasse, hätte es nicht für möglich gehalten.
Jedoch sind die Kämpfe, die hier Krise heißen, sind ein wahrer Graus. Ich gewinn die Krisen meist nur wenn ich mal Glück habe und auch treffe. Es kam schon vor das meine Recken zig mal hintereinander daneben geschlagen haben!!!...zig mal!!!...aaaaaah...ich verfluche das Spiel in diesen Momenten und möchte lieber wieder 10 Stunden am Stück lesen...irgendwie ist mir das ein wenig zu sehr von Glück abhängig...aber naja
Trotz allem kann ich jedem der keine Abneigung gegen Lesen hat empfehlen sich Tides of... anzuschauen
Thyrael schrieb am
Es sind schon deutlich mehr als "so gut wie gar keine" aber es kann vorkommen, dass lange Pausen dazwischen sind. Das Spiel besteht wirklich zum größten Teil aus lesen. Angesichts dessen, dass das es an sich kürzer war, als ich erwartet hab, fand ich die Menge an Kämpfen schon in Ordnung. Dass das Gameplay dabei nicht wahnsinnig komplex ist, wird für mich dadurch aufgewogen, dass man in wichtigen Kämpfen immer mehr als "töte alle Gegner" als Ziel oder zumindest als Option hat. Das hat mich überrascht und fand ich sehr spaßig.
odmc schrieb am
Also, ich habe Wasteland 2, Divinity Original Sin und Baldurs Gate 2 als großartige Spiele in Erinnerung. Ich überlege mir nun Torment Tides of Numenera zu kaufen. Mich hat nur abgeschreckt, dass man so gut wie gar keine Kämpfe hat. Ich liebe rundenbasierte Rollenspiele. Sind die Kämpfe wirklich so spärlich gesät?
Thyrael schrieb am
_Semper_ hat geschrieben: ?
20.03.2017 16:54

der finanzierungsnotstand ist auch eindeutig an tides nachzuweisen. die story wurde zusammengeschnitten, stretchgoals gekürzt und geld von techland für eine konsolenversion mit kusshand empfangen
Jetzt wo du es sagst, ich wusste doch, dass ich diesen einen Bildschirm im Kopf hatte, den ich besonders cool fand:
Bild
_Semper_ schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?
03.03.2017 17:15
Das erklärt sich durch den Umstand, dass diejenigen Mitarbeiter, die sich um die konzeptionellen Geschichten wie grundsätzliche Gameplay-Mechanik, Art Design, Story usw. usf. kümmern, mit der finalen Umsetzung der Konzeption nicht mehr viel zu tun haben. Und weil diese Leute ja Geld kosten, sitzen sie schon am nächsten Projekt, während die eigentliche Umsetzung/Produktion des vorigen Projekts gerade anläuft.
kickstarter wasteland 2 - anfang märz 2012; release september 2014 (geplant oktober 2013)
kickstarter tides of numenera - anfang märz 2013; release februar 2017 (geplant dezember 2014)
kickstarter bard's tale 4 - juni 2015; release geplant für ende 2017
fig wasteland 3 - juni 2016; release geplant für ende 2019
man kann ziemlich gut erkennen, dass sich sowohl releasezeiträume verschoben und das mitnichten mitarbeiter in größenordnung vorarbeit an neuen projekten geleistet haben. wie auch, wenn am vorigen projekt noch mindestens 1 jahr und länger gearbeitet wurde. wasteland 2 sollte 2013 veröffentlich werden, wurde aber insgesamt um ein jahr verschoben. passend dazu hat man 2013 dann tides über kickstarter finanziert, welches neues geld eingebracht hat, damit man weiter arbeitsfähig ist. auffällig ist auch, dass sich mit jeder weiteren finanzierungskampagne die geplante entwicklungszeit verlängert hat. für w2 waren 13 monate angesetzt, für tides 19 monate, für bt4 dann 30 und bei w3 ist man bei 42 monaten. auffallend ist in dem zusammenhang auch die budgetbetrachtung. w2 und w3 sind mit ca. 3mio ähnlich budgetiert, letzteres aber mit einem dreimal so langen zeitplan terminiert. bt4 ist sogar ein derartiger...
schrieb am

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